Сообщения | Дата |
---|
Поудаляли все модели! Из-за лицензии макса
есть какие то студ версии 3д макса?))) а зачем его качать? мне не понятен мотив.
зы. работаю с коллегой из штатов - у него весь офис пиратский, так что не надо ляля про ихнюю строгость законов. ))
| 28.02.2016 |
ищу модель или производителя стола
Собственно сабж. Кто в курсе чьих будет? Кто подскажет тому модельку на почту бесплатно)))
| 24.02.2016 |
Оцените пожалуйста мои мультики снятые в трех измирениях)))
текст огонь))
| 23.02.2016 |
всегда жал видяхи все стандартным пресетом "youtube 60fps 1080 i" в премьере, все было норм
| 22.02.2016 |
в голосину! c plant и plant просто умер! продолжайте!
| 15.02.2016 |
я долго не понимал что имели ввиду когда писали коммент "большие модели!!" копался в настройках юнитов, плюнул, только потом дошло - great model
| 15.02.2016 |
Автоматическое моделирование по фото
xpp_nd_ruphus доводить до ума конечно тут теперь еще упаришься, но зато какой экспириенс. Интересно будет глянуть на результат)
зы. а как на регионы разбивал? не очень понятна технология покусочного построения больших площадей.
| 29.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
UP вот что получилось по скану, вот пока скрины по плотному облаку, сейчас генерится меш, ну и после генерации текстур конечно смотреться будет это дело в разы бодрее, сейчас цвет засчет окрашивания самих точек, получилось облако в 182 миллиона точек, соответствие с гугловской моделью получилось довольно высоким
Не знаю для каких целей, но даже сейчас все здорово выглядит. Дырочки при построении меша закроются и будет очень даже. Если нет возможности сгонять в японию и отшлёпать все с дрона то вполне себе вариант)
| 29.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter а это кстати не с дрона, у меня просто ща проект и нужно было окружение из гугл земли дернуть, но стандартные методы не сработали, вот мне и пришлось заморочиться, в экселе забить сетку меток с шагом по координатам, а там просто по гонконгу довольно качественный 3д скан всего города и пригородов, вот и делаю скан по скану)) и по этой сеточке меток выставил постоянные высоты относительно уровня земли, и там он в строке состяния потом выдавал высоты относительно уровня моря, и в общем в ручную сохранял из гугл земли почти 900 картинок 4800х4800, короче дня 3 на это убил)
ща в итоге в 4 раза проредил верхний проход и теперь время выдает расчетное полтора часа
ПС если это дело потом в браш перекидывать для оптимизации, то масштаб не собьется? просто я сомневаюсь, что макс проглотит 90млн треугольников единым мешем, хоть у меня и 32 гига рамы
"Больной ублюдок" (с) XDD
32 гига на 90 лямов хватит, но макс сдохнет при оптимизации инфа сотка. В браше будет порядок. Мудбокс есть на крайняк, хотя и в браше было все гуд.
| 28.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter ну там перекрытие получается у h200 70%, у h500 90%
Мощно, только нахрена?)) в след раз дройда настройте получше. я фотосканил участок с листьями в парке где то 20 кв.м. просто разметил и понеслась шаг влево счёлк затвором, шаг влево счёлк и так вот змейкой. Перекрытие было не больше 50 точно и этого хватало за глаза. Меньше фоток, меньше информации лишней обрабатывать, а для аэроскана так и вообще достаточно сложное здание с 4 сторон захватить по разу, мелкие достаточно сверху шлёпнуть. На принципе барельефа расскажу. Делал барельеф в музее, динозаврик окаменелый на стене, было очень неудобно и удалось сделать только 4 снимка. Вышло отлично! Не сохранил результат, но фотки вроде остались, можно будет еще раз загнать на постройку. Перекрытие там 100%, но из-за глубины резкости с открытой дыркой на 4 барельеф весь в фокусе не был, посему можно смело брать 50%, остальное в боке и все равно гуд.
