Подробнее
ОптимумПрайс
11 подписчиков
Активность: 484
Подробнее
Активность: 484
11 подписчиков
4
сентября
2025
Как сделать отверстия по кругам с одинаковым расстоянием в Блендер?
Цитата Holy3D: Цитата NeverExisted: Цитата Mihanik68: Цитата NeverExisted: если прям очень хочется процедурно подвигать дырками то могу скинуть заготовку А можно просто геоноды крупным планом глянуть? там булин в конце - это вычитание из исходного объекта такая же логика прекрасно выстраивается в максе с помощью нового Аррэя и Булиана. Не понимаю зачем люди Блендером себе жизнь усложняют. А если навык есть с MCG то и топология будет нормальная без всяких Булианов.  Если есть навык геонод, то и там тоже это можно сделать с какой угодно топологией.Я показал простейший вариант, решающий задачу топикстартера, что бы человек ищущий ответ на свой вопрос и имея минимальные навыки геонод смог понять принцип, я даже специально сделал максимально линейно и плоско.Вопрос то ведь был именно по блендеру, уже несколько вариантов накидали как это в блендере сделать, и кстати еще и не все) почему мы опять пивотами меряемся.Я если что максом как пользовался так и продолжаю пользоваться, с 2007 года, даже за обновлениями слежу."Не понимаю зачем люди Блендером себе жизнь усложняют", мне мои задачи по моделированию и развертке и запеканию делать удобнее в блендере, так что отвечаю на вопрос: лично мне удобнее и проще и быстрее в блендере текущую работу выполнять, я сравнивал.
4
сентября
2025
Как сделать отверстия по кругам с одинаковым расстоянием в Блендер?
Цитата vlakodlakus: Цитата NeverExisted: если прям очень хочется процедурно подвигать дырками то могу скинуть заготовку теперь хочу такое в максе )) Оно сделано как раз по тому принципу, что ты и описал: создание сплайнов-окружностей, нормализация всех окружностей на заданную длину сегмента (расстояние между точками), и наконец спавн отверстий в точках нормализованного сплайна, просто засунуто всё в один графВ максе есть MCG (Max Creation Graph), возможно там можно сделать что то похожее, но я не знаком с этим инструментом, не могу утверждать
20
января
2025
Блендер
ничего плохого с матами не должно случиться, получится как в 3д максе мультисаб, несколько материалов на модели. но это явно не выход. заметил что в импортированном фбиксе есть анимация.нужно проверить нет ли какой то левой анимации в исходнике (всё выделить и проверить на таймлайне нет ли ключей, и удалить их если есть, может анимация заглючила). а еще вот эту галочку нужно попробовать поставить при экспорте apply transforms:
11
октября
2024
Как исправлять шейдинг в подобной ситуации?
Nikitumba2, datatransfer запечет нормали в меш при экспорте или коллапсе модификатора, так что всё норм будет.Но если печь нормалку (текстурой) потом с хайпольки, то трансфер нормалей в геометрию лоупольки КМК возможно уже лишнее, лишь бы только хайполька была с нормальным шейдингом. ps. если хайполькой будет выступать эта же самая модель, но с дополнительными фасками и чем то еще, то вот на ней ("на хайпольке") как раз можно исправить шейдинг путем трансфера нормалей на проблемных местах, для которых будут создаваться временные меши - заплатки с нормальным шейдингом, с которых будут браться кастомные нормали pps. на лоупольке лишние ребра, которые не влияют на форму можно удалить и триангулировать н-гоны. на этом этапе не нужно стараться исправить шейдинг на лоупольке и заморачиваться с трансферами, этим нужно заниматься на "хайпольке"
20
октября
2022
Блендер
Цитата владд: Kaiwas, Посылаю Вам видео : красная стрелка - угол непрямой , зелёная стрелка - угол прямой . Но чтобы в объекте 2 получилось так , как на видео надо с каждым полигоном работать отдельно , а хотелось бы одновременно  �https://youtu.be/v4Oomo33qmY   Скейл нужно применить перед экструдом. В режиме объектов Ctrl + A => Scale Для того что бы некоторые операции совершались правильно значения xyz скейла должны быть как минимум равны, а в идеале равны единице, то есть масштабировать лучше в режиме редактирования если возможно, или просто apply scale делать после масштабирования в режиме объектов
19
января
2022
PBR velvet. Как имитировать Falloff картами?
я для какой то задачи по мебели (на том же вайдкэте) скачивал примеры выполненных моделей, там у ткани была карта Metalness (на ней был серый шум), я удивился такому подходу, но на вид и правда было похоже.  примера не осталось, к сожалению. я тогда не стал связываться с такой задачей, чуял возможно предстоящий геморой (ну и походу правильно почуял), но там насколько я помню просто пятна шума были, не полностью черный 0 и не полностью белый 1. нормалка тоже была, но там были только складки (я правда не для архвиза делаю, для лоуполи пбр)  я еще тогда подумал за 90 баксов делать сначала хайполи для запечки складок да и еще лоуполи потом, перепекать... дичь какая-то 
10
марта
2020
Блендер
да бывают иногда неудобства с этим это из-за того что у каждой вкладки свой изолятор не очень логичное решение имхо, бывает дублируешь ассет чтобы сделать цветовую вариацию, переходишь во вкладку шейдинг и сидишь такой с умным видом настраиваешь и не понимаешь почему ничего не происходит, а там просто прошлый вариант остался изолирован... по крайней мере я не нашел как это использовать во благо. а может это настраивается как то? чтобы изолятор был общим для всех вкладок если кто знает напишите плиз, мегаполезно будет