Сообщения | Дата |
---|
Достаточно запустить gpu-z и посмотреть gpuload во время "тыканья" в матэдиторе, короче ответ нет - gpu не участвует в этом процессе =) (кроме как обычный вывод 2d изображения)
А также можно посмотреть диспечер задач, и обрадоваться, тк оно не просто грузит процессор, но и слава богу использует его в многопоточном режиме (по крайней мере в максе 2014)
| 27.05.2015 |
Batch render (я исправил свой пост). И Spawner - запускает макс, и это не называется работать в фоновом режиме
Или вот http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=791 - если хочется вручную.
| 26.05.2015 |
Цитата KrowNET:
SamoreZ
Понятно. Но у меня задача стоит рендер именно в фоном режиме.
Я конечно извиняюсь, но тогда я нихрена не понял что вы имеете ввиду, и похоже что не я один
| 26.05.2015 |
запускаете два 3дсмакса и вперед, главное чтобы оперативы хватало. Распределение ресурсов (вычислительных, не оперативка) будет 50на50 при двух кадрах, можно и 3 и 4 и 5, опять же, главное ОЗУ, тк на каждый кадр(отдельно запущенный 3дмакс) потребует отдельное кол-во. Но проще Batch render или просто анимация камеры в одной сцене.
| 26.05.2015 |
Собираюсь продавать карточку gtx660Ti
Цитата GorillaZ:
Цитата SamoreZ:
680 - 500$, 660ti - 350$ (цены на старте)
если честно, не знаю что было на старте, но я ее брал как-раз за 500$ (около того)
Фига, я брал брату, другу и на работу за 230-300, ну и барыги у вас там
| 26.05.2015 |
Собираюсь продавать карточку gtx660Ti
Ошибаетесь
680 - 500$, 660ti - 350$ (цены на старте), первая топ в своей линейке, вторая далеко не топ, там еще 670 есть =)
Цитата GorillaZ:
DMed
понятия не имею, но факт.
+, если не ошибаюсь, когда брал, моя была самая дорогая из линейки 6хх печек.
Продаю гигу 660ti на авито уже месяц за 7к рублей, но в принципе у нас город, что то типа большой деревни, потому наверно плохо продаётся, да еще и кризис у людей ))
_________________________________
upd ))
"(смотрел в киеве 680 от гигабайта стоит 8тыс.грн, а 660ти стоит 13-14тыс. грн)"
Либо нет в наличии, либо залежалый товар (они давно сняты с производства), либо недокомплект, либо б\у, либо после ремонта.
Законы маркетинга
| 26.05.2015 |
Как за моделить этот элемент помогите пожалуйста
Обещали другу то чего не умеете делать, поэтому решили не сами делать, а тратить время других людей на свои обещания, в максе новичёк, но при этом "давно не работал в максе хотел заново начать и научиться новаму".
Ша мозг взорвётся у меня
| 23.05.2015 |
Цитата Eliffant:
ага спс, я тут прогуглил Marvelous Designer вроде можно исплользовать вместе 3dMax, просто я моделить в нем умею, пробывал автокад блин мозг сломал но так даже линейно не построил каркас в 3д
Не боитесь, в марве моделировать не надо уметь, там просто логически надо выкройки сделать.
http://3ddd.ru/blog/post/printsip_postroieniia_divana_v_marvelous_designerhttp://3ddd.ru/blog/post/urok_po_sozdaniiu_rimskoi_shtory_v_clo_3d_s_dal_nieishim_eksportom_v_3ds_max_i_tieksturirovaniiem
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
Цитата ygoryan:
Цитата SamoreZ:
Объясняю для тех кто в танке....
В чем вы пасс объясниет мне такому глупому? Или вы один из тех кого носом тычат в факты, а ваш мозг на это не реагирует?
вам бы уняться и не позориться дальше, но что то не дает... может воспитание?
Все с вами ясно, сказать нечего. И да, походу у меня с воспитанием проблемы.https://www.youtube.com/watch?v=XAQKu0IQvM4&feature=youtu.befps
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
Цитата ygoryan:
Цитата SamoreZ:
2. Смысл того что я написал от этого не меняется.
3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.
4. Идентично, тк по другому быть не может.
5. Неграмотность вот и всё ))
6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)
я - пас!
Объясняю для тех кто в танке - колво полигонов в 3 пункте - 35200, в 4 - 35200, алгоритмы у них идентичные!. То что у вас отображает 70к при турбосмуфе, это статистика берется из mesh модели переведите её в poly и получите 32к, а когда вы используете nurms в самом epoly, статистика учитывает только 0 итерацию, но видеокарта считает для отображения все теже 70к emesh поликов или 32к poly'ков, причем видеокарте без разницы, нагрузка одна и таже. Но могу вас уверить что через Turbosmooth (при использовании isoline)- расчеты отображения модели во вьюпорте проще для видеокарты, просто разница становится сильно заметна c ростом итераций.
В чем вы пасс объясниет мне такому глупому? Или вы один из тех кого носом тычат в факты, а ваш мозг на это не реагирует?