| 28.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter прикольно получилось) а не в курсе из-за чего более высокий проход может дольше в разы обрабатываться на стадии плотного облака? хотя там заданы одни и те значения, тот проход, который на высоте 200 метров отсчитался за 3 часа, а тот, что на высоте 500 метров пишет, что считаться будет 17 часов
хотя на маленьких участках наоборот кусок с более высокого прохода рендерился быстрее, чем с низкого прохода
ну на сколько я понимаю там просто точек пересечения больше ( алгоритм видимо такой что ищет сходства и отсекает все лишнее, скорей всего чем больше лишнего нужно отсечь и сравнить тем дольше,отсюда мысль следующая..)=> 400 фоток с высоты 500 метров будут к примеру с 50% перекрытием друг друга, а с высоты 200 метров 400 фоток дадут скажем 10% перекрытие при той же площади покрытия. Наверно дело в этом. Возьми две соседних фотки и визуально сравни как сильно на разных высотах они друг друга перекрывают. Связующих точек меньше у той что на 500 метрах логично меньше потому что выше и софтина смогла сопоставить только 7500 ибо мыло, а на 200 метрах орлиный глаз нашел уже 30к совпадений) мне кажется все логично. Из космоса вообще на таком участке будет 2-3 точки в виде леса и озера большого))
| 28.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
sorter ну если точно определены координаты съемки, то тма просто точность камеры можно выставить высокую и выравнивать камеры с низкой точностью, они с места не сдвинутся от расчетных значений и это вдобавок ускорит выравнивание, для задач ГИС думаю подойдет среднее качество облака точек, а для виза, глянул надо всетаки высокую плотность, ультра - это наверно всеже перебор под такие задачи, ну а теселяция да, высокая лучше всего смотрится, вот только геометрию надо строить не по карте высот, а в произвольном режиме, иначе там вертикальные предметы закосячатся сильно
с объединением блоков тоже разобрался, там надо сначала для каждого блока построить плотные облака, потом блоки эти выравнять относительно одного из блоков, через поиск соответствий, а дальше объединить блоки с включенной галкой "объединить плотные облака" и он автоматом удалит пересекающиеся участки с менее плотными облаками, меш после этого строится прекрасно, как у меня целиком все сгенерится покажу, что получилось
писал ночью и тупанл. не знаю чем руководствовался мой моск когда давал советы делать отдельные меши) По сути если брать все пикчи и загонять то будт просто кусок геометрии по краям с геометрией похуже. Все верно. Нужно отсраивать вместе и слить облака. Тогда будет норм. В общем ждёмс)
Не рекламы для, просто оценить http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-abandoned-factory/857622
| 28.12.2015 |
Автоматическое моделирование по фото
Цитата xpp_nd_ruphus:
Так вот хочется понять, какие настройки вообще выставлять, чтоб не получился переизбыток точности, который на визе никто не увидит, просто на самых низких настройках считается все довольно быстро, но результат ужасен (речь о построении только плотного облака точек, а не меша), а на максимальных неизвестно сколько времени может такой просчет занять, да и есть ли в нем вообще смысл.
Есть в наличии 441 снимок с высоты 200м, а также 441 с высоты 500м, их вообще нужно в едином потоке обрабатывать (все параметры положения и ориентации камеры загружены через *.тхт и софтина их нормально подгрузила), или сначала для одной высоты просчитать, а потом для другой и дальше объединять эти куски? перекрытия между снимками с высоты 200м порядка 70%, с высоты 500м 95%, разрешение снимков 4800х4800, общая площадь съемки 1.4Х1.4 км
На сайте разработчика на данный момент инфа крайне скудная, а раньше там были полноценные уроки, которые зачем то удалили отовсюду
на ютубе в основном туторы по каким то небольшим объектам, а по ландшафтному сканированию больших территорий почти ничего не нашел
лоу качество для выставления камер, средние для плотного облака и средние или хай для финальной геометрии. Почему лоу на камерах объясню: дело в том что очень часто на медиум и хай пресете камеры выставляются чёрти как. Соответственно могут быть косяки при построении облака. 2 меша с разной высотой лучше прогнать отдельно во избежание, а то итак на простых вещах бывают спотыкается софт, а тут еще усложнение такое, плюс ко всему текстура стопицот пикселей будет на 2 меша вместо одного, что скажется на качестве. https://www.youtube.com/watch?v=CG11F0RX8WE&list=PL2UsAzNdeUas6e8FUh3Sjpqqcxf2Bzh81
зы. Господа кто еще мучает 123 и прочие софтины, бросайте это дело, с точностью там печально все. Вот вам ролик просветительный https://www.youtube.com/watch?v=MYXRzkYeOps
| 28.12.2015 |
Кровать. ludovica mascheroni Intrigo 1203
сделайте запрос на фабрику. у них сплошные тридешки на страничке.
