СообщенияДата

Вся правда о Vray materials

Блин точно!!!! Это и имелось ввиду!
06.03.2012

Видеокарта

590я это считайте 2 видеокарты в СЛИ. Преимущество её перед таковыми - не каждая материнка поддерживает СЛИ 16+16 линий, а там распаян контроллер nf200 который обеспечивает обмен данными между головами карты на максимальных скоростях. А раз макс не дружит ни с каким СЛаем, то и этот ему не понравится.... Зато в играх да, будет круто (:
06.03.2012

Вся правда о Vray materials

Ни в коем случае не пытайтесь поправить освещение в комнате введением доп. источника. Больше потеряете чем найдёте. У Коооо проблема по другому решается: 1)Назнач на откосы оверрайдмтл в котором в слоте ГИ будет более тёмный цвет. 2)Выдели рамы и у них в врайпропертисах понизь генерацию ГИ до примерно 0.7 (вообще - на глаз) после этого у тебя несколько понизится яркость в помещении, но очень явно проступят окна и откосы Со шторой: во-первых у тебя они пересвеченные сами по себе. Уменьши в 2сайдсмтл яркость опасити. во вторых сделай как учил салюто - т.е. тоже через оверрайд мтл. В слот ГИ кинь материал и тёмным цветом диффуз, а рефракт сделай как можно более белым - пропустишь больше света в комнату. Ещё как все рекомендуют - исключи тюль из шадоукастинга лайтпортала - будет быстрее, меньше шума и светлее. С римскими шторами такое не всегда прокатит - они по-другому свет рассеивают. Это вирей, тут надо читерить)
06.03.2012

Новичкам! (3ds max)

Вопрос был про панель которая для анимации) Эта панель несовсем для анимации) П.С. если бы нам было отвечать внапряг мы бы здесь ничего не обсуждали чегонить придумаем. А эксперт мод не устраивает?
05.03.2012

Новичкам! (3ds max)

Слева от select-andmove есть кнопка window-crossing. Вот она для этого.
05.03.2012

Новичкам! (3ds max)

"Просто запустите этот скрипт(MaxScript-Run Script)." Написал же. В главно меню 3дмакса выберите MaxScript и там Run Script и выберите этот файл.
05.03.2012

Новичкам! (3ds max)

Просто запустите этот скрипт(MaxScript-Run Script). После запуска он переведёт 3дмакс в эусперт мод, чтобы выйти из которого нажмите Ctrl+X. После выхода тайм слайдера не будет. Если нужно вернуть как было - запустите ещё раз.
05.03.2012

проблема моделирования

Так выровнять же можно. Выделяете 1 эдж из горизонтального ряда, жмёте Loop. Затем с зажатым Ctrl наживаете на подуровень вертексов - выделяца вертексы которые примыкают к эджу - т.е. все вертексы из этого ряда, после чего включите ограничение движения вертекса по эджам (Shift + X либо чуть ниже кнопки рипит ласт есть переключатель - на эдж его), а далее в эдит поли есть опция Make Planar - подберите ось по которой нужно планаризировать и всё.
05.03.2012

розовая рамка

Group-Close?
04.03.2012

VRayVectorDisplBake

Попробую внести ясность Смысл этого материала схож как уже писали с нормал мапой - т.е. вы берёте высокополигональную заготовку, проецируете её на низкополигональную, запекаете карту и используете её для создания видимости рельефа. Здесь принцип такойже. Итак что мы тут видим: 3 объекта - плейн с рельефом и над ним - тот объект на который будем проецировать наш векторный дисплейс. Плейн справа - для проверки результата. Выделяем верхний плейн, жмём 0 - вызов меню рендер в текстуру. Я подчеркнул что я уже применил модификатор UVW Map и выровнял его по границам объекта - чтобы нигде не было черных линий фона и т.п. чтобы не испортить результат. Поэтому в раздеде Mapping Coordinates я переключил с автоматик на экзистинг мэп ченэл. Далее в аутпут добавляем VrayCompleteMap, ниже указываем её размер. Теперь мат эдитор: верхнему плейну назначаем мат VrayVectorDispBake, в слот target geometry указываем исходник для генерации карты смещения - т.е. нижний плейн. Displace amount - Зависит от высоты исходной геометрии. Шифт выставил в 0 чтобы расчёт производился без какого либо смещения от геометрии. Как только сделано - в окне Render To Texture жмём рендер. После этого я сохранил в EXR формат (это можно не делать - можно установить автоматическое сохранение в какой либо формат но я предпочитаю вручную указать всё). Теперь 3й плейн - он нужен чтобы проверить результат. Тут всё просто - добавляем модификатор VraydisplacementMod, в карту указываем то что только что запекли в EXR формат, идём вниз и подключаем галочку вектор дисплейсмент. Ну вот и работает... Правда работает несколько странно.
04.03.2012

Maxscript объект в код?

