MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
dzya, для архвиза в сторону Modo cмотрели?
Она не доргая, рендер свой отличный, скаттер (репликатор) свой тоже есть, развивается динамично. На западе для арвиза используют, был гдето видео ролик какой-то студии в Нью-Йорке кажется, они в модо работают, видимо достаточно.
Другой вопрос уже в поиске специалистов под это дело.
| 17.05.2013 |
возможно ли создание видео с прозрачным фоном?
Да неее, все правильно. Надо посчитать с зеленый бэком, обязателньо с нойзом и с ГИ. А потом уже все это дело прокеивать )))
| 17.05.2013 |
А хдрка клампленая, это так и должно быть? И у вас там видимо ещё свет стоит помимо неё, в сцене с бутылкой.
| 16.05.2013 |
А у короны шейдеры свои закрытые, не посмотреть что внутри ведь?
Может кто-нибудь скинуть в один архив обж бутылки, бокс и хдрку, чтобы одинаково было. Я мантрой посчитаю, посмотрим что там получится.По поводу отражений на бэк стороне, в вирее же есть галочка такая,
| 16.05.2013 |
Quote:
Т.е. получается что BF в врее не имеет совсем никаких оптимизаций? Потому как BDPT в врее представлен отдельно! Зачем 2 унбиас метода в врее? В короне не же основной движек это ПТ а не BDPT, ну там есть и БДПТ, и VCM, ну они далеко не основные! Максвелл кстати тоже юзает ПТ.
А вот что насчет монте-карло и ПТ сказал сам разработчик короны, он диссертацию защитил на эту тему, поэтому как то я верю ему:
черныйм по белому - ПТ не использует монте-карло, хотя и может. И я думаю монте-карло не единственный в мире метод. А вот БрутФорс в врее - это как раз чистый монте-карло (кстати в старых версиях он так и назывался, потом Владо его переименовал).
ПС: и я почему то думаю, что корона это не просто перенос существующих методов в рендер, но и свои разработки Ондры.
Nemo, можете дать ссылку рабочую, а то эта не работает. Мне интересно почитать. Я кажется понял в чем у нас произошел так сказать ключевой мисандерстендинг.
Просто сам БДПТ является так сказать улучшенной и оптимизированной версией прямого ПТ и я не вижу смысла в его использовании, ну как бы это не совсем логично, хочется почитать что об этом сам автор говорит.
PS: Почитал сейчас его диссертацию, она у него про радианс и иррадианс кэшинг. Ну на момент написания диссертации у него в короне был как раз ПТ на базе монтекарло, ну это не удвительно. В полне возможно он с тех времен уже сам метод монтекарло мог по своему оптимизировал и вывел новый, более оптимальный способ генерации лучей в ПТ.
http://habrahabr.ru/post/142003/ - а вот даже на русском есть интересная и вполне доступная статья.
ВладимирКузьмин, а недостающий файл найти не удалось?
| 14.05.2013 |
Требуется оценка концепт кар на тему Додж Чарджер 70го
TUNERSTILE, вперед, а с уже с рины перейдешь на CATIA. Может полчится стать хорошим нюрбовым моделлером.
| 13.05.2013 |
Требуется оценка концепт кар на тему Додж Чарджер 70го
TUNERSTILE, если интересует авто дизайн, то вы не на том форуме.
Если серьезно хотите этим заниматься, то надо учиться, например тут - http://www.mami.ru/index.php?id=2056#072500
А по автодизайну вам лучше сюда - http://www.cardesign.ru/
И надо учиться рисовать руками, а не в максе моделить.
По поводу софта вот тут Яр Рассадин что-то рассказыал кстати - http://www.cardesign.ru/library/masterclass/2012/09/07/5398/
Ну, а так для себя конечно можно всякое мешево полигонами мять.
| 13.05.2013 |
А руками назначить не получается?
В вирэй меш выкидывается только меш с атрибутами (нормали, ювишки, матерал айди, может вертекс колор). В атрибуты на точки не пишется информация о назначенном материале, эти данные хранятся на уровне объекта.
| 12.05.2013 |
С днем рождения!
| 12.05.2013 |
Помогите как быстро визуализировать анимацию в V-ray?
Bratan, если мех анимированный, то лучше без ГИ его считать. С ГИ думаю будет довольно долго. Вообще трейс на волосах не очень быстрый, даже один домлайт хорошо замедлит рендер, а брутфорсное ГИ (чтобы без филков в анимации) темболее. Хотя опять таки сильно зависит от плотности шерсти (волос).