| 25.12.2015 |
http://c2n.me/3scBSv5
| 24.12.2015 |
Проблема с вьюпортом !!! Туплю конкретно, помогите камбраты )))
если релинк битмап не помогает их показать то я обычно лезу в мат и там жмакаю по кнопке показать во вьюпорте карту пару раз) У вас не много матов, можно пробежаться побырому.
| 21.12.2015 |
Конкурзз!. найди свою работу...
Цитата space_solutions:
Какие простые и наглые ребята: http://postroiv.ru/2014/11/industrialnyj-stil-v-interere-ili-loft-v-kvartire-tipovoj-planirovki-55-foto/
ну лого они конечно зря свои поставили. Странные ребята, они ж не бюро, зачем присваивать себе чужие пикчи?
| 19.12.2015 |
Цитата Vlad&slav:
Цитата sorter:
Зачем прокси? форестпаком тыкаешь по моделькам и всё.
Не слышал про такое. Это что то вроде пакетного прокси?
встроенный алгоритм, что то вроде внутрисценого распределения прокси инстансов без предварительной конвертации в онный. Т.е у нас в сцене модель, а при рендере видим куча инстансных проксей.
| 06.12.2015 |
Вылетает фотошоп при работе с рендерами
обновите драйвера видеокарты, если не поможет прогоните синтетику на видяху, последите за температурой. Эти полосы вполне могут быть симптомами умирания видеокарты, у меня были такие, но синие, правда комп начинал при этом жутко тормозить и уходил в ребут.
| 03.12.2015 |
Ванная комната, отправили на доработку. Прошу советов!
картинки как картинки. дизайн на любителя, но чисто с технической стороны никакого криминала не вижу. в галерее бывают и похуже работы
| 03.12.2015 |
Проблема летающих предметов (убежали тени)
Цитата irishman:
Цитата mazaho:
ля... братюнь, нифига не понял, напиши русским языком пожалуйста )
поставь в окна врай лайты у которых включи галку skylight portal и рядом simple. в настройках рендера во вкладке GI у лайткеша pre-filter поставь 10, там же ниже у фильтра Iterp. samples поставь 5. еще в ирмпае надо сабдивов добавить т.к. в семплере макс 50 стоит.
проще сбросить настройки врая, включить ги и нажать рендер, тени будут 100%
sorter, сомнительный метод в данном случае.
да мне не над ниче никому доказывать. я уже стопицодраз сталкивался с такой фигней в работе и решал её. Пока кто то сомнивается, я даю гарантию со стопроцентной уверенностью что это поможет, поскольку знаю о чём говорю наверняка.
| 24.11.2015 |
Проблема летающих предметов (убежали тени)
Цитата mazaho:
Цитата irishman:
mazaho, в лк очень большой размер префильтра 30 уже бывает много и фильтр в 5. порталы в окнах есть? а вообще хочешь теней рендери бф+лк.
