Сообщения | Дата |
---|
Бэк пока не готов. Не успел ещё правильный сделать. А так на первом.
Дерево вроде и это интересно смотрится.
Я грибочки хочу повесить Трава уже висит.
Места тут мало, поэтому на кадушки-прялки места нет. Массажист же должн вокруг ходить.
А около окна столик и две табуретки-лавки. Сундук слишком громоздко. Там ещё шкафчики для одежды и приндлежностей. Лавку легче двигать
| 23.04.2009 |
Снова массажный салон. Мой дизайн. Комната в русской стилистике.
Там где печка - стена. Слева - лоджия
| 23.04.2009 |
написано же - с вашего IP уже что-то качается. Надо дождаться завершения
| 23.04.2009 |
С первого что я начну так это о создание стена. В уроке я рассматриваю 2 способа создание стена.
- Продолжительность 9 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 30 мб
- размер видео в распакованном виде: 60 мб
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2045888
Зеркало:
http://rapidshare.com/files/34490557/video_tut_inter_wall_.rar
http://rapidshare.com/files/34496274/materials.rar
Материалы:
http://3dland.ifolder.ru/2045890
За частую у начинающих пользователей программы возникает множество вопросов как создать арочное окно, так вот для примера я рассматриваю 2 способа как это можно сделать.
- Продолжительность 3 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 11 мб
- размер видео в распакованном виде: 21 мб
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2045896
Зеркало:
http://rapidshare.com/files/34476693/video_tut_inter_create_windows_arka_.rar
Так же как и в предыдущем уроке я рассматриваю способ создание оконного проема в круглой стене.
- Продолжительность 2 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 8 мб
- размер видео в распакованном виде: 16 мб
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2045903
Зеркало:
http://rapidshare.com/files/34470437/video_tut_inter_create_crop_win_.rar
В этом уроке речь пойдет о том как смоделировать стенной шкаф.
- Продолжительность 49 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 76 мб
- размер видео в распакованном виде: 249 мб
ПС. Видео без звука, микрофон пал смертью храбрых в горячих водах кофя .. ну не чего и так будет все понятно
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2149144
http://3dland.ifolder.ru/2149065 - материалы
Зеркало:
http://rapidshare.com/files/34495470/tutorial_inter_part2_.rar
http://rapidshare.com/files/34496274/materials.rar
Метод выравнивание.
- Продолжительность 2 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 2,5 мб
- размер видео в распакованном виде: 9 мб
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2271426
Зеркало:
http://rapidshare.com/files/50807046/metod_snap.rar.html
В этом уроке я рассказываю ну и показываю само собой как смоделировать старинную (классическую) дверь используя стандартные средства 3dsmax.
- Продолжительность 90 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 380 мб
- размер видео в распакованном виде: 657 мб
На всякий случай если не будет показывать, установить
http://files.3dnews.ru/pub/dvd/klcodec270f.exe или выше.
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/2024412 - часть 1
http://3dland.ifolder.ru/2024684 - часть 2
http://3dland.ifolder.ru/2025025 - часть 3
http://3dland.ifolder.ru/2025276 - часть 4
Текстуры и материалы:
http://3dland.ifolder.ru/2024135
Моделирование штор.
- Продолжительность 22 мин.
- Разрешение видео 1024х768
- Размер в архиве: 42.68 Мб
Скачать:
http://3dland.ifolder.ru/3006253
Материалы для урока Шторы:
http://3dland.ifolder.ru/3020171
| 22.04.2009 |
http://rapidshare.com/files/90334986/Veh2008.part1.rar
http://rapidshare.com/files/90336552/Veh2008.part2.rar
http://atrides.ifolder.ru/5285154
http://atrides.ifolder.ru/5285291
отсюда http://allday.ru/2008/02/09/vektornye_chertezhi_avtomobilejj_i_drugojj_tekhniki_.html
| 22.04.2009 |
Теперь способы раскладки.
Вот такая у нас схема
Тут три основных пути.
1. Вручную расставлять каждую или группами. Тут всё понятно. НЕ забываем только про шов 2-3 мм.
Частично всё-равно придётся именно так
2. С помощью Array и по каждому типу.
Ставим одну плитку в угол той площади, что нам нужно заклеить плиткой, заходим в меню tools - array
Выскакивавает большое окно. Вводим по оси x (верхняя строчка) значение смещения копий. Равно оно ширине+ширина шва. Т.е. в нашем случае 307-308 мм.
