natok
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
"Лишние проблемы" возникают именно из-за того, что очень хочется получить модель как в жизни.
И все вопросы я описала.
| 14.01.2011 |
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
Не могу смотреть видеоуроки - очень плохо воспринимаю информацию
Читаю! Книгу купила, статей/хэлпов накачала, гуглом пользуюсь.
Но без советов "бывалых" все равно не обойтись
В общем, на вечер поле работы есть - сколлапсить точки, поэспериментировать с symmetry и т.п.
Спасибо!
Продолжение следует
| 14.01.2011 |
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
Да кто ж отказывается изучать-то? ))
Вечерком сяду, покручу еще по разному, по результатам отпишусь
Кстати, в моем случае грани, которые хотелось бы убрать, на кнопку Remove не реагируют. Видимо, нужные
Попутный вопрос - как объединить два edga в один?
Сейчас не могу сделать скриншот, но представьте, что на самом верху хвостика удалим полигон. Образуется "дырка", ограниченная четырьмя edge. Как эту "дырку" изничтожить? То есть - как слить воедино две стороны этого прямоугольника (а две другие, короткие, чтобы просто исчезли?
В книгах/статьях ответа не нашла, самостоятельное тыкание в Weld, Collapse, etc к желаемому результату не привело....
Ведь если совмещать вертексы, то получится, что просто наложится один edge на другой. Наверное, это неправильно в плане моделирования.... Или сначала - совместить вертексы, а потом сливать воедино? Но насколько точно нужно совмещать?
| 14.01.2011 |
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
Почему для текстурирования неважны цельные грани? Как это?
У меня есть развертка цельной коробки (печатный вариант).
Натягивать на модель я ее буду через UW-warp.
И там каждый полигон модели нужно расположить на соответствующем месте развертки-текстуры.
И если физическая грань коробки состоит из нескольких полигонов, то как их точно-точно подгонять, чтобы на рендере не было заметно стыка полигонов?
P.S. Немного не поняла каким образом модификатор symmetry поможет легко и беспроблемно применить фаску?
| 14.01.2011 |
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
Спасибо
Была мысль делать в таком порядке, но остановила необходимость резать полигон на части, т.к. чуть сложнее оперировать точными геометрическими размерами.
Но - попробую и так.
Правильно ли я поняла, что инструментария для объединения полигонов нет? Хотя нет - наверняка способы есть, просто они не "одношаговые", да?
А разобраться дальше - мэй би, но... Судя по картинке, в модели получилось два боковых полигона, один из которых длинный (на высоту и коробки, и хвостика), шириной в глубину хвостика. Его (вернее - их, с двух боков) тоже придется резать... И снова встанет вопрос об объединении полигонов, потому что сбоку должен быть один полигон как боковая грань коробки целиком и наверху - узенький полигончик как боковая грань хвостика.
И при сглаживании углов снова возникнет тоже самое,о чем я писала...
Физически коробка такова, что есть сама коробка, а наверху хвостик состоит из картона, сложенного вдвое и "заправленного" в коробку. То есть у хвостика боковой грани вообще нет, а у коробки она цельная. И спинка коробки вместе с хвостиком цельная....
| 14.01.2011 |
Моделирование простейшей коробки: помогите разобраться
Добрый день.
Прошу помочь разобраться в простейших (наверное) вопросах.
Есть задача - смоделировать простейшую коробочку с ... этаким "хвостиком" наверху (для подвешивания на штырек в магазинах)
Рисую необходимые сплайны.
Выделен сплайн для "хвостика" (белый), не выделен - для самой коробки (синий)
Далее - делаю Extrude на нужную глубину коробки, затем Edit Poly, выделяю верхний передний полигон и "утапливаю" (т.е. просто двигаю) его так, чтобы "хвостик" получился достаточно тоненьким, около 1 мм.
В этих манипуляциях мне не нравится следующее:
Во-первых, на переднем и заднем полигонах "хвостика" возникают дополнительные диагональные Edges, которые при рендере дадут ненужный эффект ("хвостик" не будет казаться плоским). Это можно решить отключением всего сглаживания в Smothing groups, но вдруг я просто что-то делаю неправильно?
Во-вторых, задние полигоны спинки и "хвостика", естественно, получаются отдельными.
А мне важно, чтобы сзади был единый полигон (потому что потом нужно будет натягивать развертку этой коробки).
Может быть, к искомой форме можно (и нужно) прийти как-нибудь по другому?
Или достаточно просто объединить полигоны в один? Если да, то - как? Не смогла справиться...
Но, допустим, что с этим справились.
Теперь необходимо слегка закруглить грани коробки. Не трогая при этом "хвостик".
И здесь начинается самое ужасное....
Допустим, я выделяю нужные Edges и делаю им Chamfer с некоторыми параметрами.
Красиво, но... "Хвостик" живет своей собственной жизнью. Вот как он выглядит, если смотреть немного снизу сзади:
Можно, конечно, выделить точки и сделать "хвостик" чуть уже, чем сама коробка, но смотрится тоже не слишком хорошо, как мне кажется - как будто угол коробки выпирает сбоку...