ля... братюнь, нифига не понял, напиши русским языком пожалуйста )
вторичку поставьте 0,8 вмето 1 и солнышко поярче. сохраните пасс vraytotallighting и в шопе наложите его на картинку в режиме soft light, отрегулируйте яркость пасса с помощью кривых или интрумента brightness/contrast. Сделайте как сказал- будут вам тени. тролить с брутфорсами, коронами и подмазыванием ирмапы вас могут еще долго.
зы. настройки ирмапы пресет на HI или 0/-3 HSub -70 Hsamp-100
| 24.11.2015 |
проще через объем посчитать. из общей кубатуры стен нужно вычесть объем кладки и проемы. Силикатный кирпич стандартный 250Х120Х88, с учетом раствора с 3 сторон 1 см размер блока кирпич+раствор= 260х120х98=0,03куба. из них объем кладки 0,00054. Дальше дело в шляпе, высчитываешь объем стен общий с учетом проемов и делишь/вычитаешь. Само собой проект должен быть адаптирован под размер кирпича/блока/панелей и т.д иначе чуда не произойдёт.
| 23.11.2015 |
Отображение hdri от Peter Guthrie
Цитата Lardochi:
Ребята, а как быть с черным низом? его можно както ликвидировать?
не нужно мудрить с низом если хотите красивую пикчу на выходе. Есть куча картинок с полной информацией а не полусферой и с ними бывают косяки, то потолок зеленым оттенит если внизу трава, то еще какая нить бяка. В общем не нужно, гутьеровские хдрки очень хороши
| 19.11.2015 |
человеческая многоножка 4
| 06.11.2015 |
Конкурзз!. найди свою работу...
вот тоже красавчики http://estetica-interior.ru сперли вообще все. Нужно ставить на свои работы оооогромные вотермарки, даже если выкладываешь на 3ddd
upd: мои работы удалили и извинтилялись. Адекватные, хоть и жуки)
| 06.11.2015 |
задумывались ли вы о том, чтобы бросить 3d?
Цитата mad_torch:
И по мимо анимации и моделинга в геймдеве ещё куча всякий направлений.
программирование например. Творчество во все поля XD
| 06.11.2015 |
задумывались ли вы о том, чтобы бросить 3d?
Цитата Parik:
Вы заметили ,что ноют обычно те у кого "заказчики со скрипом" и ни одной прорывной работы в портфеле? Неужели не ясно, что визуалка всегда будет на дне с таким мыслями? И про "работу мечты" и про многое другое - в 3д это все есть. Я работаю в компании, делаю то ,что мне нравится и получаю довольно много денег и мой труд видят миллионы геймеров. У меня есть бывший коллега визер со стажем и его, например, не обламывает ,что его работы видят 10 человек ,т.к. он делает реально красиво и это ценят ,потэому он своими визами рад и горд за них. Когда я работал трехмерщком на военпром ,то мне тоже было приятно, хоть труд мой видят намного меньше людей - это не показатель. Если работа хорошая ,то даже тот "скрипучий заказчик" ее оценит, а если он ее принимает со скрипом, то надо сначала задуматься о себе, а потом уже пенять на других.
В других областях (например игры или видеопрезентации, я там работал и знаю) рутины в разы больше, напримр при создании уровня тебя могут посадить на неделю резать скалы под текстурку или рисовать колижн меши на весь уровень (а это пипец как скучно). На одном уровне ,например, я 3 недели перерисовывал колонну одну и ту же 10 раз, чтобы на нее правилньо ложились декали и колижн мешка была строго определенного полигонажа. А последний наш проект закрыли на "переделывание графической концепции" за 2 месяца до релиза (после двух лет разработки). Везде есть рутина ,переделки и т.д.
Про работу на дядь и тёть. По мне так лучше уж я буду сидеть в офисе и получать хорошую з/п, чем продавать на морозе ёлки или клеить объявления ,но именовать себя "Бизнесмен". Надо понимать ,что работа на компанию за достойную плату - это одно, а работа за копейки без уважения к своему труду - это то ,чем занимается 90% визуализаторов. Если вы вдруг вырветесь из корпоративной петли вы не получите миллионы. Единицы пробьются высоко и сами станут этими "дядятетями", а сотни погрянзут во фрилансе со всеми его бессоными ночами, голодными периодами и точно такими же ,как и раньше, плохими зароботками, и лишь один из всех сможет действительно раскрыться, как художник и создать что-то уникальное.
