Spark
Сообщения | Дата |
---|
Если нет мелких текстур типа волокон дерева на близком плане, то достаточно 50-60 пассов с денойзом на 0,4-0,6.
Разницу в рендере экстерьера за 50 и 500 пассов можно увидеть только если очень хотеть её найти.
Направление света очень спорное на картинке. И очень попсовый засвет прям по центру неба.
| 18.04.2018 |
Работаю с Европой и Америкой
Практически всегда требования 1500 для White Preview, 2500 для Pre-Final и 5-6к для финала.
В России обычно финал 2500-3000px. Превьюшки делаю сразу в том же размере, чтоб фотошоп потом не переделывать, просто с меньшим качеством рендера.
| 17.04.2018 |
Импорт в 3Ds max файлов AutoCAD и "ломаные линии"
Скопируй чертёж и перенеси в нулевые координаты. Потом разбей все блоки.
Потом уже импортируй.
Не знаю, можно ли это сделать в кореле и т.д., но проще всего именно в автокаде.
| 12.04.2018 |
Если у тебя есть смоделенная общая поверхность, то ещё проще, на втором этапе с помощью Glue можно плейны посадить на эту форму.1. Делаешь общую поверхность
2. Делаешь массив квадратных плейнов, накрывающий твою поверхность
3. С помощью Glue опускаешь эти плейны на поверхность. Лишние удаляешь
4. Скриптом рандомно двигаешь плейны по вертикали и кладёшь шелл
[[image:99226,sky_image_forum]]
| 11.04.2018 |
Цитата beargrizly:
Цитата Spark:
Как ffd шкой так сделать чтобы верхние полигоны не искажались?
1. Делается массив квадратных плайнов.
2. С помощью выделения их по частям и наложения FFD создаётся общая форма поверхности.
3. С помощью скрипта все плайны рандомно двигаются по вертикали. Общая форма при этом остаётся, но появляется игра высот плейнов.
4. Всё аттачится в один объект и на уровне подобъектов все полигоны скейлятся в ноль по Z.
5. Ну и потом шелл на всё это.
| 11.04.2018 |
Цитата Spark:
FFD плюс потом скрипт Random Transform от VG.
[[image:99187,sky_image_forum]]
Вот, две минуты и никакой возни с дисплейсом
| 11.04.2018 |
FFD плюс потом скрипт Random Transform от VG.
Или погугли Greeble, помню лет 8 назад был плагин, который такие штуки делал, не знаю, жив ли ещё.
| 11.04.2018 |
Цитата Prog:
Еще вот такой код нашел.
for obj in selection where (validModifier obj uvwMap) do (addModifier obj (uvwMap maptype:1))
Маптайп менять вручную на необходимый.
0 = Planar ... 6 = XYZ to UVW
Так модификатор будет не инстансный на объектах
| 29.03.2018 |
for i in $ do (addmodifier i $Box001.modifiers[1])
Это скопирует на выделенные объекты первый модификатор объекта Box001.
Соответственно просто наложи маппинг на один объект, и подставь в эту строчку имя этого объекта и номер модификатора в его стеке.
Это если инстансов нет среди тех, куда надо модификатор скопировать.
| 29.03.2018 |
помогите смоделировать такую форму
Из бокса можно смоделить вообще всё
| 27.03.2018 |
Вне формата сайта: Олимпийская сборная из России заняла золото в хоккее!!!
Просто тем, кто смотрит хоккей чаще, чем раз в 4 года, ещё до начала было очевидно, что наши хоккеисты будут чемпионами с огромным отрывом от всех остальных.
А подаётся это сейчас как величайшая победа нашего спорта, как мы порвали американцев, как отомстили за ВОВ... В общем, стандартный ТВ-патриотизм. Хотя по факту это было участие Барселоны в турнире дворовых команд.
Я не сомневаюсь, что если бы хоккеисты всех сборных из НХЛ приехали на ОИ, наши бы тоже боролись за золото. В этом году наши НХЛ-овцы невероятно сильны. Но это хотя бы был бы турнир сильнейших.
| 27.02.2018 |
Вне формата сайта: Олимпийская сборная из России заняла золото в хоккее!!!
Цитата mask3d:
А ничего, что немцы не только проиграли нам в овертайме, но еще и выиграли у Швеции и Канады?
У третьего состава Швеции и десятого состава Канады
| 27.02.2018 |
Вне формата сайта: Олимпийская сборная из России заняла золото в хоккее!!!