Цитата viiik33:
а если например его надо будет изогнуть, может это спинка стула, то такая сетка не прокатит.
тут надо изначально знать и если спинка изогнута, то соответсвенно и сплайны изогнуть изначально.
Покажите как, я честно говоря не понимаю как на таком объекте это сделать, тк в нем есть отверстия. Говорю без сарказма, правда, не очень понимаю.
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
Цитата viiik33:
Если хотите меньше поликов и не критичность к правильной топологии то сплайновое моделирование, Можно ещё nurbs, но в максе он плохо реализован.
такой вариант имеет место быть)))
Ну если объект в финальном виде должен быть плоским (если честно хз что это такое))) то это и есть лучший вариант, а если например его надо будет изогнуть, может это спинка стула, то такая сетка не прокатит.
Цитата ygoryan:
1 - у меня другой фпс
2 - разговор не о 5, а о 3 интерациях
3 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с нурмс сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов
4 - если на то пошло, то предлагаю сделать коллапс(с турбосмус сглаживанием) после 3 интерраций и посмотреть на кол-полигонов
5 - поэтому я никогда не использую турбосмус.
6 - у автора было 125К полигонов, у меня 35,2 - помоему это ответ на вопрос:
Цитата SamoreZ:
а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?
1 - да у нас разные компы.
2. Смысл того что я написал от этого не меняется.
3. 35к поликов в Epoly, не понял к чему это, может вы не знаете что в конвертация по умолчанию идет в editmesh, а не поли.
4. Идентично, тк по другому быть не может.
5. Неграмотность вот и всё ))
6. Так что кроме удаления центральнгого сечения было изменено? =)
_____________________________________________________________
вторую часть 3 го пункта, по логике надо преместить в 4й пункт
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
Если сглаживать прям в editablePoly, то в статистике они не отображаются! обратите внимание на фпс.
И если объект во вьюпорте выглядит на 100к поликов и при этом пишет что их 500, то можно не сомневатся что видеокарта сечас лопатит 100к поликов.
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
Цитата ygoryan:
file
текстурить лучше по способу Нептуна
а чем это отличатеся от того что было, кроме удаления центрального сечения?
| 21.05.2015 |
как сделать правильную сетку и правильно её сгладить ?
вы стек модификаторов не коллапсте, ставьте итерацию в 1, а рендер итерации (это те что будут выставленны при рендере) столько сколько считаете нужным, а затем накладывайте uvw и не делайте collapse стэка, ничего во вьюпорте тормозить не будет.
| 20.05.2015 |
У меня в офисе стоит 8800gt (1gb), дома 7970ghz(в остальном тачки идентичные), под Nitrous (3dsmax 2014), сильной разницы не замечаю, абсолютно комфортно, а вот при смене на обычный direct3d(переключаюсь на него при текстурировании), разница в скорости колоссальная.
| 20.05.2015 |
Вопрос знатокам настройки Adaptive DMC Image Sampler
Цитата Earanak:
И тем-не менее основной посыл/подход в работе с сэмплером - самое важное (IMHO) в его курсе. А это исключительно уроки № - 1,3,5
Ну я же и сказал, что говорит правильно, но пример в первом уроке не подходит, тк и менно в нем сэмплер с настройкми по умолчанию быстрее, просто он накрутил 128 сабдивов =)
Слева 1-4, 0,01, глосси 78 свет 50 -- у него 1-8, 0,04, глосси 180 свет 150, помимо больших шумов, есть еще косяк аа под сферой, который очень виднеется на карте света и рефлекта, на финале он не так заметен.
| 18.05.2015 |
Вопрос знатокам настройки Adaptive DMC Image Sampler
Цитата krokodolls:
https://yadi.sk/d/ECgD2EBDghzTT
вот в этой статье все детально разжевано, почему 128 сабдивов на лайтах совсем не страшно, а даже быстрее просчет идет, почему быстрее 1 - 100 , 2-50 и тд, а не как основная масса визеров рекомендует 1 -4 и тд и тп, ну еще всякие нюансы. Давно уже пользуюсь такими настройками и никаких бед не знаю
Не жалею сэмплов на аа 1-5 по жизни, ни бед ни забот. А из этого урока может быть ясно только одно, для каждого случая свои настройки. Но топик стартеру, рекомендую к прочтению именно эту статью, русскую версию не читал, но знаю точно что английская на 5+
ЗЫ:Так же смотрел Grant Warwick - Mastering Vray (предыдущий совет), закончил на первом уроке, тк открыл его сцену, настроил (сцену без GI)на аа 1-4, контрасттрэш 0.01, 78 сэмплов на мат и свет на 50 и получил куда меенее шумный результат, и без косяка аа под сферой. Обе сценки отрендерились на моём компе за 21сек(свою сцену подгонял под оригинал), вот вам и чудеса оптимизации. Хотя в самом уроке все правильно говорил про аа, но привел не тот пример, чем ввел в заблуждение, короче - fail, а такое в моем понимании не простительно
| 18.05.2015 |
всем првет.подскажите как создать нечто подобное.
