rakamakafon
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Zolty:
Только я не понял что за проблема с геометрией?
Вот такие неровности, как один их косяков.
Прошу критики, что бы вы сделали по-другому?
[[link:image_uri:455708,]][[image:455708,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.04.2021 |
Цитата model_pro:
друг ты хоть бы программу написал название...
А есть разница? Я думал сетка везде одинаково работает. Я делаю в блендере
| 12.04.2021 |
Осваиваю полигональное моделирование, делаю ретопологию отсканированной детали но недостаточно опыта в представлении конечной сетки.
Подскажите, как и что исправить в данной сетке? После сглаживания в маткапе видно проблемы в месте соединения левой ножки с основной площадью. Видимо из-за разницы в размере полигонов.
Ещё почему-то не образуются петли (alt+lmb) по внутренней части детали, это важно?
[[link:image_uri:455691,]][[image:455691,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.04.2021 |
[[link:image_uri:453441,]][[/link]]
Подскажите, есть способ автоматически перенести шейдеры из блендера в 3ds max vray?
[[link:image_uri:453441,]][[image:453441,sky_image_forum]][[/link]]
| 01.04.2021 |
Правильный импорт текстур из фотошопа
Цитата shinodem:
рендер какой?
Vray 5 + 3ds max 2019
| 03.02.2021 |
Правильный импорт текстур из фотошопа
Цитата D-d_Man:
тут да, я бы в фотошопе немного подтянул текстуры - конкретно белый и немного чёрный, они же наверняка у вас слоями сделаны.
Так не получится, если в макете присутствуют светло серый или тёмно серные цвета. Сделаем белый серым и он сольётся с светло серым.
Подскажите, что в color correction крутить?
| 03.02.2021 |
Правильный импорт текстур из фотошопа
Изображение занимает основное пространство кадра, это мокап. Примерно как на примере ниже.
Если белый цвет напрямую вставлять в макс, то моментально получается пересвет.
В методе с фотошопом не нравится изменение цветов. Пантонные цвета приходится подтягивать посткоррекцией
[[link:image_uri:438116,]][[image:438116,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:438117,]][[image:438117,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.02.2021 |
Правильный импорт текстур из фотошопа
Цитата D-d_Man:
не надо ничего дополнительно делать
Подождите, но не может же быть абсолютно белых и абсолютно черных материалов. Разве это корректно?
| 03.02.2021 |
Правильный импорт текстур из фотошопа
Всем привет!
Как правильно подготовить текстуру из фотошопа для рендера?
В фотошопе подготавливаю картинку, скажем этикетку для бутылки.
Черный цвет делаю RGB0, белый RGB255, чтобы согласовать с заказчиком.
Далее с помощью levels делаю черный светлее, а белый темнее.
Это правильный подход или лучше подкрутить что-то уже внутри макса?
[[image:438084,]]
| 03.02.2021 |
Выровнять грани по одной линии
Отлично, спасибо! Cut то что нужно. После рассечения remove прямой линии через контрл и все в порядке
[[link:image_uri:335554,]][[image:335554,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.01.2020 |
Выровнять грани по одной линии
одскажите, пожалуйста, как можно выровнять грани по одной линии? Сделал операцию bevel, теперь хочу сделать получившуюся пирамидку X образной, как на картинке
[[image:335549,]]
| 03.01.2020 |
Добрый день! Не могу закруглить острый угол с помощью fillet. В чем может быть проблема?
[[link:image_uri:335434,]][[image:335434,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.01.2020 |
Цитата m1dn1ght:
normal map не пробовали отключать?
Точно, помогло! Проблема вылезала из-за того, что я заменил стандартное значение для карты bump с 30 на 80. Хотел, чтобы рельеф нормали был сильнее выражен. Поменял обратно на 30, всё пришло в норму
Спасибо!
[[image:333977,]]
| 26.12.2019 |
Всем спасибо за советы. К сожалению, ничего не помогло. Буду перерисовывать вручную
Цитата Капустка:
закиньте скрин сетки
[[link:image_uri:333929,]][[image:333929,sky_image_forum]][[/link]]
| 26.12.2019 |
Цитата Капустка:
модификатор сглаживания отключен
Я импортировал модельку из игры, соответственно модификаторов изначально не было. Модификатор turbosmooth слишком сильно меняет геометрию детали. Как посоветуете поступить?
| 25.12.2019 |
3ds max 2019 + Vray next. На некоторых объектах видны полигоны после рендера. Подскажите, как это исправить?
[[image:333580,]]
[[link:image_uri:333578,]][[image:333578,sky_image_forum]][[/link]]
| 24.12.2019 |
Две uv развертки на одну модель
Карта нормалей на втором канале имитирует неровность наклейки) Попробую рендерить оба варианта, с двумя картами нормалей и с нормалью + бампом. Посмотрим, как получится
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Путаюсь с терминами, хочу назначить разные текстуры на разные каналы.
