natok

Активность: 0
СообщенияДата

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

"Лишние проблемы" возникают именно из-за того, что очень хочется получить модель как в жизни. И все вопросы я описала.
14.01.2011

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Не могу смотреть видеоуроки - очень плохо воспринимаю информацию Читаю! Книгу купила, статей/хэлпов накачала, гуглом пользуюсь. Но без советов "бывалых" все равно не обойтись В общем, на вечер поле работы есть - сколлапсить точки, поэспериментировать с symmetry и т.п. Спасибо! Продолжение следует
14.01.2011

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Да кто ж отказывается изучать-то? )) Вечерком сяду, покручу еще по разному, по результатам отпишусь Кстати, в моем случае грани, которые хотелось бы убрать, на кнопку Remove не реагируют. Видимо, нужные Попутный вопрос - как объединить два edga в один? Сейчас не могу сделать скриншот, но представьте, что на самом верху хвостика удалим полигон. Образуется "дырка", ограниченная четырьмя edge. Как эту "дырку" изничтожить? То есть - как слить воедино две стороны этого прямоугольника (а две другие, короткие, чтобы просто исчезли? В книгах/статьях ответа не нашла, самостоятельное тыкание в Weld, Collapse, etc к желаемому результату не привело.... Ведь если совмещать вертексы, то получится, что просто наложится один edge на другой. Наверное, это неправильно в плане моделирования.... Или сначала - совместить вертексы, а потом сливать воедино? Но насколько точно нужно совмещать?
14.01.2011

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Почему для текстурирования неважны цельные грани? Как это? У меня есть развертка цельной коробки (печатный вариант). Натягивать на модель я ее буду через UW-warp. И там каждый полигон модели нужно расположить на соответствующем месте развертки-текстуры. И если физическая грань коробки состоит из нескольких полигонов, то как их точно-точно подгонять, чтобы на рендере не было заметно стыка полигонов? P.S. Немного не поняла каким образом модификатор symmetry поможет легко и беспроблемно применить фаску?
14.01.2011

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Спасибо Была мысль делать в таком порядке, но остановила необходимость резать полигон на части, т.к. чуть сложнее оперировать точными геометрическими размерами. Но - попробую и так. Правильно ли я поняла, что инструментария для объединения полигонов нет? Хотя нет - наверняка способы есть, просто они не "одношаговые", да? А разобраться дальше - мэй би, но... Судя по картинке, в модели получилось два боковых полигона, один из которых длинный (на высоту и коробки, и хвостика), шириной в глубину хвостика. Его (вернее - их, с двух боков) тоже придется резать... И снова встанет вопрос об объединении полигонов, потому что сбоку должен быть один полигон как боковая грань коробки целиком и наверху - узенький полигончик как боковая грань хвостика. И при сглаживании углов снова возникнет тоже самое,о чем я писала... Физически коробка такова, что есть сама коробка, а наверху хвостик состоит из картона, сложенного вдвое и "заправленного" в коробку. То есть у хвостика боковой грани вообще нет, а у коробки она цельная. И спинка коробки вместе с хвостиком цельная....
14.01.2011

Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться

Добрый день. Прошу помочь разобраться в простейших (наверное) вопросах. Есть задача - смоделировать простейшую коробочку с ... этаким "хвостиком" наверху (для подвешивания на штырек в магазинах) Рисую необходимые сплайны. Выделен сплайн для "хвостика" (белый), не выделен - для самой коробки (синий) Далее - делаю Extrude на нужную глубину коробки, затем Edit Poly, выделяю верхний передний полигон и "утапливаю" (т.е. просто двигаю) его так, чтобы "хвостик" получился достаточно тоненьким, около 1 мм. В этих манипуляциях мне не нравится следующее: Во-первых, на переднем и заднем полигонах "хвостика" возникают дополнительные диагональные Edges, которые при рендере дадут ненужный эффект ("хвостик" не будет казаться плоским). Это можно решить отключением всего сглаживания в Smothing groups, но вдруг я просто что-то делаю неправильно? Во-вторых, задние полигоны спинки и "хвостика", естественно, получаются отдельными. А мне важно, чтобы сзади был единый полигон (потому что потом нужно будет натягивать развертку этой коробки). Может быть, к искомой форме можно (и нужно) прийти как-нибудь по другому? Или достаточно просто объединить полигоны в один? Если да, то - как? Не смогла справиться... Но, допустим, что с этим справились. Теперь необходимо слегка закруглить грани коробки. Не трогая при этом "хвостик". И здесь начинается самое ужасное.... Допустим, я выделяю нужные Edges и делаю им Chamfer с некоторыми параметрами. Красиво, но... "Хвостик" живет своей собственной жизнью. Вот как он выглядит, если смотреть немного снизу сзади: Можно, конечно, выделить точки и сделать "хвостик" чуть уже, чем сама коробка, но смотрится тоже не слишком хорошо, как мне кажется - как будто угол коробки выпирает сбоку... А учитывая, что задняя грань коробки должна быть цельной, без сужений наверху - я явно выбрала неправильный способ... Подскажите, плиз, что и на каких этапах я делаю не так....
14.01.2011

