Подробнее
Patiffonka
Активность: 22
26
сентября
2018
Проба_Phoenix FD
Цитата StunBreaker: Patiffonka без шейдера это шляпа а не пена, и уже не важно здесь выигранное время.. вот я и ищу достойное соотношение качества и скорости. Пока что в плане воды феникс не выигрывает у рилфлоу+кракатоа ни по одному параметру.  Цитата StunBreaker: С этим же подходом раз так, можно и любым GPU рендером сделать это (с водой и пеной в режиме геометрии).. Или вам Vray принципиален ? Мне принципиален подход, что я делаю сцену, где, к примеру есть водопад на заднем плане, запускаю там симуляцию и больше не вспоминаю обо всей этой пене, брызгах и подобном. При этом водопад нужен реалистичный, фэйками и футажами не проканает. Дым от феникса сейчас в общем-то рендерится редшифтом, например, а с пеной и брызгами пока не разбирался.
26
сентября
2018
Проба_Phoenix FD
Цитата Mirfen: вместо брута поставить иррмапу шуметь же будет в анимации и фликерить как фиг знает что! Надо сохранять пасс иррмап отдельно, а потом интерполировать при финальном проходе. Сильно много танцев выходит, а феникс я как раз ради минимума возни и разбираю. Или я ошибаюсь? Попробовал сменить брут на иррмапу, на скорости не отразилось. Откатил на брутфорс, с ним под анимацию возни нет. SSS - это тяжёлый шейдер, а пена - это миллионы партиклей, нет практического смысла их сравнивать. Я не верю, что в анимации SSS вёл себя не как новогодняя ёлка. Для статического кадра, хоть что подойдёт, даже рендер пены на 4 часа. В общем эксперементы привели к следующим результатам: Mist - оставил на дефолтных настройках. Немного поменял настройки для density и size multiplier. Эти настройки не влияют на скорость рендера, только на внешний вид. Splashes и Foam поставил галочку render as Geometry, это сразу же сильно повысило скорость. Так же в Foam переключился с Bubbles на Cellular. Если не рендерите клозап пены, и если это не океан с 30 метров, то подходит идеально. Небольшие вариации с цветом, индексами прозрачности и размерами на скорость тоже не особо повлияли.
25
сентября
2018
Проба_Phoenix FD
Глядя на твою картинку, что выше, там руки чешутся уменьшить пену раза в 2. А я специально не понижал, потому что для хорошего водопада их все равно потребуется больше, поэтому сразу стресстест, чтобы знать, насколько всё плохо. Тут скорее хочется уменьшить размер отдельных частиц пены и наоборот повысить её количество на финальной картинке. А по поводу Krakatoa - да, он очень хороший, я им и пользуюсь в большинстве случаев, и воду как-то привык в рилфлоу делать, а потом всё это композить в AfterEffects. В случае более замороченных симуляций я так и буду продолжать делать. А тут же мне понравился концепт, что построил сцену в максе, выбрал объект, ткнул кнопку, водопад отсимулировался и готов к рендеру, даже почти настраивать ничего не надо. Всё сразу на месте, светильники, объекты, сдвиги в MB. И самое главное, что пена под поверхностью воды ведёт себя более физкорректно. Судя по всем моим тестам цена за эту физкорректность как раз вот эта скорость. Но всё же я ожидал намного большего. Разве что фейковый с помощью плагинов пита RSMB. При такой высокой детализации получается крайне неприятное месиво. Сэмплер не может отследить какие детали куда движутся и накладывает какие-то рандомные смазывания. Иногда даже поперёк движения потока. 58 минут:
25
сентября
2018
Проба_Phoenix FD
Спасибо за ответы. На самом деле партиклей там совсем не много. Для симуляции достаточно симпатичного водопада требуется на порядки больше. [GRID: 7 573 440 cells, 168x140x322] - Liquid/Temperature (0.00 : 1.00) - Velocity (0.00 : 124.14)[PARTICLES] - Liquid: 33 698 (Pos,Vel,ID)-Foam: 52 648 (Pos,Size,ID) - Splashes: 100 501 (Pos,Vel,Size,Age,ID)- Mist: 122 727 (Pos,Size,ID) Так что, я думаю дело не в этом. Много белого - это из-за настройки шейдера, его надо пригасить, но уменьшать количество партиклей не вариант. Сейчас вот пытаюсь отрендерить каждый слой по отдельности и получается, что mist рендерится практически со скоростью бэка, splashes тоже легко проходят, а вот foam стоит и не может. Видимо дело в нём.Отключать MB не вариант, добавление в посте выглядит плохо. Да и на скорость рендера практически не повлияло. Наоборот, добавил Velocity каналы на Mist и на Foam, чтобы переключиться с bubbles на точки. Думаю, что для такого ракурса рендерить в виде точек подойдёт лучше. По поводу сэмплов - стоит от 1 до 4. Ниже в общем-то уже некуда. Попробовал отключить имидж фильтр, это в целом к серьёзным изменениям тоже не привело. Я так понимаю основную сложность вызывает преломление и переотражение пены и брызг в самой воде
25
сентября
2018
Проба_Phoenix FD
Давно не писал ничего тут. Решил поизучать феникс. С симуляциями всё понятно, разобрался быстро. Для быстрых тривиальных задач - отлично. Огонь и дым в общем-то тоже быстро рендерятся, но вот рендер пены, брызг и тумана какие-то просто непозволительно долгие. Подскажите, какими настройками можно попытаться подкрутить скорость! В настройках включен GI и MB. i7-3770 16Gb RAM Стандартный водопад из настроек рендерит несколько часов
10
января
2014
RealFlow эмиттер из частиц
В общем опишу сначала поставленную пред собой задачу. По кривой поверхности (например рука), прорастает плющ (сделан в An Ivy Generator), который постепенно выделяет жидкость и стекает по всему этому. Что я запланировал:1. Сгенерить анимацию плюща (проблем не возникло)2. Экспортировать анимацию и руку в RF3. Назначить плющ эмиттером вязкой жидкости со слабой скоростью4. Просимулировать5. Экспортнуть обрано в макс.Но оказалось, что анимацию из иви генератора нельзя экспортить в RF, тогда я создал PFSourse и проанимировал появление партиклей по поверхности плюща, и сохранил это в кэш, который почти без вопросов подключился к RF. Таперича я имею заанимированное появление партиклей в RealFlow, на котором даже можно построить меш. Но подчиняться местным демонам эти партикли напрочь отказываются, окоянные. Внимание вопрос! Можно ли в RealFlow создать такой хитрый эмиттер, который примет в качестве сурса подгруженные с помощью Binary Loader частицы? Или может я вообще не в том направлении размышляю?
