MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Пропали значки в командной панели .
Вот эту папку С:\Users\username\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit грохать пробовали?
По идее там все настройки, если её убить, он её создаст с нуля со всеми дефолтными настройками.
| 16.07.2013 |
Помогите создать материал плз!
Вот, держи. Не бог весть что, но там уже сам можешь покрутить бамп и другие параметры.
Сценка, макс 2011
| 16.07.2013 |
Kllik,
| 15.07.2013 |
Помогите создать материал плз!
flemming086, Думаю можно обойтись 3 моментами:
1. Фастссс для ссс. Придется понастраивать, там ниче сложного нет. Вот почитайте - http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/examples_vrayfastsss2.htm
2. Cellular для текстуры.
3. VRayEdgeTex для смягчения ребер.
| 15.07.2013 |
Коооооооооооооооо, Евангелион посмотри. За выходные можно управиться.
| 15.07.2013 |
DoCentttt, да. Это радиус в рамках которого вирей будет считать брутфорсом, соответственно чем меньше бутфорса, тем быстрее.
| 14.07.2013 |
Пониженный Max sample intensity не помогает? Отклампит конечно, но может подрежет яркую мелочь. Это я по аналогии с мантрой так представляю, сам не тестил))
| 14.07.2013 |
Нighlight compression работает интерактивно, т.е. можно его менять и тут же видеть результат во фреймбуфере, чтобы сразу 50 не лупить. Т.к. оно цвета чутка искажает, тут осторожнее, у людей бывает, что это критично.
Подобную операцию можно в нюке софтклипом сделать (на 100 процентов не проверял, но софтклип тоже хайлайты поджимает).
| 13.07.2013 |
Он вполне легко может стать массовым. Массовым не для вирейщиков, а вообще.
Для всех кто хочет сам для себя что-то распланировать и при этом не искать крякнутый флурплан 3д.
Рилтаймовые движки с шейдерами могут выдавать нормальтную картинку. В общем даже для дизайнеров это может быть достаточно, чтобы не платить визуализатору и досуп к проектам и софту есть везде, где есть инет.
| 11.07.2013 |
Раздел можно создавать уже в принципе. Народу становится все больше.
| 11.07.2013 |
при merge некоторые полигоны разъехались, модель искажается
annamarkina, проверьте модель, скорее всего там скейлы "кривые", не 100%. В таком случае лучше делать Reset XForm.
| 08.07.2013 |
Анимация штор в Adobe After Effects
Это такой челендж чтоли?
| 08.07.2013 |
реалистичная симуляция поведения воды Naiad
Технологию купили, и будут её потом встраивать в софт. Появится какой-нибудь новый nFluids в майке.
| 08.07.2013 |
Ну пишет же что проблема в объекте 1062. Найдите его и посмотрите что с ним не так. Если все кажется так, то просто экспортните его например в обж, и обратно сделайте импорт, чтобы все атрибуты убить. Заново ему материалы назначите и попробуете посчитать.
| 07.07.2013 |
Menhir, по поводу эмиттера, нет. Ничего не надо, в короне они пашут отлично, я так понял объект с емишеном становится геолайтом (мешлайт), и семплится как лайт, по этому ничего дополнительного не надо.
По поводу константа, то галочка диффуз ГИ, даст тебе свет расчитанный посредством ГИ (примерно как сэлфилюм в вирее), качество будет очень низкое. А эмиттер становится меш лайтом и испускает свет как источник света, т.е. даже без ГИ (вторичных отскоков).
По поводу лучей из камеры, имеется ввиду не свет идущий из камеры, а лучи испускаемые для расчета освещения. - http://habrahabr.ru/post/142003/ - вот почитайте.
| 06.07.2013 |
pino4et92, по дефолту по-моему так и есть.
| 06.07.2013 |
Я сначала подумал что констант будет с галочкой Diffuse GI, чтобы светил
Емиттеры хорошо светят, если простые, гриды. Сферы уже начинают больше шума давать.