Лишние границы после булевого вырезания

Почему булеанами - уже писала: есть готовая модель, в которой нужно просто сделать отверстия. А если сделать это сплайнами и экструдом, то в итоге все равно получится объект, который потом нужно будет состыковаться с другим и объединять полигоны (для правильного наложения текстуры), а это снова булеан, если не ошибаюсь. В любом случае, для данной мелочевки проблема решена, а дальше буду читать еще уроки по моделированию и задавать здесь вопросы P.S. Пока что булеан мне кажется самым простым методом моделирования, хотя и понимаю, что я не совсем права СПАСИБО за советы!
27.12.2010

Лишние границы после булевого вырезания

Отвечу сразу всем. Прежде всего - спасибо Перевод в Mesh не помогает - этой грани не видно, но в рендере она есть. Удаление групп сглаживания перед рендером - попробую чуть позже. Что касается полимоделирования - и до него дойду, но в данном случае уже полностью готова коробка (не этот бокс из примера, а нормальная) и нужно всего лишь сделать в ней отверстие. Тем более, что отверстий будет два, на одном уровне, пробиваемых одним объектом. Наверное, для совсем правильного примера мне нужно было сделать полый бокс с некоторой толщиной стенок и пробивать отверстия в этих стенках. Только в коробке подобные стенки, в которых будут отверстия, не параллельны друг другу. Далее - не совсем поняла: Quote: Теперь включите вид сверху, перейдите в подменю вертексов и коннектом соедините точки, чтобы грани расходились регулярно, без пересечений. после первой же проведенной грани, можно перейти в редактирование граней и ремувом удалить первую грань. Далее вернуться и продолжить коннектить вертексы, На мой непросвещенный взгляд, пересечений и так нет - просто некая грань. Пусть - в месте соединения (соединения чего с чем?) Но - допустим, что они есть (как распознать, когда они есть?) Получается, что я должна надобавлять точек и потом - граней (коннектом точек). То есть, по сути, разбить полигон на кучу разных треугольников? Причем - и для лица, и для спины. Вручную... Ужас... Но ладно бы... Увы... Выделяю точки, жму коннект - ничего не происходит, новая грань не появляется. Может быть, по внешней границе точек мало? Но добавить не смогла... Это делается в режиме граней или вертексов? Хотя нет, вру - нашла. В режиме граней - insert vertex. Но коннект точно также не работает, новых граней не появляется. И... где гарантия, что новые грани точно также не будут видны на рендере? Только уже в размноженном количестве... UPD: Удаление групп сглаживания помогло (при рендере). Но разобраться с гранями все равно очень хотелось бы, поэтому за дальнейшие советы и разъяснения буду благодарна.
27.12.2010

Лишние границы после булевого вырезания

Помогите, пожалуйста разобраться в проблеме или подскажите другой путь моделирования нужного объекта. (Поиском пользовалась, но ответа на свой вопрос не нашла. Уровень знаний - начинающий чайник) Итак, есть два объекта и нужно вырезать один из другого. Оба - Poly. Один (внутренний) был сделан путем булевых операций, дальнейшего выдавливания и потом конвертирования в поли. Делаем Proboolean и получаем нужный объект Применяем модификатор Edit Poly (это ведь тоже самое, что конвертировать в поли?) и видим, что появилась некая дополнительная граница (edge; правильнее называть - грань?). Даже две - на лице и на обороте объекта. Для наглядности подвигала ее немного: Эти границы не удалить нажатием на remove (просто ничего не происходит). А если выделить границу и нажать просто del, то удаляется полигон (почему?) При рендере эти границы видны, что, по условиям задачи, недопустимо. Пробовала применять модификатор ProOptimizer - эти границы исчезают. Но как только применяю EditPoly - появляются снова, уже другие (в левом нижнем углу, а не в верхнем правом). А если еще раз ProOptimizer и EditPoly - опять в верхнем правом. И далее, наверное, по кругу - не пробовала Соответственно: где и что я делаю не так (делайте, плиз, скидку - это всего лишь вторая попытка моделировать)? каким образом избавлять от лишнего после булевых операций (читала, что их вообще нужно избегать), и в частности - от конкретных границ в моем случае? наверняка существуют другие способы создания нужного объекта - можно ткнуть носом в соответствующие уроки (по возможности - не видео, легче воспринимаю печатный текст) или объяснить "на пальцах"? P.S. Книжка тоже есть, но в ней, есс-но, таких подробностей нет. Впрочем, в статьях/уроках тоже не нашла...
27.12.2010