С машиной вообще нет проблем, в принципе будет достаточно (если не в интерьере и не интерьер авто) домлайта с хдр, можно амбиент добавить, чтобы в тенях подкрасить чуть-чуть.
Хотя щас бегло глянул, вирейский мех довольно шустро считается и с домлайтом и брутформным ГИ на 24 семпла.
В общем самое простое будет поставить домлайт с хдр и врубить брутфорсное ГИ, на вторичку можно забить (если не интерьер). Ну и пульнуть все это дело считаться на рендерферму.
| 12.05.2013 |
как сделать такой интерьер в 3 d
Смоделить -> Затекстурить -> Зашейдить -> Отрендерить
| 29.04.2013 |
Как упростить работу в тяжелой сцене 3d max?
2YANA525, чтобы в обжект пропертис не лазить постоянно, на командной панели есть вкладка, типа дисплей опшенс и там можно быстро менять. Там же можно выключить отображение материалов, оставив только обжект колор.
| 29.04.2013 |
Как упростить работу в тяжелой сцене 3d max?
Ещё очень ускоряет фриз объектов. Когда все по слоям раскидано, можно сразу целыми слоями фризить. Ну и так же оботражение объектов в Object color. Ну и не показывать статистику сцены во вьюпорте.
В анимации это очень сильно ускоряет.
| 29.04.2013 |
И все-таки я ещё раз поробую объяснить Можете не читать, может другим пригодится, для общего развития и понимания процесса.
Монтекарло - это меторд решения интеграла. И вирей и ментал и корона и все остальные трейсеры основаны на монтекарло. Монтекарло это база.
При пастрейсинге допустим вы "выстреливаете" 100 лучей и вам нужно решить в каком направлении их выстреливать. Так вот монтекарло и решает в каком, точнее сам монтекарло выстреливает лучи во всех направлениях (по полусфере равномерно во всех направлениях, хотя по полусфере это скорее всего уже одна из оптимизаций). Это приводит к тому что, для того чтобы получить чистое изображение вам надо выстрелить много сэмплов. Поскольку это медленно и неэффективно, люди стали находить способы оптимизации монтекарло. И тут на сцену выходят importance sampling и multiple importance sampling.
Грубо говоря зачем стрелять лучи равномерно везде, если половина из них улетит и никакой информации не вернет? Вот оптимизация импортанс семплинга как раз решает задачу куда стрелять лучше, в данном случае чем ярче источник света, тем больше семплов будет лететь именно в его сторону (для этого существует probability density (или может быть distribution) function).
Далее в случае с малтипл импортанс семплингом, это по сути тоже получение более оптимального распределения лучей (путей) только с большим количесвтом критериев.
В общем, терйсите ли вы лучи, или у вас бидирект пастрейсинг, или вы в ирмапе пуляете по гемисфере семплы для расчета ГИ - это все монтекарло, только так или иначе оптимизирован.
Про пастрейсинг и бидирекшеннал пастрейсинг я написал уже выше.
Если у кого-то пастрейсинг ассоциируется с тем что просто картинка точками заполняется, а не бакетами как у вирея, то это только способ формирования изображения. Я рендерю Мантрой с бидирекшенал пастрейсингом, где семплы распределяются по монтекарло с учетом малтипл импортанс семплинга и картинка у меня считается так же как в вирее бакетами, так же как в рендермане при плаузибл шейдинге. А то что картинка точечками в некоторых рендерах формируется, то это просто адаптивное построение изображения (например как у пряника (FPrime) в лайтвейв когда-то)
Теперь я думаю людям станет понятнее, почему корона может быть быстрее скажем чем вирей, просто у неё свои оптимизации монтекарло. Люди же когда пишут рендер, они его оптимизируют со временем, так и вирей, сначала думаю он был как обычный рейтрейсер, пулял лучи в одну сторону, потом его оптимизировали, и сейчас уже он и шероховатые блики счиатет хорошо и глянец (а это как раз и есть один из плюсов бидирекшенал пастрейсинга).
И до кучи из хэлпа к вирею именно про ГИ:
Virtually all modern GI renderers are based on the rendering equation introduced by James T. Kajiya in his 1986 paper "The Rendering Equation". This equation describes how light is propagated throughout a scene. In his paper, Kajiya also proposed a method for computing an image based on the rendering equation using a Monte Carlo method called path tracing.
Таким образом основа заложена ещё 1986 году
И про биас и анбиас, из того же хэлпа:
Exact (unbiased or brute-force) methods.
Examples:
Path tracing (brute-force GI in some rendereres).
Bi-directional path tracing.