Я понял почему у меня в сцене был шум, я по привычке сделал и лайт и эмиттер, эмиттер вместо константа был, типа самосвет. Огреб тут же, шума.
| 06.07.2013 |
Просто спрячь их и посчитай, чтобы понять от них шум или нет. Мне кажется что от них.
А что тебе даст корона констант, она автоматом объект мешлайтом делает чтоли?
Смысл в том что если светящийся объект не является истоником света, то не будет работать оптимизация. Рендер не сможет определить откуда лучше испускать лучи, от лайта или от камеры. в случае с самосветом, он может только от камеры семплировать.
Смотри какая ситуация.
Мы испускаем из камеры луч, он попадает на поверхность, если она матовая, то с неё вылетает куча лучей в разные стороны и только малая часть из них попадет в твой самосветящийся материал. Т.е. грубо говоря в сосдней точке семплы могут вообще не попасть на твою псевдолампочку, вот отсюда и нойз.
А если у тебя эта лампочка является источником света, то в этой точке луч пойдет не от камеры и в разные стороны, а от источника света, т.е. свет точно попадет в твою точку которая рендерится в данный момент, и в соседней тоже, вот и меньше нойза.
Ну это если грубо.
| 05.07.2013 |
Menhir, А ты проверял вообще без эмишшенов? Чтобы только лайты были источниками света?
Потому как сам эмишшен по определению будет шума больше давать, если он не геолайт, то рендер не смодет с него семплить как с лайта.
| 05.07.2013 |
Вся эта проблема в огромной куче ноутсов (notes) в моушен клип менеджере, их там десятки тысяч образовывается. Да же тут на сайте есть такие "грязные" модели, которые при мердже в сцену с собой затягивают весь этот шлак.
Как только файл начал сейвится долго, сразу открываешь курведитор и смтотришь в анимайшн клип менеджер, открываешь его и видишь тысячи ноутсов. И убиваешь их скриптом.
У меня так макс совершенно пустую сцену сейвил 7 минут, просто тупо обрабатывает тысячи этих ноутсов.
Кто-то заразу разнес по сети.
| 05.07.2013 |
У вас свет везде равномерный (нет акцентов) и практически без температуры, т.е. что дневной, что от ламп накаливания.
http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - вот почитайте, и пробуйте. Главное свет.
| 04.07.2013 |
Кстати видел, Nemo, твой вопрос на форуме по поводу косяков с нормалями с использованием бампа.
Так вот помимо этого ещё как оказалось это надо обращать внимание на фильтеринг текстур (максовский).
У меня вчера буквально была проблема, корона выдавала на границах теругольников, проблемы со спекуляром, при включенном бампе. Но сменив фильтр с пирамидального, на саммед ареа, все стало значительно лучше.
Я сначала подумал, что просто баг такой присутствует и перебил все шейдеры под вирей, выставил свет и удмал в вирее все считать. Но на удивление свет и ГИ сильно разнились не в лучшую сторону, в итоге вернулся к короне и нашел решение проблемы.
А по поводу анимации, конечно надо чистым пафтрейсом считать, тогда будет только шум от семплинга или не будет, если ждать подольше.
| 04.07.2013 |
нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)
xpp_nd_ruphus, доступ будет у всех у кого будет ссылка. Там идет ссылка срузу с кодом или ссылка отделньо от кода, сам выбираешь. т.е. ты можешь запостить ссылку, а коды выдавать, а можешь сразу все полный линк выложить, тогда доступ будет у всех.
ygoryan, так можно, но когда все по архивам разложено (пусть даже с копиями текстур), то удобно просто брать нужный арзив и вываливать в папку сорсов по проекту. Плюс будет куча архивов, аля каталог, ты скачиваешь нужную машинку и уверен что с ней все есть и одновременно нет ничего лишнего, т.е. каждый архив полностью самодостаточный.
