Подробнее
rakamakafon
Активность: 3
10
декабря
2018
Две uv развертки на одну модель
Путаюсь с терминами, хочу назначить разные текстуры на разные каналы. Вот мой объект, это переднее крыло от мотоцикла. Карту нормалей беру из первого uv канала. Во второй канал загружаю свою uv карту, назначаю туда мапы для синей наклейки. Я же могу назначить в оба канала карту нормалей? Как они будут взаимодействовать? Нужно, чтобы нормали второго канала не перекрывали нормали первого канала, а дополняли его.  
10
декабря
2018
Две uv развертки на одну модель
Цитата -NiK-: Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach? У базового объекта я сделал hide, чтобы был доступ к uv. Базовый объект я не разворачиваю и в дальнейшем не трогаю. У остальных просто удалял через delete лишнее. А вот detach, к стыду, не пробовал. Оказывается, он и отделяет элемент и сохраняет uv карту и пересечений на ней нет, то что нужно! Цитата -NiK-: Элементы в развертке наложены с пересечениями? Да все верно, с пересечениями. С этим я разобрался, помог multi/sub-object. Цитата -NiK-: А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале? Большая модель в unfold3d выглядит громоздко, сложно работать. И при разбивании на отдельные части максимальное разрешение на объекте получается выше, т.к. на один квадрат 4К приходится одна деталь, а не несколько. Цитата -NiK-: то их можно детачить, замапить второй канал Отлично, это помогло. Всем спасибо! При детаче любого элемента сохраняется его unwrap uvw. Подскажите еще, пожалуйста, каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов?
10
декабря
2018
Две uv развертки на одну модель
Цитата Mirfen: Не должен теряться. Что значит "теряется"? Как это выглядит? Действительно, сейчас почему-то после удаления части объекта текстура сохраняется, хотя uv карта пропадает. Если назначить на такой частично удаленный объект другую текстуру, а затем снова изначальную, то текстура отображается верно, хотя модификатор uvw unwrap не отображает никаких швов. Эту потерю ювишки я и назвал "теряется") Поясните, пожалуйста, как программа в этом случае надевает текстуры? Цитата Ben-Hur: ПРосто тут задачка на логику.. и надо определится сразу, что Вам важнее старая карта или новые?будете вы менять геометрию, или просто разбивать? Просто разбивать на удобные части. Условно говоря, мой объект - автомобиль. В material id 1 - корпус, в id2 - покрышки, id3 - стекла итд. и все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга. Моя задача отделить от модели по отдельности все двери и сделать на них свою развертку. Получается, что каким-то образом макс сохраняет текстуры на месте после удаления части elements. Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. При этом текстуры на дверях сохраняются, хотя и удаляются швы uv map. После делаю экспорт двери в программу для создания разверток. Назначаю получившуюся развертку в uv map channel 2. В итоге, сохраняются исходные текстуры, а соответственно и нормали, и появляется возможность нацепить свою текстуру. Верно? Цитата Ben-Hur: карту нормалей можно перепечь в том же максе  на новую развертку Исходное разрешение карты около 500х500 пикселей, а новая развертка 4К. Также геометрия самой развертки изменится. Боюсь, от такого апскейла вылезут артефакты
10
декабря
2018
Две uv развертки на одну модель
Добрый день! Работаю с готовой моделью из игры. Модель (editable mesh) состоит из десятка объектов (element, который вызывается горячей клавишей 5) с разными material id, все uv развертки в одной куче, около десяти различных текстур для каждого id. Я хочу сделать свою uv развертку для одного объекта, сохранив при этом уже готовые текстуры (интересует только normal map). Как я понимаю, сделать это можно с помощью uv map channel.  Для этого я беру и разворачиваю модель с помощью unwrap3d. Но при этом у меня в подгружается сразу все десять объектов, что очень осложняет создание развертки. Я пробовал скрывать ненужные объекты в максе с помощью hide, но при экспорте в unwrap3d эти объекты все равно отображаются. А если просто удалить все объекты, кроме нужного, то пропадает оригинальная развертка и соответственно текстуры. Есть какой-нибудь способ сохранить оригинальную карту нормалей, но при этом использовать свою развертку?