Это мое личное мнение ,высказанное хаотично. Прошу не кидать камнями)
Да речь не о работе на дядь и тёть, это уже обсуждалось 1000 раз, а в целом об эмоциональной отдаче. Со скрипом перестали принимать кстати как только я ушёл во фриланс и сделал ставку на качество а не на "сдам вчера". Каждый раз когда брался за заказ который нужно было сделать быстрее и дешевле получался "скрип". Посему я согласшусь что нужно задуматься в ком дело то, в моём случае было дело во мне, поскольку я шел на поводу у начальства очевидно неумеющего планировать время. Вернёмся к теме творчества. Вы работали моделлером, вы не были скетчером, аниматором. Вы работали в конвеере, просто в другой сфере. Разницы никакой. Хорошо. Вот пример такой: были были визером, один раз заказали сделать проект озеленения, договорились помочь с поиском рабочих, результат вставил обоих, сарафан и пошло поехало. В итоге вы попрежнему визите, получаете больше, можно потрогать то что вы сделали. Это ли не круто? Я на своих сделаных объектах был раза 3-4. Последний раз в питере пока гулял наткнулся на ресторан meat head тот что рядом со спасом на крови. Ощущения гордости были незабываемыми. Не вылезать из офиса и не видеть в конце результата своей работы просто нужно запретить законом. Фильм можно посмотреть в котором учавствовал, в игру поиграть, объект посмотреть хорошо если получится на фотках, а то и вообще пройдёт мимо.
| 06.11.2015 |
задумывались ли вы о том, чтобы бросить 3d?
а я понимаю Bucha, то о чём он говорит. Не стоит его судить за резковатость в суждениях, но есть правда в его словах. Слава привел в пример Булгарова, но пример не совсем корректный. Булгарову не 40 и он не "сартирник". Одно дело когда твои работы будут оценивать и наслаждаться ими миллионы и миллиарды, а другое когда 100 человек лайкнет на форуме и один заказчик со скрипом примет. Это всё не то же самое. Булгаров творец, творец с большой буквы и творить не скучно и в 50 и 80, а вот вкладывать силы и душу в то что будут со скрипом принимать мне думается в таком возрасте будет обидно. Нас не уважают заказчики, это очевидный факт, нас не ценят. Труд тридешника воспринимается как говно за которое заказчик еще должен заплатить. Эти кислые морды, эти торги за ценники кв метра и выполение модельки, постоянный поток принижения и кислых мин в конце. 12 лет одного и того же. Я пришел к выводу что буду делать что то руками и скорей всего буду уходить в инженерку. Чтобы ни придирок к материалам, ни к свету, чтобы заказчик пришёл услышал ценник и заплатил его и понимал что если не ты то дом его рухнет через 10 лет, а картинки эти через полгода уже никто не вспомнит. Либо же уходить в совсем творчество, игры, фильмы. Прекрасная почва тоже. Командная работа над каким нибудь интересным проектом, я даже за бесплатно бы поучавствовал, потому что это интересно, пробовал. Коллективно отвизить огромный отель займёт столько же времени и сил, но за бесплатно делать эту рутину я бы не взялся никогда даже если там в конце невиданной красоты тридешка получится.
| 06.11.2015 |
задумывались ли вы о том, чтобы бросить 3d?
я всё делаю редкие дрыги в сторону анимации персонажей, но это именно "дрыги"=) Кааааак навалят блин работой и переделками и уже не до персонажей. Да деньги на прожить есть, удовольствие, да уже никакого практически, так только чувства "прикольно вышло" "не бесит вообще" и "да чтоб тебя пи пипи". Никакого ВАААУ не было никогда. В анимации ВАУУ постоянно.
| 05.11.2015 |