PashaBig
Сообщения | Дата |
---|
Не кто не знает где взять модель сабжа. Че-та видел где-та, но никак найти не могу.
| 28.11.2007 |
Самосвечение - один из вариантов.
| 13.11.2007 |
Дык ты сочетай overlapping и более высокие настройки Ирмапы со светом. И будет тебе чистый рендер.
| 13.11.2007 |
Я говорю в контексте всех постов (и своих в том числе), а не одного конкретного. Например если говорить о "студии для моделинга автомобиля" то включение 2-х светильников с удалением ненужных полигонов - это лучший способ. Так как при другом варианте - я на скриншоте показал, че получается.
| 13.11.2007 |
12.11.2007 | |
Ну я написал уже все, добавить нечего.
| 12.11.2007 |
Ты правильно понимал.
Насчет Мах 100 - хер знает, че он будет делать.
| 12.11.2007 |
Есть настроенные материалы. А текстуры одинаковы для всех рендеров и пакетов.
| 12.11.2007 |
Ага, тока у тя при определенных углах полигоны будут появляться, а при других пропадать. Это ладно если камерой крутить не надо.
| 12.11.2007 |
Идешь
Customize-> Preferences-> Viewports -> Configure driver
1) Background texture size - ставишь 1024
Ставишь галку - Match bitmap as clousely as posible
2) Download textures size - ставишь 512
Ставишь галку - Match bitmap as clousely as posible
Жмешь - ОК.
После этого текстуры будут отображаться в хорошем качестве.
| 12.11.2007 |
Включи Default lights - 2 Lights. И твой черный бокс перестанет быть черным.
Customize -> Viewport Configuration -> Default lights ->2 Lights
| 12.11.2007 |
Шум у тебя не только на потолке - на полу шума не меньше. Subdivs на источниках света надо поставить не меньше 16, я б 20-25 поставил.
Ну и Ирмапу лучше: 0 -3, при Adaptive amaunt 0,8 Noise threshold 0,01.
З.Ы. Ну и матерьяльчик на рояле и всем остальном подправь, а то пипец.
| 12.11.2007 |
Плохо прорисовывается лепнина?!
Проще сделать 1 камеру и анимировать ее. Будет 16 кадров. ИрМапа - мультифрэйм, ЛайтКэш - ФлайФру.
Чтобы карты сохранялись - поставь галку в autosave и выбери куда сохранять (эт и для ирмапы и для кэша).
| 07.11.2007 |
Фтыкай 5600+ или 6000+ - они ща подешевели.
| 07.11.2007 |
PashaBig, Ульяновск.
| 07.11.2007 |
Quote:
Неужели ни у кого нет AMD Athlon_a (у меня 4200+)? И какие процы для рендеринга лучше AMD или Core 2 Duo?
Ну 4200+ будет примерно как C2D@2Ггц. Т. е. если с Q6600 сравнивать, то будет в 2 раза больше ядер на частоте 2,4 Ггц. Вот и думай!
| 07.11.2007 |
Quote:
Quote:
Такова варианта не бывает. Только 2 Ксеона может быть 5000-ой серии. Ахиренна, тока дорого и 64-битную винду придеца использовать.
А какова связь между количеством ядер и тем какая винда? Чото я не догоняю..
Связь не с ядрами, а с количеством процов - ХР32 хреново работает, када 2 и более процев. У меня раз было, что она ваще тока 1 проц видела. Мож, конечно я тупой, эт тоже не исключено.
| 06.11.2007 |
в битмапе в output поставь галку на clamp
| 01.11.2007 |
Используйте Speed Tree. Я как его поставил, так вообще о проблеме с деревьями забыл. Версия для 9-ки работает и в МАХ2008. Вот, например, елки использовал Спид Тришные:
| 01.11.2007 |
Как сделать объемные буквы (вывеску)?!
Если уж импортировать из Иллюстратора или Корела, то делать это в родном Автодесковом формате - DWG. И Иллюстратор и Корел позволяют экспортировать вектор в DWG.
| 01.11.2007 |
Бамп, а точнее его "видимость\невидимость" сильно зависит от освещения. Попробуй свет по-другому поставить.
| 31.10.2007 |
Воздушная перспектива в VRay или Z-депф
С Z-депф все может быть гораздо проще. Нужно сохранять картинку в форматы, поддерживающие эту самую Z-глубину - *.rpf или *.rla лучше всего.
Собственно, это все хитрости. Потом берешь любой пакет, поддерживающий данную функцию (After Effect, Fusion) и туда ипортируешь свое творение. Туман, глубина резкости, маттэ по глубине ID маттэ ... и т.п.
Тока надо "Save to file" перед рендером не забыть сделать. Т. к. если сначала отрендерить, а потом попытаться сохранить, то информация о глубине не сохраниться.
| 31.10.2007 |
Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ
расчет "incrimental add..." возможен по сети? Вообще, вроде, "Multiframe" и "incrimental add..." нужно на одной тачке просчитывать, а потом подгружать из файла. Или я глубоко ошибаюсь???
| 30.10.2007 |
поясните,плз!..или еще один вопрос по VRay
Понятно, что из любого правила есть исключения. Одно очевидно - нужно соблюдать компромис между весом текстуры и качеством.
| 30.10.2007 |
Нужна помощь! Фасады через Физикал камеру???
Согласен с предыдущим автором - никак.
| 30.10.2007 |
поясните,плз!..или еще один вопрос по VRay
Jpeg - лучший вариант. Причем сжимай файлы, чтобы они были не больше 1 мб.
| 30.10.2007 |
Bip тебе в помощь!
| 29.10.2007 |
Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ
Да в том то и гемор, что ИрМапа (вместе со всеми текстурами) лежит в расшаренной папке. И если я сцену открываю на любой из машин и рендерю, то нормально все подгружается. Когда же запускаю DR - пипец - уже не подгружается.
| 29.10.2007 |
Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ
У меня по сетевому рендеру другой вопрос. С рендером отдельных кадров проблем почти не возникает. Но если отсчитать Irr. Map и потом попытаться по сетке рендерить анимацию, подгружая Irr Map из файла, то возникают проблемы. Вроде карта освещенности просто не подгружается.
Кто-нить знает в чем проблема????????
| 29.10.2007 |
Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ
Все текстуры должны быть в расшаренной папке, чтобы доступ к ней был со всех компов. Самый простой способ:
1. Делаешь расшаренную папку.
2. Открываешь сцену.
3. Идешь - Utilities - More - Resource Collector. Там указываешь свою папку, выбираешь "copy", и "update materials".
После этих несложных действий все текстуры, которые есть в сцене, автоматом сохранятся в указанной папке.
| 29.10.2007 |