да вроде бы есть такая галка в свойствах объекта - visible to camera, отделяется потолок и убирается эта галка. Перегородки ручками подрезаются.
| 17.05.2015 |
Работа нуждается в доработке? Над чем поработать??
Glossiness на Refract у штор точно надо убать.
| 17.05.2015 |
Quadify не сработал у вас по одной простой причине, в модели все полигоны не соединены друг с другом. Выделяете все вершины, затем weld, а уж потом Quadify.
| 16.05.2015 |
Ёпт, не заметил что в 2.4 есть работа по маске, в прошлом вирее, что у меня стоял, её не было. Для черновых рендеров само то, спасиб.
| 16.05.2015 |
Цитата rudnikov2006:
SamoreZ можно не детачить, а просто после inset скрыть ненужные полигоны(hide selected, unselected) - на них рандом селект распространяться не будет.
Знаю, детачил на случай если кому захочется квадратики сделать отдельным элементом, например для разной толщины оплётки и квадратиков.
PS: Да и из видео очевидно, что я знаю о том что рандом селект применяется только на выделенные полики
| 15.05.2015 |
как то у вас всё сложно, через часик видос запишу и выложу, а то пока комп редерит=) Делается за мин 5, максовскими средствами, без сплайнов и всякой дребедени и справилной геометрией
_____________________________________________________________
Записал )
https://www.youtube.com/watch?v=PRC5p-go604&feature=youtu.be
Так что берете плэйн нужных размеров, считайте сколько вам сегментов нужно(можно просто в любом углу расположить квадрат нужных размеров и подогнать кол-во сегментов) и вперед.
| 15.05.2015 |
включается vray lens effect, отключается gi, меняются материалы в сцене, т.е там где не нужно бликов мат меняется на черный (на картинке это видно), например блики на люстре - это просто отражение vraylight'ов которые я сделал видимыми при рендере карты свечения.
Можно рендерить с vray lens effect финальную картику, но оно мылит весь рендер, да и менее контроллируемо, по крайней мере в VR2.4
| 14.05.2015 |
Когда нужно я просто рользуюсь vray lens effect отдельным рендером, делов обычно на мин 5-10 включая рендер. Накладываю в фотошопе и вуаля.
Блики по интерьеру от преломления света, ток каустикой, но это отдельная история, особенно када касается вирея
| 14.05.2015 |
Где взять деньги на весь этот софт или как ещё выкрутиться?
Цитата Sean:
-fis-http://www.elcomsoft.ru/efdd.html - первая же ссылка в гугле))))
Если у вас пароль типа "варрsdggg546QSgh\}" - то толку от такого софта 0, мульйон лет будет подбирать
| 13.05.2015 |
probolean + побольше поликов на вырезаемом объекте (при булине на плоском объекте, полики наращивать не надо))
| 12.05.2015 |
Сорри ссылки были, форум перегрузился и осталсо ток кусок =)
2004 http://www.lx.it.pt/~afred/anawebit/articles/AFredSPIE2004.pdf
2009 http://www.cs.wm.edu/~hnw/paper/ccs11.pdf - в этой работе есть еще ссылки на другие работы.
| 11.05.2015 |
Вы что - наивный?) Люди которые жульничают в играх - тоже платят деньги, это во первых, во вторых - отказывать предоставить услугу на основании "сомнительново" софта никто в серьзных организациях не будет, в третьих: вы говорите про какую то точность, но она расти не будет, а буде падать с каждым новым пользователем добавленным в базу, это вам не отпечатки пальцев или сетчатки, которые являются уникальными. А что еще не уникально? так это динамический стереотип - вы на него опираетесь? Но вы его неправильно понимаете, это не уникальный процесс, он видоизменяется в зависимости от условий, о чем Quasar и спросил.
Проще процитировать часть определения - термин "динамический" подчеркивает функциональный характер этого физиологического образования: формирование и закрепление его только после соответствующих упражнений, возможность его переделки, угасание при длительных перерывах, ухудшение при утомлении, сильных эмоциях и заболеваниях.
А у вас - "Он не меняется, даже если к этому прилагать усилия."
Проще говоря, когда у вас 10 пользователей, то в принципе, прога сможет отличать одного юзверя от другово (и то только временно), а когда их станен 10000 тысяч, то полетят головы, и комуто придется за это платить. Так же обмануть подобную систему не составит никакого труда, тк человек это не собака и умеет видоизменять свои действия в крайне разнообразном спектре. Поэтому повторюсь, и немного уточню - Ни один комерческий проект не примет на вооружение подобную систему авторизации, при условии что руководство этого проетка в здравом уме
И не делайте это для России, лучше предложите это врагам
| 11.05.2015 |
Ни один комерческий проект не примет на вооружение подобную систему авторизации.
И с такими "наполеоновскими планами" (я не про сумму) вы создадите разве что настольный шутер
| 11.05.2015 |