Вот мой объект, это переднее крыло от мотоцикла. Карту нормалей беру из первого uv канала. Во второй канал загружаю свою uv карту, назначаю туда мапы для синей наклейки.
Я же могу назначить в оба канала карту нормалей? Как они будут взаимодействовать? Нужно, чтобы нормали второго канала не перекрывали нормали первого канала, а дополняли его.
[[link:image_uri:239337,]][[image:239337,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Цитата -NiK-:
Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach?
У базового объекта я сделал hide, чтобы был доступ к uv. Базовый объект я не разворачиваю и в дальнейшем не трогаю. У остальных просто удалял через delete лишнее. А вот detach, к стыду, не пробовал. Оказывается, он и отделяет элемент и сохраняет uv карту и пересечений на ней нет, то что нужно!
Цитата -NiK-:
Элементы в развертке наложены с пересечениями?
Да все верно, с пересечениями. С этим я разобрался, помог multi/sub-object.
Цитата -NiK-:
А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале?
Большая модель в unfold3d выглядит громоздко, сложно работать. И при разбивании на отдельные части максимальное разрешение на объекте получается выше, т.к. на один квадрат 4К приходится одна деталь, а не несколько.
Цитата -NiK-:
то их можно детачить, замапить второй канал
Отлично, это помогло. Всем спасибо! При детаче любого элемента сохраняется его unwrap uvw.
Подскажите еще, пожалуйста, каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов?
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Цитата Mirfen:
Не должен теряться. Что значит "теряется"? Как это выглядит?
Действительно, сейчас почему-то после удаления части объекта текстура сохраняется, хотя uv карта пропадает.
Если назначить на такой частично удаленный объект другую текстуру, а затем снова изначальную, то текстура отображается верно, хотя модификатор uvw unwrap не отображает никаких швов. Эту потерю ювишки я и назвал "теряется") Поясните, пожалуйста, как программа в этом случае надевает текстуры?
Цитата Ben-Hur:
ПРосто тут задачка на логику.. и надо определится сразу, что Вам важнее старая карта или новые?будете вы менять геометрию, или просто разбивать?
Просто разбивать на удобные части. Условно говоря, мой объект - автомобиль. В material id 1 - корпус, в id2 - покрышки, id3 - стекла итд. и все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга. Моя задача отделить от модели по отдельности все двери и сделать на них свою развертку.
Получается, что каким-то образом макс сохраняет текстуры на месте после удаления части elements.
Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. При этом текстуры на дверях сохраняются, хотя и удаляются швы uv map. После делаю экспорт двери в программу для создания разверток. Назначаю получившуюся развертку в uv map channel 2. В итоге, сохраняются исходные текстуры, а соответственно и нормали, и появляется возможность нацепить свою текстуру.
Верно?
Цитата Ben-Hur:
карту нормалей можно перепечь в том же максе на новую развертку
Исходное разрешение карты около 500х500 пикселей, а новая развертка 4К. Также геометрия самой развертки изменится. Боюсь, от такого апскейла вылезут артефакты
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Верно, есть готовый маппинг, все развертки в первом канале (дикая каша). Текстуры определяются с помощью material id.
Проблема в том, что объект содержит много геометрии и при загрузке в unfold3d (в первом посте неверно написал название программы) все тормозит. Если же оставить нужную геометрию, а остальное удалить, то теряется готовый маппинг.
| 10.12.2018 |
Две uv развертки на одну модель
Добрый день!
Работаю с готовой моделью из игры. Модель (editable mesh) состоит из десятка объектов (element, который вызывается горячей клавишей 5) с разными material id, все uv развертки в одной куче, около десяти различных текстур для каждого id. Я хочу сделать свою uv развертку для одного объекта, сохранив при этом уже готовые текстуры (интересует только normal map).
Как я понимаю, сделать это можно с помощью uv map channel.
Для этого я беру и разворачиваю модель с помощью unwrap3d. Но при этом у меня в подгружается сразу все десять объектов, что очень осложняет создание развертки.
Я пробовал скрывать ненужные объекты в максе с помощью hide, но при экспорте в unwrap3d эти объекты все равно отображаются.
А если просто удалить все объекты, кроме нужного, то пропадает оригинальная развертка и соответственно текстуры.
Есть какой-нибудь способ сохранить оригинальную карту нормалей, но при этом использовать свою развертку?
| 10.12.2018 |
Вот, удалил из сцены все, кроме косячного плейна. Если сделать рендер через вьюпорт, то все нормально. Если же через render to texture, то вылезает артефакт.
https://yadi.sk/d/SjM5ZSpB3QSweV
PS Если поднять поверхность повыше, то артефакт исчезает...
| 08.12.2017 |
А что необходимо сообщить? Я новичок в этом. 3ds 2017, Vray 3.6
| 08.12.2017 |
Здравствуйте!
При запекании тени возникли артефакты, буквально из ниоткуда. Вчера рендерил, все было нормально, сегодня же артефакты. При рендере с камеры артефакта в данном месте нет. Что подскажите?
[[image:34947,]]
| 08.12.2017 |