А учитывая, что задняя грань коробки должна быть цельной, без сужений наверху - я явно выбрала неправильный способ...
Подскажите, плиз, что и на каких этапах я делаю не так....
| 14.01.2011 |
Лишние границы после булевого вырезания
Почему булеанами - уже писала: есть готовая модель, в которой нужно просто сделать отверстия.
А если сделать это сплайнами и экструдом, то в итоге все равно получится объект, который потом нужно будет состыковаться с другим и объединять полигоны (для правильного наложения текстуры), а это снова булеан, если не ошибаюсь.
В любом случае, для данной мелочевки проблема решена, а дальше буду читать еще уроки по моделированию и задавать здесь вопросы
P.S. Пока что булеан мне кажется самым простым методом моделирования, хотя и понимаю, что я не совсем права
СПАСИБО за советы!
| 27.12.2010 |
Лишние границы после булевого вырезания
Отвечу сразу всем.
Прежде всего - спасибо
Перевод в Mesh не помогает - этой грани не видно, но в рендере она есть.
Удаление групп сглаживания перед рендером - попробую чуть позже.
Что касается полимоделирования - и до него дойду, но в данном случае уже полностью готова коробка (не этот бокс из примера, а нормальная) и нужно всего лишь сделать в ней отверстие. Тем более, что отверстий будет два, на одном уровне, пробиваемых одним объектом.
Наверное, для совсем правильного примера мне нужно было сделать полый бокс с некоторой толщиной стенок и пробивать отверстия в этих стенках. Только в коробке подобные стенки, в которых будут отверстия, не параллельны друг другу.
Далее - не совсем поняла:
Quote:
Теперь включите вид сверху, перейдите в подменю вертексов и коннектом соедините точки, чтобы грани расходились регулярно, без пересечений.
после первой же проведенной грани, можно перейти в редактирование граней и ремувом удалить первую грань.
Далее вернуться и продолжить коннектить вертексы,
На мой непросвещенный взгляд, пересечений и так нет - просто некая грань. Пусть - в месте соединения (соединения чего с чем?)
Но - допустим, что они есть (как распознать, когда они есть?)
Получается, что я должна надобавлять точек и потом - граней (коннектом точек). То есть, по сути, разбить полигон на кучу разных треугольников? Причем - и для лица, и для спины. Вручную... Ужас...
Но ладно бы... Увы...
Выделяю точки, жму коннект - ничего не происходит, новая грань не появляется.
Может быть, по внешней границе точек мало? Но добавить не смогла... Это делается в режиме граней или вертексов?
Хотя нет, вру - нашла. В режиме граней - insert vertex. Но коннект точно также не работает, новых граней не появляется.
И... где гарантия, что новые грани точно также не будут видны на рендере? Только уже в размноженном количестве...
UPD: Удаление групп сглаживания помогло (при рендере).
Но разобраться с гранями все равно очень хотелось бы, поэтому за дальнейшие советы и разъяснения буду благодарна.
| 27.12.2010 |
Лишние границы после булевого вырезания
Помогите, пожалуйста разобраться в проблеме или подскажите другой путь моделирования нужного объекта.
(Поиском пользовалась, но ответа на свой вопрос не нашла. Уровень знаний - начинающий чайник)
Итак, есть два объекта и нужно вырезать один из другого.
Оба - Poly. Один (внутренний) был сделан путем булевых операций, дальнейшего выдавливания и потом конвертирования в поли.
Делаем Proboolean и получаем нужный объект
Применяем модификатор Edit Poly (это ведь тоже самое, что конвертировать в поли?) и видим, что появилась некая дополнительная граница (edge; правильнее называть - грань?). Даже две - на лице и на обороте объекта.
Для наглядности подвигала ее немного:
Эти границы не удалить нажатием на remove (просто ничего не происходит). А если выделить границу и нажать просто del, то удаляется полигон (почему?)
При рендере эти границы видны, что, по условиям задачи, недопустимо.
Пробовала применять модификатор ProOptimizer - эти границы исчезают.
Но как только применяю EditPoly - появляются снова, уже другие (в левом нижнем углу, а не в верхнем правом).
А если еще раз ProOptimizer и EditPoly - опять в верхнем правом. И далее, наверное, по кругу - не пробовала
Соответственно:
где и что я делаю не так (делайте, плиз, скидку - это всего лишь вторая попытка моделировать)?
каким образом избавлять от лишнего после булевых операций (читала, что их вообще нужно избегать), и в частности - от конкретных границ в моем случае?
наверняка существуют другие способы создания нужного объекта - можно ткнуть носом в соответствующие уроки (по возможности - не видео, легче воспринимаю печатный текст) или объяснить "на пальцах"?
P.S. Книжка тоже есть, но в ней, есс-но, таких подробностей нет. Впрочем, в статьях/уроках тоже не нашла...
| 27.12.2010 |