Пока мы будем радоваться тому, что наша сборная, которая по составу превосходила все остальные сборные раз эдак в десять, которая тренируется и играет вместе уже второй год, ради чего всю КХЛ превратили в посмешище, с валидолом в овертайме побеждает могучую сборную великой немецкой хоккейной бундеслиги, которая собралась за неделю до турнира, наш спорт так и останется в той заднице, где он находится уже много десятилетий.
| 27.02.2018 |
Перед светофором останавливаются два авто — Рено Логан и Ламборгини. Водитель Логана, крутя ручку, опускает стекло и спрашивает водителя Ламборгини:
—Ну как тачка вообще? Не ломается?
—Да вроде нормальная тачка, а почему спрашиваешь?
—Да смотрю, что-то не очень народ их покупает.
| 21.02.2018 |
Ничего страшного, каждый начинающий проходит таким образом этап от "Автосохранение отключено, т.к. постоянно долго сохраняет" к "Автосохранение включено". К сожалению, словами этот опыт почти никогда не передаётся и не воспринимается.
Если перезаписывала уже имеющийся файл, то при включенной опции Backup on Save у тебя прошлая версия файла сохраняется в папку автобэков под именем maxback.bak. Если с того времени больше ничего не пересохраняла, то переименуй тот файл, и получишь хотя бы более ранний вариант своей сцены.
| 21.02.2018 |
Где брать текстуры ??? И почему у меня максимум 2 продажи
А в чём фишка заморачивания с фотографированием текстур, Сабстансами и прочей хрени? Почему нельзя взять текстуру из условного эвера, офсетнуть/отзеркалить её и цвет подкорректировать? Ну и переименовать естественно.
Ведь никто никогда её не узнает.
| 13.02.2018 |
Работа в Европе, обмен опыта. (в частности страны - Германия, Швейцария, Австрия)
Не с того начал. Выучить софт - дело десятое.
Если хочешь устроиться работать в страны Европы, то тебе надо стать в первую очередь таким архитектором, которого там захотят, а уж в автокаде ты будешь чертить или от руки роли мало играет. Потому что никто не захочет возиться с оформлением кучи документов для иностранца, если можно без геморроя взять такого же сотрудника-европейца.
| 10.02.2018 |
Страннсоть в поведений Вьюпорта
Косячный объект в сцене. Или прокси потерянный, или из импорта мусор.
Если не можешь найти объект, то тупо перебором. Выдели половину объектов, удали. Если норм стало, значит косячный объект среди удалённых. Верни обратно, выдели половину из тех, где косячный, удали... Так вычислишь нужный объект.
| 09.02.2018 |
Проблема с рендерингом материала
Да, всё верно. Настройки материала, освещения или рендеринга.
| 06.02.2018 |
Конкретно ATiles
| 02.02.2018 |
Мультисаб с 4-8 разными текстурами дерева, MaterialByElement на объекте.
| 02.02.2018 |
Выравнивание по оси (сплайн, поли)
Скейл в ноль на уровне подобъекта. Быстрее, чем в меню копаться.
| 02.02.2018 |
Цитата V.Dolgalev:
Вы про Auto Group smooth.... еще угол можно выставить ?
Auto Smooth в настройках групп сглаживания и цифирка рядом с ней.
| 02.02.2018 |
Цитата breezeshaman:
А может название темы менять постоянно из за тенденций к росту\падению?
1 Как купить биткоины
2 Как продать биткоины
3 Продажа видеокарт
И сразу можно не залазить в тему что бы что то узнать. Только когда нужно.
4. Просто перенаправлять открытие темы на раздел вакансий.
| 02.02.2018 |
Вообще, пользуйся Auto Assign групп сглаживания. При правильном подборе угла получишь нужный тебе результат в 95% случаев.
| 01.02.2018 |
Влияет конечно.
При разных группах сглаживания у тебя будут ровные плоскости, будет отражаться ровно то, что и должно по законам отражения/преломления, и соответственно именно блики будет поймать сложно.
При одной группе шейдинг будет как при сглаженной геометрии, так что будет более плавное отражение и блики.
| 01.02.2018 |
Наверняка объект в нескольких световых годах от центра.
Если нет, то View Cube отключи.
| 01.02.2018 |
Модификатор VRayDisplacementMod
Режим Subdivision.
Только зачем тебе эти сабдивы нужны? К галочке Use local они отношения не имеют
| 31.01.2018 |
Как уже готовую деталь изогнутую с помощью path deform подвинуть? Очень нужна подсказка.
Лучше без WSM использовать, он удобнее в работе и редактировании.
В крайнем случае можно сплайн в режиме подобъекта подвинуть.
| 31.01.2018 |
Не изменяется во вьюпорте multiscatter
Два варианта:
1. Не стоит галочка Auto-Update
2. Max Preview меньше, чем Max Count, соответственно при увеличении Max Count количество превью остаётся прежним.
| 29.01.2018 |