Если у вас Макс достаточно свежей версии, то имеется очень удобная кнопка preview. Нажимаем.
Выставляем нужное количество копий в закладке Count (по умолчанию 10)
Чтобы сразу размножить и по высоте, переключаем в режим 2d, также вводим кол-во копий и выставляем значение смещения. Ось зависит от вида, в котором работаете.
Теперь по типу размножения. Copy - все будут независимы, Instance - изменения одной даст аналогичное изменение других.
Обычно в санузлах без подрезки не обходится, а корректировать геометрию нам не надо, поэтому придётся подрезать.
Чтобы потом сэкономить движения, размножаем плитку по самой большой площади. А на остальных будем удалять лишнее и подрезать.
2. способ. Так как у нас в проекте плитка имеет чёткую структуру, можно предварительно расставить плитку всех типов по высоте, аттачить в один объект и размножать через array уже таким блоком. Это будет быстрее. Координаты текстур сохранятся. При аттаче соглашайтесь, когда выскочит окошко с вопросом по первому типу.
В итоге у вас образуется MultiSubMtl, а разным типам плитки будет присвоен свой ID. ПРи необходимости его всегда можно поменять в закладке Polygon Material ID
Так как у нас UVWmap свёрнут, то при необходимости подрезать плитку используйте инструмент QuickSlice или модификатор Slice, а не смещение точек. Иначе и текстура потянется. Что, впрочем, можно скорректировать через UnwrapUVW.
Но проще закрыть рез кнопкой Cap или просто выделить грани и с шифтом потянуть их в сторону стены. Заботиться о чамфере нет нужды - резанная плитка выглядит именно так.
Если у вас плитка instance, то чтобы перевести отдельную плитку в "независимое" состояние для подрезки - ищем под стеком кнопку make unikue/
| 22.04.2009 |
В рабочем отпуске. Времени немного, но давайте чуток продолжу.
Итак. К этому этапу у вас должны быть все типоразмеры плитки (квадратная и прямоугольная), а также бордюр. Кто не умеет, подскажу как его нарисовать - надо найти изображение сечения, отрисовать его сплайнами и экструдировать со значением 305 мм.
Можно конвертировать в mesh или poly
Сразу надо озаботиться о маппинге. ПОка воспользуемся скачанными текстурами. Создаём VrayMtl, НАЗНАЧАЕМ ЕМУ ИМЯ ПО НАЗВАНИЮ ПЛИТКИ, закидываем в diffuse текстуру, нажимаем кнопку Show Standart Map in Viewport (сине-белый кубик под слотами), чтобы было видно нашу карту и назначаем материал объекту плитки.
Теперь, не снимая выделения, назначаем модификатор UVWmap d режиме planar. При необходимости нажить fit (подгонит текстуру под геометрию и переключить оси x, y, z, если текстура оказалась не нужной плоскости.
При необходимости повернуть текстуру, можно развернуть модификатор UVW Mapping (нажать на плюсик слева) и перейдя на уровень Gizmo можно оперировать с текстурой также, как и с геометрией. Не забудьте потом вернуться на верхний уровень.
Если всё удалось, то можно щёлкнуть по UVW Mapping и выбрать Collapse All. Текстура останется на месте, а памяти будет занимать меньше.
Повторяем все операции с каждым типоразмером плитки.
Однако если плитка имеет разный рисунок, но единый размер, то достаточно скопировать плитку с уже готовым UVW и назначить ей новый материал.
| 22.04.2009 |
Я уже запутался. Начнём сначала.
Небо светлое снизу - нормальная картина, если солнце внизу-спереди. Всё что без освещения - почти чёрное. Света минимум, потому как само небо не светит, а лишь светится где-то вдалеке
Дальние деревья освещены снизу, но не все. Там светильники стоят редко. А на переднем плане светильников много. Вроде всё логично
| 22.04.2009 |
maxorog
если за деревьями сделать темно, то их не видно будет. Силуеты красивше
| 22.04.2009 |
maxorog
на деревья направлены дополнительные светильники. А все, до которых не добивает, чёрные силуеты
| 22.04.2009 |
albertino
Спасибо, но дизайн ландшафта не мой.
| 22.04.2009 |
ну тогда вот ночь без фиолета
| 22.04.2009 |
набейте в поиске. только там потолок со светильником
| 21.04.2009 |
ну раз плоский, то пусть 2,2 будет
учтите, что при выставлении 1-цы, картинка сильно потемнеет. Надо физкамере ISO накрутить побольше для компенсации
| 21.04.2009 |
ПОэтому так серо
на output должна быть 1.0 !
