СообщенияДата

УАЗ 469

Не кто не знает где взять модель сабжа. Че-та видел где-та, но никак найти не могу.
28.11.2007

Модификатор Normal

Самосвечение - один из вариантов.
13.11.2007

Борьба с ватой.

Дык ты сочетай overlapping и более высокие настройки Ирмапы со светом. И будет тебе чистый рендер.
13.11.2007

Модификатор Normal

Я говорю в контексте всех постов (и своих в том числе), а не одного конкретного. Например если говорить о "студии для моделинга автомобиля" то включение 2-х светильников с удалением ненужных полигонов - это лучший способ. Так как при другом варианте - я на скриншоте показал, че получается.
13.11.2007

Модификатор Normal

12.11.2007

Модификатор Normal

Ну я написал уже все, добавить нечего.
12.11.2007

Борьба с ватой.

Ты правильно понимал. Насчет Мах 100 - хер знает, че он будет делать.
12.11.2007

Текстуры для V-ray

Есть настроенные материалы. А текстуры одинаковы для всех рендеров и пакетов.
12.11.2007

Модификатор Normal

Ага, тока у тя при определенных углах полигоны будут появляться, а при других пропадать. Это ладно если камерой крутить не надо.
12.11.2007

Текстуры!

Идешь Customize-> Preferences-> Viewports -> Configure driver 1) Background texture size - ставишь 1024 Ставишь галку - Match bitmap as clousely as posible 2) Download textures size - ставишь 512 Ставишь галку - Match bitmap as clousely as posible Жмешь - ОК. После этого текстуры будут отображаться в хорошем качестве.
12.11.2007

Модификатор Normal

Включи Default lights - 2 Lights. И твой черный бокс перестанет быть черным. Customize -> Viewport Configuration -> Default lights ->2 Lights
12.11.2007

Борьба с ватой.

Шум у тебя не только на потолке - на полу шума не меньше. Subdivs на источниках света надо поставить не меньше 16, я б 20-25 поставил. Ну и Ирмапу лучше: 0 -3, при Adaptive amaunt 0,8 Noise threshold 0,01. З.Ы. Ну и матерьяльчик на рояле и всем остальном подправь, а то пипец.
12.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

Проще сделать 1 камеру и анимировать ее. Будет 16 кадров. ИрМапа - мультифрэйм, ЛайтКэш - ФлайФру. Чтобы карты сохранялись - поставь галку в autosave и выбери куда сохранять (эт и для ирмапы и для кэша).
07.11.2007

Проц и мамка

Фтыкай 5600+ или 6000+ - они ща подешевели.
07.11.2007

МЫ! фото

PashaBig, Ульяновск.
07.11.2007

Проц и мамка

Quote: Неужели ни у кого нет AMD Athlon_a (у меня 4200+)? И какие процы для рендеринга лучше AMD или Core 2 Duo? Ну 4200+ будет примерно как C2D@2Ггц. Т. е. если с Q6600 сравнивать, то будет в 2 раза больше ядер на частоте 2,4 Ггц. Вот и думай!
07.11.2007

Проц и мамка

Quote: Quote: Такова варианта не бывает. Только 2 Ксеона может быть 5000-ой серии. Ахиренна, тока дорого и 64-битную винду придеца использовать. А какова связь между количеством ядер и тем какая винда? Чото я не догоняю.. Связь не с ядрами, а с количеством процов - ХР32 хреново работает, када 2 и более процев. У меня раз было, что она ваще тока 1 проц видела. Мож, конечно я тупой, эт тоже не исключено.
06.11.2007

Проблема при рендере vray 1.4

в битмапе в output поставь галку на clamp
01.11.2007

деревья

Используйте Speed Tree. Я как его поставил, так вообще о проблеме с деревьями забыл. Версия для 9-ки работает и в МАХ2008. Вот, например, елки использовал Спид Тришные:
01.11.2007

Как сделать объемные буквы (вывеску)?!

Если уж импортировать из Иллюстратора или Корела, то делать это в родном Автодесковом формате - DWG. И Иллюстратор и Корел позволяют экспортировать вектор в DWG.
01.11.2007

Невиден бамп!

Бамп, а точнее его "видимость\невидимость" сильно зависит от освещения. Попробуй свет по-другому поставить.
31.10.2007

Воздушная перспектива в VRay или Z-депф

С Z-депф все может быть гораздо проще. Нужно сохранять картинку в форматы, поддерживающие эту самую Z-глубину - *.rpf или *.rla лучше всего. Собственно, это все хитрости. Потом берешь любой пакет, поддерживающий данную функцию (After Effect, Fusion) и туда ипортируешь свое творение. Туман, глубина резкости, маттэ по глубине ID маттэ ... и т.п. Тока надо "Save to file" перед рендером не забыть сделать. Т. к. если сначала отрендерить, а потом попытаться сохранить, то информация о глубине не сохраниться.
31.10.2007

Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ

расчет "incrimental add..." возможен по сети? Вообще, вроде, "Multiframe" и "incrimental add..." нужно на одной тачке просчитывать, а потом подгружать из файла. Или я глубоко ошибаюсь???
30.10.2007

поясните,плз!..или еще один вопрос по VRay

Понятно, что из любого правила есть исключения. Одно очевидно - нужно соблюдать компромис между весом текстуры и качеством.
30.10.2007

Нужна помощь! Фасады через Физикал камеру???

Согласен с предыдущим автором - никак.
30.10.2007

поясните,плз!..или еще один вопрос по VRay

Jpeg - лучший вариант. Причем сжимай файлы, чтобы они были не больше 1 мб.
30.10.2007

пожалуйста помогите!

Bip тебе в помощь!
29.10.2007

Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ

Да в том то и гемор, что ИрМапа (вместе со всеми текстурами) лежит в расшаренной папке. И если я сцену открываю на любой из машин и рендерю, то нормально все подгружается. Когда же запускаю DR - пипец - уже не подгружается.
29.10.2007

Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ

У меня по сетевому рендеру другой вопрос. С рендером отдельных кадров проблем почти не возникает. Но если отсчитать Irr. Map и потом попытаться по сетке рендерить анимацию, подгружая Irr Map из файла, то возникают проблемы. Вроде карта освещенности просто не подгружается. Кто-нить знает в чем проблема????????
29.10.2007

Distributed rendering, ТЕКСТУРЫ НА КЛИЕНТСКУЮ МАШИНУ

Все текстуры должны быть в расшаренной папке, чтобы доступ к ней был со всех компов. Самый простой способ: 1. Делаешь расшаренную папку. 2. Открываешь сцену. 3. Идешь - Utilities - More - Resource Collector. Там указываешь свою папку, выбираешь "copy", и "update materials". После этих несложных действий все текстуры, которые есть в сцене, автоматом сохранятся в указанной папке.
29.10.2007