СообщенияДата

Пропали значки в командной панели .

Вот эту папку С:\Users\username\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit грохать пробовали? По идее там все настройки, если её убить, он её создаст с нуля со всеми дефолтными настройками.
16.07.2013

Помогите создать материал плз!

Вот, держи. Не бог весть что, но там уже сам можешь покрутить бамп и другие параметры. Сценка, макс 2011
16.07.2013

Сглаживание угла.

Kllik,
15.07.2013

Помогите создать материал плз!

flemming086, Думаю можно обойтись 3 моментами: 1. Фастссс для ссс. Придется понастраивать, там ниче сложного нет. Вот почитайте - http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/examples_vrayfastsss2.htm 2. Cellular для текстуры. 3. VRayEdgeTex для смягчения ребер.
15.07.2013

Тихоокеанский рубеж

Коооооооооооооооо, Евангелион посмотри. За выходные можно управиться.
15.07.2013

Артефакты при рендере

DoCentttt, да. Это радиус в рамках которого вирей будет считать брутфорсом, соответственно чем меньше бутфорса, тем быстрее.
14.07.2013

Corona render

Пониженный Max sample intensity не помогает? Отклампит конечно, но может подрежет яркую мелочь. Это я по аналогии с мантрой так представляю, сам не тестил))
14.07.2013

Corona render

Нighlight compression работает интерактивно, т.е. можно его менять и тут же видеть результат во фреймбуфере, чтобы сразу 50 не лупить. Т.к. оно цвета чутка искажает, тут осторожнее, у людей бывает, что это критично. Подобную операцию можно в нюке софтклипом сделать (на 100 процентов не проверял, но софтклип тоже хайлайты поджимает).
13.07.2013

Realaxy Beta

Он вполне легко может стать массовым. Массовым не для вирейщиков, а вообще. Для всех кто хочет сам для себя что-то распланировать и при этом не искать крякнутый флурплан 3д. Рилтаймовые движки с шейдерами могут выдавать нормальтную картинку. В общем даже для дизайнеров это может быть достаточно, чтобы не платить визуализатору и досуп к проектам и софту есть везде, где есть инет.
11.07.2013

Нужен FAQ Corona Render?

Раздел можно создавать уже в принципе. Народу становится все больше.
11.07.2013

при merge некоторые полигоны разъехались, модель искажается

annamarkina, проверьте модель, скорее всего там скейлы "кривые", не 100%. В таком случае лучше делать Reset XForm.
08.07.2013

Анимация штор в Adobe After Effects

Это такой челендж чтоли?
08.07.2013

реалистичная симуляция поведения воды Naiad

Технологию купили, и будут её потом встраивать в софт. Появится какой-нибудь новый nFluids в майке.
08.07.2013

проблемма с рендером

Ну пишет же что проблема в объекте 1062. Найдите его и посмотрите что с ним не так. Если все кажется так, то просто экспортните его например в обж, и обратно сделайте импорт, чтобы все атрибуты убить. Заново ему материалы назначите и попробуете посчитать.
07.07.2013

Corona render

Menhir, по поводу эмиттера, нет. Ничего не надо, в короне они пашут отлично, я так понял объект с емишеном становится геолайтом (мешлайт), и семплится как лайт, по этому ничего дополнительного не надо. По поводу константа, то галочка диффуз ГИ, даст тебе свет расчитанный посредством ГИ (примерно как сэлфилюм в вирее), качество будет очень низкое. А эмиттер становится меш лайтом и испускает свет как источник света, т.е. даже без ГИ (вторичных отскоков). По поводу лучей из камеры, имеется ввиду не свет идущий из камеры, а лучи испускаемые для расчета освещения. - http://habrahabr.ru/post/142003/ - вот почитайте.
06.07.2013

vray свет сквозь backface

pino4et92, по дефолту по-моему так и есть.
06.07.2013

Corona render

Я сначала подумал что констант будет с галочкой Diffuse GI, чтобы светил Емиттеры хорошо светят, если простые, гриды. Сферы уже начинают больше шума давать. Я понял почему у меня в сцене был шум, я по привычке сделал и лайт и эмиттер, эмиттер вместо константа был, типа самосвет. Огреб тут же, шума.
06.07.2013