Cusomize-Preferences-Viewports-Configure driver- и там галочку Show All Triangles - вроде так. В нитросе ессна не получится. А можно эти скрипты глянуть? Аж интересно стало. Как зовутся они?
04.03.2012

Вся правда о Vray materials

VrayColor имеет 2 плюса: она поддерживает гамма-коррекцию для цвета объекта - т.е. 1 раз вы выставляете Specify в гамма коррекции, указываете нужную гамму (1.6,1.8.20,2.2) и каждайа новая карта уже будет с такой настройкой. По сравнению с колор коррект многократно удобнее. И второй плюс - она работает в более широком цветовом диапазоне. Вообще, её нужно использовать только если тебе нужно передать просто цвет объекта и ты используешь гамма коррекцию - чтобы твой цвет не выбелился (это касается карт типа мик, ноиз и т.п.)
04.03.2012

Maxscript объект в код?

upside Боюсь вас огорчить, но BFF не волшебный и работает также как и то что я вам скинул. вот пример кода: Code: fn export_geometry_external o external_file_name = ( local out_file = createFile external_file_name o_mesh = snapshotAsMesh o format "% \t--Vertex Count\n" o_mesh.numverts to:out_file format "% \t--Face Count\n" o_mesh.numfaces to:out_file channel_support_array = #() for c = 0 to 99 do if meshop.getMapSupport o_mesh c then append channel_support_array c ничего не напоминает?
04.03.2012

Maxscript объект в код?

Загляните в хелп и поймите, что это невозможно. Максимум что вы сможете - так это держать массив точек в памяти. Да любой объект - это на уровне формирования треугольника в памяти компьютера - массив координат. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=984 - урок по созданию плагина для 3дс макс двумя путями - через максскрипт и через С. Вот выдержка Code: куб создается обработчиком buildMesh в результате применения метода SetMesh, получающего массив arrVrts с координатами вершин примитива и массив его граней arrFcs т.е. уже здесь скармливаются координаты вершин и получается на их основе геометрия. Логично, что ничего другого получить нельзя. В хелпе к максскрипту (для 2012й версии точно) есть в разделе How To... способы перевода геометрию в .dat файл и назад. Там 2 части - простая и с сохранением всяких там групп сглаживания, групп материалов и прочего.
04.03.2012

Вся правда о Vray materials

Коооооооооооооооо Сложно то как объяснить на словах.... В эдит меш/поли можно назначить цвет вершинам. Эта карта позволет этот цвет визуализировать. Здесь же это свойство вертексов использовано как я понял чтобы не заморачиваться с маппингом и смешать 2 материала - -т.е. скажем вертексам красного цвета назначается одна текстура, всем остальным - другая.... Очень странный способ. Обычно для таких целей прекрасно Gradient Ramp подходит.
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