Metropolis light transport.
Approximate (biased) methods:
Examples:
Photon mapping.
Irradiance caching.
Radiosity.
Light cache in V-Ray
Ну вот наверно и все, больше не буду писать и так все понятно. Да и время это отнимает прилично. Вот бывает нахожу чутка времени чтобы что-то рассказать.
| 26.04.2013 |
фокальное расстояние и размер матрицы
У макса в настрйоках рендера есть апертура, что и будет шириной вашего кадра (матрицы). У вирейской камеры есть кажется свой filmgate. Плюс есть зум.
Попробуйте выставить филмгейт и апертуру 36 (как фул матрица), выставить ваши 18 мм, а вот зум выставить 1.6.
| 26.04.2013 |
Стена за спинкой кровати, смотрится совсем плоско. Вообще картинка плосковата, хотя у вас солнце с окна и можно сделать объемнее свет. Чтобы картина на словах выглядела так - паравая сторона картинки темнее и холоднее. Светильник на тумбе я бы в этом случае не включал (даже если он даст красивое пятно на стене), т.к. это будет больше походить на вечер. А утром просто грубо говоря вы одернули шторы и комнату заливает свет с окна. А сейчас у вас он совсем равномерный.
Ну и всякие мелочи, типа кресло вытянуть чуть чуть в тенях, чтобы не проваливалось, тюль пересимулить чтобы правый край не торчал в сторону.
Сейчас ещё напишут
Кстати вот настоящее утро http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-frc1/644474_597828480229992_1553733443_n.jpg
| 26.04.2013 |
krahus, да мантра и гудини. Сначала рендерил микрополи(REYES подход, как в прмане) или рейтрейс (аля вирей). Сейчас с выходом 12.5 считаю уже все больше в PBR (physically based rendering - это собственно пастрейсер - bidirectional path tracing c multiple importance).
К слову про вирейский брутфорс - это и есть алгоритм bidirectional path tracing, так же c multiple importancе sampling, т.е. считая брутфорсом высчитаете пастрейсонгом, это просто алгоритм такой.
Чтобы было понятно, на сколько я знаю например в ментале был просто пастрейсинг, т.е. лучи трейсились из камеры, что приводило к проблемам с глосси рефлекшенами. А у новых трейсеров (тот же вирей, корона, арнольд, мантра пбр и т.п.) пастрейсинг двухсторонний, т.е. лучи считаются как от камеры, так и от источников света, а мальтип лимпортанс как раз определяет какой в данный момент луч выгоднее считать (какой важнее) от камеры или от источника света, от сюда и глосси рефлекшены более чистые и быстрые. Вот картинка для наглядности:
Остальное можете в инете поискать и почитать, если вдруг интересно.
Nemo, по поводу теста, я имел в виду если уберете домлайт, и оставите только портал. То портал не отработает так яркий свет солнца как домлайт. Т.е. домлайт отсемплит хдрку с адаптивностью, а портал нет. Эта разница сильно зметна на ярком пятне света от солнца. Вот мне и интересно, в короне такой эффект будет или нет. Это грубо говоря для того чтобы вообще не использовать домлайт, т.к. вы окна закрываете порталами, и они иммитируют свет поступающий в окна, и если бы они смогли так же грамотно отсемплить хдр ка домлайт, то это был бы наверно самый эффективный вариант.
Ну вот как-то так.
| 26.04.2013 |
Nemo, да я ничего не путаю, просто многие под анбиасом понимают максвелл и все.
По поводу порталов там других, ну вот сделайте простой тест. Коробка с окном, снаружи энвайронмент лайт (дом лайт или ещё как) с хдр картой, в которой солнце присутствует (небольшой круг с яркостью около 1500). Посчитайте с домлайтом, у вас малтипл импортанс отработает и будет у вас тень резкая как от солнца и с семплами в отражениях всё ок.
Теперь уберите домлайт, и поставте лайтпортал, чтобы он свет с тойже хдр брал и посмотрите что получится. Останется ли такая же жесткая тень в короне? В вирее и в мантре нет.
Я не могу сам тест сделать, на работе только мантра, а дома мне надо ещё кучу шотов запилить и совсем некогда, ставить корону.
| 25.04.2013 |
Однако в тестовой сцене их 3 штуки помоему Порталы просто позволяют не тратить семплы впустую. Но при этом порталы уже не могут семплить с учетом интенсивности карты (распределять семплы в зависимости от яркости). ХЗ как в короне, но в мантре и вирее точно нет, специально проверял. Думаю в короне то же самое будет.