Corona render

Просто спрячь их и посчитай, чтобы понять от них шум или нет. Мне кажется что от них. А что тебе даст корона констант, она автоматом объект мешлайтом делает чтоли? Смысл в том что если светящийся объект не является истоником света, то не будет работать оптимизация. Рендер не сможет определить откуда лучше испускать лучи, от лайта или от камеры. в случае с самосветом, он может только от камеры семплировать. Смотри какая ситуация. Мы испускаем из камеры луч, он попадает на поверхность, если она матовая, то с неё вылетает куча лучей в разные стороны и только малая часть из них попадет в твой самосветящийся материал. Т.е. грубо говоря в сосдней точке семплы могут вообще не попасть на твою псевдолампочку, вот отсюда и нойз. А если у тебя эта лампочка является источником света, то в этой точке луч пойдет не от камеры и в разные стороны, а от источника света, т.е. свет точно попадет в твою точку которая рендерится в данный момент, и в соседней тоже, вот и меньше нойза. Ну это если грубо.
05.07.2013

Corona render

Menhir, А ты проверял вообще без эмишшенов? Чтобы только лайты были источниками света? Потому как сам эмишшен по определению будет шума больше давать, если он не геолайт, то рендер не смодет с него семплить как с лайта.
05.07.2013

Проблема при закрытии файлов

Вся эта проблема в огромной куче ноутсов (notes) в моушен клип менеджере, их там десятки тысяч образовывается. Да же тут на сайте есть такие "грязные" модели, которые при мердже в сцену с собой затягивают весь этот шлак. Как только файл начал сейвится долго, сразу открываешь курведитор и смтотришь в анимайшн клип менеджер, открываешь его и видишь тысячи ноутсов. И убиваешь их скриптом. У меня так макс совершенно пустую сцену сейвил 7 минут, просто тупо обрабатывает тысячи этих ноутсов. Кто-то заразу разнес по сети.
05.07.2013

Как улучшить рендеры?

У вас свет везде равномерный (нет акцентов) и практически без температуры, т.е. что дневной, что от ламп накаливания. http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - вот почитайте, и пробуйте. Главное свет.
04.07.2013

Corona render

Кстати видел, Nemo, твой вопрос на форуме по поводу косяков с нормалями с использованием бампа. Так вот помимо этого ещё как оказалось это надо обращать внимание на фильтеринг текстур (максовский). У меня вчера буквально была проблема, корона выдавала на границах теругольников, проблемы со спекуляром, при включенном бампе. Но сменив фильтр с пирамидального, на саммед ареа, все стало значительно лучше. Я сначала подумал, что просто баг такой присутствует и перебил все шейдеры под вирей, выставил свет и удмал в вирее все считать. Но на удивление свет и ГИ сильно разнились не в лучшую сторону, в итоге вернулся к короне и нашел решение проблемы. А по поводу анимации, конечно надо чистым пафтрейсом считать, тогда будет только шум от семплинга или не будет, если ждать подольше.
04.07.2013

нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)

xpp_nd_ruphus, доступ будет у всех у кого будет ссылка. Там идет ссылка срузу с кодом или ссылка отделньо от кода, сам выбираешь. т.е. ты можешь запостить ссылку, а коды выдавать, а можешь сразу все полный линк выложить, тогда доступ будет у всех. ygoryan, так можно, но когда все по архивам разложено (пусть даже с копиями текстур), то удобно просто брать нужный арзив и вываливать в папку сорсов по проекту. Плюс будет куча архивов, аля каталог, ты скачиваешь нужную машинку и уверен что с ней все есть и одновременно нет ничего лишнего, т.е. каждый архив полностью самодостаточный. Ну илиможно кстати текстуры не переименовывать, а так чтобы имена одних и тех же текстур были одинаковые. Тогда если при распаковке все валить в одну папку, то просто поверх заменяешь или пропускаешь, и не паришься.
02.07.2013

нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)

xpp_nd_ruphus, для доброго дела, можно на mega.co.nz создать себе аккаунт, получить 50 гигов, а там уже сделать папочку и ссылку на неё выложить, у людей будет туда доступ на скачку, а ты сможешь всегда что-то добавить и что-то убавить. Модели лучше упаковывать по каждой машине в отдельный архив, так что в нутри будет лежать файл машины и тут же папочка maps c текстурами. Т.е. в каждом архиве сцена и необходимый набор текстур. Чтобы не париться с именами, можно все переименовывать по индексу моделей. В таком случае можно все машины хранить на винте в виде архивов, а не кучи файлов, и при необходимости в тоталкоммандере порсто из нужного архива копируешь весь комплект в текущий проект. А кому надо себе все распакуют и будут так вставлять без копирования в проект.
02.07.2013

Помогите с отражением в зеркалие

Senhor, по пунктам: 1. Камеру поставьте горизонтально, чтобы вертикальные линии были вертикальными. 2. Отражение в зеркале должно быть темнее фона и того что оно непосредственно отражает, тогда оно не будет смотреться "дырой". 3. В пустом пространстве, студии достаточно сделать градиент. Когда совсем нечего отражать, можно сделать острый блик, показывающий границу пола.
01.07.2013

нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)

xpp_nd_ruphus, да пыль хорошо легла. Резину надо чуть менее размытую. По поводу лака, в принципе сама его поверхность очень гладкая, но из-за мелкого зерна на краске она чуть размывает, это не тоже самое что глосси, там крупонсть другая, глосси можно смело 1 оставить, но подловить мелкодисперсный шум на бампе лака. МОжно и без этого, тут от крупности зависит, для общих планов необходимости нет. И сделай тесты с разными хдрками, шейдинг должен адекватно смотреться с любым окружением, без сюрпризов. Для тестов лучше хдрки предварительно нормализовать по интенсивности, т.е. каждая карта должна в сумме давать света единицу. Тогда не придется никакие мульты на домлайтах подкручивать. Сейчас в принципе для экстерьера волне достаточно, я бы ещё маску рефлект окклюжена высчитал и по ней в посте подрулил, чтобы дать блик контрастнее.
29.06.2013

нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)

xpp_nd_ruphus, добавь холодного в оттенки серого и белого (особенно серого), должно стать лучше. Вот например: http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0f.htm http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0d.htm http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_11.htm - загляденье. http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class/1600x1200/wallpaper_09.htm - белый, в динамике, фон размыт, только местами виден контраст неба и земли. http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_01.htm - статика, видны все отражения, белый темнее. http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_08.htm - вот красота в профиль. Что касается лака, то "карамельный" блик достигается путем четкой контрастной линии. Вот такой рамп дает подобный эффект: Подобное можно выгнать отдельным пассом, либо настроить и подмешать в бленде. http://www.autowp.ru/pictures/c/cadillac/deville/cadillac_deville_presidential_limousine_1.jpg - вот, яркое небо дающее сильный контраст, сразу понятно что глянец. Такую маску можно получить с помощью рефлекшн окклюжена. Таким образом вся отраженная геометрия в слое будет черная, а фон белый, вот по ней усиливается блик и получается контраст. И сразу лак заиграет. В общем работы над шейдером ещё достаточно И обрати внимание на колеса, можно дселать резким фаллоффом по оси колеса, чтобы на протексторе была пыль, как говорится - мелочь, а приятно.
29.06.2013

Corona render

Crooked212, Highlight Compression - вверх. Кажется так.
27.06.2013

Нужен ли тебе 3D редактор в онлайне?

FireVolkhov, вот знакомые ребята шарашат - http://realaxy.com/start;jsessionid=1650063CB2232EA9C0A922EA5E408CAA Полный вперед, если продукт будет достойный, спрос найдется.
25.06.2013

Mozart, С Днем Рождения!

23.06.2013