А это не LevaLeva автор? Вообще просто логически нужно думать как ведёт себя свет. Здесь симулировали дисперсию. Дисперсия в 3дмаксе - разложение света по длинам волн. В жизни это происходит из-за того, что волны разной длины по разному преломляются. Здесь это достигнуто разностью IOR. А цвета получены путём использования определённого канала каждого материала преломления. Ну и размытие и проявляет этот эффект. Тут нужно много опыта и умение разбить сложный материал на составляющие.
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Коооооооооооооооо А кто тебе сказал что вирей физ корректный? (: Идёт то идёт, но как показывает практика - такой негативный эффект наблюдается только от крупных и ярких объектов. Скажем, ярко красный диван вызовет схожий эффект. Я как правило корректирую только пол, и иногда стены. Но! Чтобы не потерять влияние цвета пола я делаю так - усредняю цвет текстуры пола, слегка обесцвечиваю этот цвет и после этого закидываю в диффуз колор материала что в слоте ГИ - получается как бы и рыбку съесть и всё остальное - обесцветив я устраняю излишний колор блидинг, обесцветив не до конца йа возвращаю реализм картинке. Korleone Да, может и так. Просто в скрине в экзит колор отыскался зелёный вот я и решил что это от него.
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Korleone Exit Color и возможно Fog Color... Но скорее первое
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Всё просто. Оверрайд материал позволяет для отображения в рендере использовать один материал, а для расчёта другой. Вот в бейз материал ты кидаешь сложный с точки зрения расчёта ГИ материал. После, ты в слот GI Скидываешь более простой - который быстро считается и с помощью которого ты можешь контролировать количество проникающего света в комнату, вне зависимости от плотности тюля. Иными словами, тюль твой может быть абсолютно не прозрачен, но с использованием GI Слота спрозрачностью, свет без труда проникнет в помещение. Другой пример использования - устранение эффекта колор блидинга. Колор блидинг - эффект избыточного цветопереноса с одного объекта на другие. Как это увидеть? Ну создай простую комнату с освещением и чистыми белыми стенами. Затем назначь полу материал дерева - желательно понасыщенней цвета. На рендере ты увидишь что бывшие белые стены и потолок приобретут оттенок пола (особенно если солнце светит в помещение а не просто скайлайт). Есть 2 способа устранить этот эффект. Первый - в настройках GI в рендере Saturation уменьшить с единицы скажем до 0.5-0.7, но тогда насыщенность всего ГИ уменьшится и ты потеряешь в контрастности. Второй вариант, для материала пола использовать всё тот же оверрайд мтл, где в базовом слое - мат пола, а с лоте ГИ - врейМТЛ с нейтральным цветом - серый (тёмный или светлый в зависимости от того насколько тёмный или светлый пол). И тогда на рендере ты получишь белые стены и насыщенную картинку. Вот пример того что йа сказал: До После Ну и вот на примере слота рефлект: Кооо, http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/ - загляни сюда - это родной хелп к вирею. Думаю, раздел Examples в самом низу будет тебе интересен.
03.03.2012

Распределеное вычисление

Ну вы должны знать что вирей производит расчёт по следующему алгоритму: построение БСП дерева, расчёт вторички, расчёт первички, финализация. Так вот первых 2 пункта в случае сетевого рендера выполняются на каждой машине пиндивидуально, а вот расчёт ИМ и финализация - с использованием всех возможных вычислительных потоков. Какой отсюда вывод? Расчитать ЛК на самой мощной машине, сохранить в файл, после чего в настройках сделать так чтобы все остальные машины не считали ЛК, а брали его из файла. В файле он будет весить значительно меньше т.к. пройдёт префильтрацию, что отсечёт часть семплов. Для дополнительного сохранения памяти дефолт джеометри можно перевести из режима статик в динамик, но это замедлит рендер. Ну и судя по тому что у вас макс вылетает, то он у вас скорее всего 32битный. Мой вам совет - поставьте 64битную систему и забудете о проблеме вылета.
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Так что продолжать описание виреймтла?)
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Коооооооооооооооо Всё верно книга большая. Та что на 800 будет содержать все картинки что есть в книге но только отдельно и в большем разрешении. Ну, я надеюсь ты понимаешь что книга по большей части описательно и в ней нет рецепта как сделать мега реалистичное дерево?)
02.03.2012

Вся правда о Vray materials

m3gac Это да с ментала с кхкада. Но сути дела не меняет - описание я для них дал под вирей. Там картинки проще всего найти. А с учётом того что нужно как для новичков - думаю ментал тут приплетать не стоит - только запутает Кооо, погугли эту книгу - VRay The Complete Guide 2nd Edition - много ответов найдёшь.
02.03.2012