Ну илиможно кстати текстуры не переименовывать, а так чтобы имена одних и тех же текстур были одинаковые. Тогда если при распаковке все валить в одну папку, то просто поверх заменяешь или пропускаешь, и не паришься.
| 02.07.2013 |
нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)
xpp_nd_ruphus, для доброго дела, можно на mega.co.nz создать себе аккаунт, получить 50 гигов, а там уже сделать папочку и ссылку на неё выложить, у людей будет туда доступ на скачку, а ты сможешь всегда что-то добавить и что-то убавить.
Модели лучше упаковывать по каждой машине в отдельный архив, так что в нутри будет лежать файл машины и тут же папочка maps c текстурами. Т.е. в каждом архиве сцена и необходимый набор текстур. Чтобы не париться с именами, можно все переименовывать по индексу моделей.
В таком случае можно все машины хранить на винте в виде архивов, а не кучи файлов, и при необходимости в тоталкоммандере порсто из нужного архива копируешь весь комплект в текущий проект. А кому надо себе все распакуют и будут так вставлять без копирования в проект.
| 02.07.2013 |
Помогите с отражением в зеркалие
Senhor, по пунктам:
1. Камеру поставьте горизонтально, чтобы вертикальные линии были вертикальными.
2. Отражение в зеркале должно быть темнее фона и того что оно непосредственно отражает, тогда оно не будет смотреться "дырой".
3. В пустом пространстве, студии достаточно сделать градиент.
Когда совсем нечего отражать, можно сделать острый блик, показывающий границу пола.
| 01.07.2013 |
нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)
xpp_nd_ruphus, да пыль хорошо легла. Резину надо чуть менее размытую. По поводу лака, в принципе сама его поверхность очень гладкая, но из-за мелкого зерна на краске она чуть размывает, это не тоже самое что глосси, там крупонсть другая, глосси можно смело 1 оставить, но подловить мелкодисперсный шум на бампе лака. МОжно и без этого, тут от крупности зависит, для общих планов необходимости нет.
И сделай тесты с разными хдрками, шейдинг должен адекватно смотреться с любым окружением, без сюрпризов. Для тестов лучше хдрки предварительно нормализовать по интенсивности, т.е. каждая карта должна в сумме давать света единицу. Тогда не придется никакие мульты на домлайтах подкручивать.
Сейчас в принципе для экстерьера волне достаточно, я бы ещё маску рефлект окклюжена высчитал и по ней в посте подрулил, чтобы дать блик контрастнее.
| 29.06.2013 |
нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)
xpp_nd_ruphus, добавь холодного в оттенки серого и белого (особенно серого), должно стать лучше.
Вот например:
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0f.htm
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0d.htm
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_11.htm - загляденье.
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class/1600x1200/wallpaper_09.htm - белый, в динамике, фон размыт, только местами виден контраст неба и земли.
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_01.htm - статика, видны все отражения, белый темнее.
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_08.htm - вот красота в профиль.
Что касается лака, то "карамельный" блик достигается путем четкой контрастной линии. Вот такой рамп дает подобный эффект:
Подобное можно выгнать отдельным пассом, либо настроить и подмешать в бленде.
http://www.autowp.ru/pictures/c/cadillac/deville/cadillac_deville_presidential_limousine_1.jpg - вот, яркое небо дающее сильный контраст, сразу понятно что глянец.
Такую маску можно получить с помощью рефлекшн окклюжена. Таким образом вся отраженная геометрия в слое будет черная, а фон белый, вот по ней усиливается блик и получается контраст. И сразу лак заиграет.
В общем работы над шейдером ещё достаточно И обрати внимание на колеса, можно дселать резким фаллоффом по оси колеса, чтобы на протексторе была пыль, как говорится - мелочь, а приятно.
| 29.06.2013 |
Crooked212, Highlight Compression - вверх.
Кажется так.
| 27.06.2013 |
Нужен ли тебе 3D редактор в онлайне?
FireVolkhov, вот знакомые ребята шарашат - http://realaxy.com/start;jsessionid=1650063CB2232EA9C0A922EA5E408CAA
Полный вперед, если продукт будет достойный, спрос найдется.
| 25.06.2013 |
23.06.2013 |