А и ещё по поводу biased и unbiased. Вы не думайте что если написано что рендер анбиасед это сразу фоторил и лайт симулятор типа максвелла или фрая. Анбиасед значит что рендер считает все в честную, грубо говоря всё трейсит без всяких лайтмап и кэшей. Т.е. если вы в вирее врубите брутфорс на оба отскока и поставите баунсов 20, то вот у вас и будет анбиасед.
В общем это не какое-то мифическое слово говорящее о "фотореализме" рендера. Врубили ирмапу и лайкэш - получили биасед (свет расчитывается усредненный), включили брутфорс - получили анбиасед, все протрейсили в честную.
| 25.04.2013 |
http://www.strikeguns.ru/goods-1028-%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F+%D1%81%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F+%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0+Cheytac+M200+%D0%B3%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F+%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F.html - такие штуки бывает людям нравятся.
| 25.04.2013 |
terrocon, это называется cutoff.
Катоф либо на источнике света, либо в шейдере на рефлекшн. В общем за этой границей значение интенсивности света (или отражения) на столько мало, что вирей решает там больше не считать, типа все равно не видно. В линейном пространстве и правда этого не будет видно, но с гамма-коррекцией вылазит. Чтобы узнать от чего это (свет или отражение) надо посмотреть в рендерпассах где оно режется. Если свет то понизить параметр катоф на источнике света (по дефолту кажется 0,01 или 0,005, не помню). Если в рефлекшене, то надо то же самое сделать в шейдере, там есть опция, в том же месте где можно трейсинг выключать. Это если вирей, если не вирей, то надо искать аналогичные опции.
| 25.04.2013 |
Вот хорошая заявка на успех - http://www.redshift3d.com/
| 25.04.2013 |
2garyn, если вы про и Incremental add to current map, то это для добавления семплов в текущую ирмапу.
Например такой случай, вы выставили камеру, у вас все хорошо, но в одном месте, на сильно детальной геометрии не хватает семплов и вместо того чтобы тупо накручивать семплинг и качество ирмапы и считать все снова даже в тех местах где это не требуется. Вы включаете эту опцию, ставите камеру ближе к этому объекту и считаете, новые семплы добавятся к вашей предыдущей карте которая будет на этот момент в памяти (у вас написано что в данный момент в памяти карта 1780 семлов, 2.7 мб). Ну, а потом сохраняете ирмапу в файл, подгружаете её из него же, возвращаетесь в старую камеру и рендерите финал.
Там собственно все написано, и про другие режимы там же почитайте.
| 21.04.2013 |
Как замоделить объемную плитку
Этож "вороной", в максе так рейфаером геометрию расколоть можно, он умеет по вороному колоть.
| 17.04.2013 |
yexal, а вам обязательно под сабив надо (под турбосмус)?
А можно просто спалйнами отрисовать и потом garment maker и далее shell.
В "инженерном" плане так даже правильней будет. Потом только фасочки аккуратно снять и все дела. А ну ещё нужную кривизну придать тем же FFD или PatchDeform.
| 17.04.2013 |
Студийный рендер пластиковой бутылки
Если совсем заморочиться, то можно в нюке сделать. Для этого надо: На бэкграунд натянуть юви координаты (красно-зеленый градиент), и отрендерить с ним.
Надо вывести в пассы:
- рефлект (чистый, применительно к вирею - это raw)
- рефракт
- коэфициент отражения и преломления (filter, т.е. сколько света отражается, а сколько преломляется)
Тестовый вариант выглядит так:
Рендер:
Композ:
В общем можно так бэки менять сохраняя дисторшены. Это как вариант.
| 16.04.2013 |
xpp_nd_ruphus, по поводу шума вы бы ещё подумали, т.к. у нас например если в серверную заходишь там ад. Вот не уверен что ширмы помогут. Если это будет на балконе за дверью, то ок, а если рядом то хз, думаю будет пипец.
| 16.04.2013 |
Под стойку в любом случае ИБП, у нас какой-то в серверной стоит некислый, цена кажется в районе 5000 $. Если надо могу узнать. Собственно и про хранилище отделньное и про свич могу спросить, как админ из отпуска прилетит.
| 16.04.2013 |
Максимальная цена визуализации интерьера за квадратный метр.
sandy_grate, в смысле Вы за 3 картинки одного помещения берете 3,5?
| 16.04.2013 |
Проблема с экспортом в формат FBX
JEKSON777, для этого же и есть библиотека, не вижу смысла писать инструкции. А хотя может им ещё видеоурок записать.
| 11.04.2013 |