Вся правда о Vray materials

Ну попробую на часть вопросов ответить: Вот картинка иллюстрирующая общую иформацию о распределении света в материалах: Начну с рефлекта. Reflections - рефлекты, отражения - опция отвечающая за отражательную способность материала. Меняется от черного к белому, где чёрный - абсолютно не отражающий материал (по правде говоря, в жизни таких не существует, но вирей - рендер с допущениями, а значит мы примем это допущение) например как глиняный кирпич или картон, белый - обсолютно отражающий материал - зеркало или очень сильно отполированный хром. На примере видно что происходит с материалом при изменении цвета от черного к белому слева на право. Справа от цветового прямоугольника есть небольшой квадрат - это как ты уже понял слот для использования карты (вообще все такие квадраты присутствуют в свитке Maps - про него позже). Для чего это нужно и как это работает. Представь паркет. Лакированный. Каждая дощечка хорошо отражает свет и окружение. А что в пространстве между дощечками? Правильно - там отражения нет. Или другой пример - плитка со швом или мозаика. Между плитками пространство замазанное фугой или ещё чем также не отражает. Для симуляции таких эффектов используются черно-белые карты, в которых также как я писал - черный - не отражает - белый - отражает. Понятно что серый и прочие тона также будут задавать интенсивность отражательной способности - ведь не каждый кафель или паркет начищены до зеркала В качестве цвета может быть не только оттенки серого, но и вообще любые цвета - сделаешь желтовато-красный - получишь нечто вроде золота. А ещё аналог - старые елочные игрушки. Рефлекты используются для материалов типа лакированного дерева, пластика, металлов, стекла, жидкостей, керамики, краски и т.п. Reflection Glossiness - глянцевость, а если быть точнее - матовость. Представь зеркало - идеально отражает. Это потому что у него значение рефлекшн глосснес = 1. Если ты возьмёшь нождачку и будешь возить ей по зеркалу, оно начнёт отражать не так четко и отражения будут размытые - это потому что ты понизишь глосснес. Матовый пластик, деревянные фасады на мебели, полированный алюминий, стекло с пескоструйной обработкой - всё это материалы с низкими значениями глосснес. Вот иллюстрация моих слов - слева на право понижения параметра глосснес: Теперь что это даёт на практике. Посмотри дома любую кожаную вещь (я знаю о чём все пошляки подумали ) - ремешок от часов, ремень, куртка, сумочка жены. Обрати внимание на фактуру. Не знаю как назвать... "Выступающие" части кожи явно будут менее матовыми, чем те которые как бы вдавлены на фоне общего узора. Или другой пример - дерево. Дерево в зависимости от сорта, расположения волокон, наличия сучков и прочего будет иметь как разную отражающую способность всех его участков, так и разную матовость этих областей. Посмотри на фото - я подчеркнул часть про которую говорю: Fresnel Reflections - Загадочные френелевские отражения. На самом деле вещь довольно простая и ты каждый день с ней сталкиваешься. Она определяет зависимость степени отражения от угла при котором ты смотришь на поверхность - 2 картинки это иллюстрируют: Так, как то много букаф.... Кооо, если понятно пишу и нужно - могу продолжить.
02.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Там было 200 и 2000 )))
01.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Поскольку это мой рабочий в данный момент проект и сцена претерпела некоторые изменения, для чистоты эксперимента я провел всё заново, включая 400мб (хотя не понимаю в чём разница между 200 и 400 в данном случае)
01.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Правильно. Там нет нигде ни слова про ЛК. Ни в динамик, ни в статик (http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/render_params_system.htm). Везде упоминается только геометрия. Потому что Binary Space Partitioning(он же BSP-Tree, он же рейкаст акселератор) - алгоритм поиска в пространстве ТРЕУГОЛЬНИКОВ, а уже на основании его и вычисляются карты освещённости. То что на скринах по 10.5Гб - это не файл подкачки, это использование оперативной памяти. Так много потому что сцена тяжелая, но сути это не меняет
01.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Dynamic memory limit - the total RAM limit for the dynamic raycasters which store dynamic geometry like displacement, VRayProxy objects, VRayFur strands etc. Note that the memory pool is shared between the different rendering threads. Therefore, if geometry needs to be unloaded and loaded too often, the threads must wait for each other and the rendering performance will suffer. In V-Ray 2.0 and later, you can set this to 0 to remove any limit in that case, V-Ray will take as much memory as needed. Убедил?
01.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Не забывайте: 1)динамик мемори лимит - то количество памяти которые вы отводите для режимов динамик/авто, либо для таких вещей как фур, дисплейс, прокси. 2)в режиме статик и при отсутствии перечисленных объектов эта опция не имеет смысла. Так что подстраивать нужно от сцены к сцене.
01.03.2012

Переход с 2009 (32бит) на 2009(64)-увеличилось время:(((

Бяка при размере семпла в 0.02 мм вы представляете скока оперативы отожрётся? А если она закончится что произойдёт? Правильно - свопинг. Не скажется на времени говорите?
29.02.2012