А рендерить со включенным frame buffer
Монитор плоский или труба?
| 21.04.2009 |
Гамма какая? На input и output
| 21.04.2009 |
зд модель самолета на основе Кельской лодочки.
norm
В Максе есть MaxScript. Возможно если его изучить, то можно сделать.
Вот есть статейка
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=277
А вообще поищи инфу о форматах которые позволяют крутить объект в окнах брузера. Типа o2c и QuickTime
| 21.04.2009 |
Nightt
НЕбо очень разным бывает. И таким тоже. http://www.wordmancer.com/data/media/126/Sunset&Rainbow319.jpg
http://crazypages.ru/uploads/posts/2008-09/1221544171_0.jpg
| 21.04.2009 |
зд модель самолета на основе Кельской лодочки.
norm
Возможно.
Вот есть урок для начинающих
http://mod.worldofgothic.ru/3d/simple-animation-tutor
Тут кубик перемещается, но можно взять самолёт (надо только сгруппировать) и вращать.
Сохранять лучше не сразу в видео, а в помледовательность какдров. Собирать в видео через программу. Например VirtualDUB
Для рендера такого надо ставить не SingleFrame, a range или Frames и задать 0-(кол-во кадров)
ПРописать путь для файлов в output patch
| 21.04.2009 |
Спасибо. Небо то поменять не проблема. Слой есть
например вот так
но мне кажется, что тут и так много деталей, можно небо и почище-попроще
| 21.04.2009 |
Вот так вроде получше
| 21.04.2009 |
При рендринге компьютер выключается
Во-первых тему назвали неправильно, слишком невнятно
а во-вторых используйте поиск - проблема вылета рендера обсуждалась многократно. Тем более, что причин может быть целый список
| 21.04.2009 |
Сделай сам. Каркас - сплайны с толщиной.
подушка - сплайн с lathe или bevel profile
плетёнка делается или текстурой (плоскость из плейна и немножко подправить точки руками) или честно сплести из сплайнов с толщиной, конвертировать в poly и изогнуть с помощью FDD box
| 21.04.2009 |
Картинку за окном поярче, а свет от солнца послабее, а то выжег к чертям пол
текстура камня мелкая
| 21.04.2009 |
Ночной вид.
С первого раза не очень получилось с балансом света (спать уже хотелось), буду настраивать дальше
| 21.04.2009 |
А что? Хорошо! Чисто, лаконично. Даже как-то благородно!
| 21.04.2009 |
JH
Когда на Reflect cтоит чисто белый цвет, то цвет диффуза уже практически не играет роли! Разве что для GI.
Так что "черный, так как он дает возможность полностью и чисто отражать окружение." это заблуждение
Можешь сам потестировать - задавай любой цвет, выглядеть сама модель будет одинаково
вот четыре шарика. Один из них белый, другой чёрный, ещё один синий, а оставшийся красный. Кто скажет в каком они порядке?
Рефлекты у всех белые
правда включенный Freshnel меняет картину. Но там другой принцип отражения
но вот тест с тремя шарами. Слева чёрный, по центру среднесерый, справа белый.
Настройки все остальные как в уроке. Разница между чёрным и серым не так велика, но зато отражает серый вроде поточнее. В чёрном шаре отражение чернее чем час отражённый цвет!
Т.е. чисто чёрному вообще пофиг на освещение в комнате. Как-то ненормально, по-моему.
любопытно, что если задать такому металлу чуток глосси, то оражения будут у белого размыты гораздо сильнее...
| 20.04.2009 |
maxorog
я просто тоже ставил раньше чёрный. Но как ты правильно заметил - отражения в основном зависят от окружения. И даже с белым диффузом можно получить чёрное отражение при определённых условиях.
А на свету серый вроде точнее. Истинный цвет металла чистого серый же. Ну кроме чугуна
| 20.04.2009 |
А что? Отличное название. Если закачик на ландшафт не очень, то можно прямо спросить - какого гейхера ему надо!?
| 20.04.2009 |
не любой металл даёт контрасные отражения. В основном это сильно полированные (сильно отражающие). Но в них влияние диффуза и так почти не сказывается
а цветные металлы так обязаны быть нечёрными
| 20.04.2009 |