21
сентября
2012
BackBurner
Спасибо за попытки помочь )) Доступ к компу проверил, все нормально работает. И пингуется и просто пускает к себе через обозреватель. Сервера на машинах тоже перепроверил. Все запущенны через администратора, так же как и менеджер и даже монитор на всякий случай. Еще пробовал взять файл и запустить с другого компа. Пашет как милый. Винда установлена с одного и того же образа и даже лицензионка. Осматривал на присутствие левых сетевых подключений, которые могли бы глючить. Тоже пусто. Переставлял макс и все плагины заново, тоже как в танке. Танцевал с бубном вокруг этой всей системы и даже перезагрузил компьютер, роутер, микроволновку, утюг и телевизор. Стер пыль с монитора и сдул с видюхи. Тоже не помогло это все.
2
июля
2012
заказчик оплатил больше нужного
Я думаю, что можно вернуть и договориться с заком на небольшую компенсацию за предоставленные неудобства и нервы. Плюс, в некоторых банках имеется комиссия за перевод сумм. Если присутствует такая ботва, то стоит договориться и о покрытии этих расходов. А про себя сказать спасибо за такую текучку финансов на личном счете. Банки любят эти движения, это может помочь взять хороший кредит на лечение ребенка в этом же банке, т.к. решат, что вы ворочаете хорошим капиталом и имеете хорошую кредитоспособность. Я бы поступил так.
17
мая
2012
Характеристики рендер машины
Собираюсь собирать потихоньку маленькую рендер ферму на 5-10 машин для личных нужд. Не могу найти информацию о том, какое железо выбрать. Порылся, поискал в темах, не нашел. Может и плохо искал. На машинах будет открываться файл, при этом отображать его комп не будет, соответственно видеокарта не будет особо напрягаться(или все равно будет?). А какие характеристики мне нужны в остальном? Подскажите пожалуйста конфигурацию для такой машины, стоимостью 1000-1500$ за одну. Использую 3дмакс2012, вирей и бэкбурнер для сетевого рендера
16
мая
2012
Разделение на части.
Расскажу: Выбераешь все объекты - правая клавиша Object Properties там галочка Visible to Camera Потом выбераешь те объекты, которые нужны на один слой - галочку ставишь на места и так пока все слои не нарендеришь Таким образом объекты будут невидимыми, но продолжат отбрасывать тени, отражаться, останутся видимыми сквозь прозрачные объекты. Правда в фотошопе придется постирать лишнее. Сохранять файлы тогда надо в файл с альфа-каналом. Например в PNG, поставив галочку Store Alfa Channel. Можно еще в Vray Properties шаманить с альфой. значение 1 - объект видим на всех слоях, 0 - нигде не видим, -1 объект и сам не видим, еще и обрезает объекты, находящиеся за ним. Надеюсь понятно объяснил
2
апреля
2012
Сорвался и уехал.
Я решился на такой шаг. Выбрал для себя Новосибирск, до этого работал в маленьком городке в 40к населения. Работал в максе больше ради интереса. Когда приехал - сначала год в рекламном агентстве работал дизайнером и печатником на широкоформатном принтере. Там же быстро обзавелся клиентами для полиграфии. А так же для красоты делал фотопривязки разной наружной рекламы в максе. Получалось очень круто и красиво, и через некоторое время ко мне уже начали обращаться другие агентства просто за такими привязками. Включили 3д визуализации в сферу услуг, и помимо рекламного дизайна я еще стал делать всякие визуализации. Заправки, фасады, мелкие магазинчики и павильоны, да же коттеджный поселок довелось сделать. Потом устроился в Alawar. Сейчас вполне доволен жизню =)