Проба_Phoenix FD
Спасибо за ответы. На самом деле партиклей там совсем не много. Для симуляции достаточно симпатичного водопада требуется на порядки больше.
[GRID: 7 573 440 cells, 168x140x322]
- Liquid/Temperature (0.00 : 1.00)
- Velocity (0.00 : 124.14)[PARTICLES]
- Liquid: 33 698 (Pos,Vel,ID)-Foam: 52 648 (Pos,Size,ID)
- Splashes: 100 501 (Pos,Vel,Size,Age,ID)- Mist: 122 727 (Pos,Size,ID)
Так что, я думаю дело не в этом. Много белого - это из-за настройки шейдера, его надо пригасить, но уменьшать количество партиклей не вариант. Сейчас вот пытаюсь отрендерить каждый слой по отдельности и получается, что mist рендерится практически со скоростью бэка, splashes тоже легко проходят, а вот foam стоит и не может. Видимо дело в нём.Отключать MB не вариант, добавление в посте выглядит плохо. Да и на скорость рендера практически не повлияло. Наоборот, добавил Velocity каналы на Mist и на Foam, чтобы переключиться с bubbles на точки. Думаю, что для такого ракурса рендерить в виде точек подойдёт лучше. По поводу сэмплов - стоит от 1 до 4. Ниже в общем-то уже некуда. Попробовал отключить имидж фильтр, это в целом к серьёзным изменениям тоже не привело. Я так понимаю основную сложность вызывает преломление и переотражение пены и брызг в самой воде