Подробнее
Stanislavskaya_ad
2 подписчика
Активность: 399
Подробнее
Активность: 399
2 подписчика
6
октября
2020
Multiscatter и SplineLand 3Ds Max 2010-2019
Цитата alfa_99: Хахааа Всем привет, на днях переустановил винду и макс 18. У нас в форумах не нашел под него Мультискаттера и Splineland*а. Оказывается то у форумах разработчика есть последние версии, а как крякнуть старые версии вы наверняка знаете) Старый метод подойдет и для этих. Короче вот Ссылочки:Мультискаттер 1.081 (Пока что самая свежая версия):  http://files.rendering.ru/multiscatter_for_3dsmax/forum/MultiScatterFor3dsmax-1.081.zip  SplineLand 1.048 (тоже последняя): http://files.rendering.ru/splineland_for_3dsmax/forum/SplineLand-1.046.zip  Нуу если кто-то забыл как получить лицензию, держите мануал: 1. launch "Licence Manager" (Start -> R&D Group -> Cerber -> License Manager)select Network tab, and enter server address 104.236.142.25:45444 2. click on "Save" , and then "Query", the server should respond something like this(if Licence Manager crashes when you click Save, it means that server is not accessible, due to your firewall not allowing outgoing port 45444) 3. restart PC (important!!!!) so environment variable become active Проверено в Макс 2018, Vray 3.60/Corona 1.7.4/ Win 10 /Xeon 2680v2Разработчики написали что работа SplinLand а зависит от проца тоже. Спасибо огромное за splineland! Очень выручил! 
30
августа
2020
Что улучшить в модели?
Цитата sagava: Цитата Faster: Поставьте рядом рендер своего стула и фото производителя и сравните пропорции) они сильно отличаются от оригинала А разве модераторы проверяют на схожесть с оригиналом? Это не их забота. По модели, я вообще не уверен что там есть сварной шов, хотя если на чертеже есть... Да и это, то же вопрос не для модерации. По мне слишком много полигонов, можно сделать меньше полигонов. Тоже склоняюсь, что краеугольный камень здесь скорее технический вопрос)
30
августа
2020
Что улучшить в модели?
Цитата -NiK-: Ножки и крепления толще, это самое заметное. Изгибы спинки и нижней части (возможно) нужно сделать глубже. Ракурс то разный, но на правильность чертежей производителей мебели лучше не рассчитывать. Делаете такой же ракурс как у фотки и отличия сразу станут понятны. И вот вам еще риторический вопрос - зачем на сварном шве больше полигонов, чем на ножке? Если там был сплайн из 16 сегментов, то сделайте 6-8 и сгладьте всё одной смусгруппой. Спасибо за коллаж!)Выставила схожий ракурс у себя и увидела различия.На чертежи от производителей впредь полагаться не буду)) Почему-то думала, что у них должна быть корректная инфа)За замечание про шов также спасибо) Учту на будущее Цитата Lyubov_Vru: На самом деле все не так страшно, но есть на что обратить внимание. После сглаживания создаются Edge которые не несун информацию о форме, они расположены на прямой поверхности. колапсить все в одну точку тоже не хорошо, лучше 4х угольная геометрия швы практически не видно, думаю что можно было и без них, или сделать это с помощью нормал. И вот то из за чего точно попало во фри если открыть unwrap видно что развертка есть, но она не доделана, не развернуты швы и много отдельных кусков парит. Ну и то что сразу же бросается в глаза - модель в сцене имеет название box01 Вообще я что, если все исправить, можно попробовать перезалить эту модель. Про название совсем забыла)))Фанеру я развернула через unwrap как положено, поскольку там текстура)На каркас же накинула обычный UVW с проекцией box и подкрутила gizmo так чтоб мне подходило) Посчитала, что "разворачивать" крашеный металл - ненужная работа.А по поводу 4-ех угольной геометрии на дне ножки... Оно красиво, согласна. Но та часть никак не будет редактироваться, соблюдать правильность потока в этой зоне - не такой уж принципиальный вопрос, как мне кажется.Большое спасибо за разбор!!!))
30
августа
2020
Что улучшить в модели?
Всем привет!)Не так давно работаю визером, время от времени в отдельном порядке моделю для 3ddd, чтоб "набивать руку".Было уже несколько LT, но "рост" не стабилен, ахаха (То Free, то LT)Хотелось бы быть более эффективной и лучше понимать "как надо" и "как не надо"))Вчера как раз домоделила стул, определили во Free.Если кому не сложно скачать и посмотреть компетентным взглядом - была бы очень рада советам на будущее)Ссылка на модель)https://3ddd.ru/3dmodels/show/1_skin_chair_morosoСпасибо!) Из моих предположений, возможно я "слепила горбатого" вот в этих местах?Может перебор?1. Возможно, не стоило сводить пересекающиеся трубки в 1 объект. Может лучше было оставить их отдельными элементами? Было бы пересечение объектов, но не была бы прорезана вот так сетка 2. Сверху я еще сделала сварной шов со сплайна, который вышел на пересечении. Может ошибка, что его сетка плотнее сетки каркаса? 3. Крышку ножек закрывала вот таким способом... Создав поток, а потом слив в оду точку...Возможно это тоже лишнее? Поскольку модель не будет анимироваться, может не стоило таким образом увеличивать количество полигонов, а лучше оставлять крышку просто с большим количеством вершин? (как у цилиндра в стандартных примитивах?) В общем, из моих предположений, возможно я иногда усложняю там, где это не нужно...Жду ваших замечаний)
9
июля
2020
Skin Wrap срабатывает некорректно
Цитата Dogeva: В скинврапе галочку вейт ол пойнтс. И за границами развертки не должно ничего торчать скорее всего - либо не свернется, либо будет наложение геометрии. А вообще проще эти лепестки свернуть бендом и ффд или софтселекшном подогнуть снизу. Без морферов и скинврапов. Вот еще был урок, но у меня картинки перестали там отображаться�https://3ddd.ru/blog/post/modielirovaniie_slozhnykh_povierkhnostiei_v_3d_max_snova_k_voprosu_o_draivierakh   Спасибо большое за совет и вариант аналогового решения, буду пробовать!!))) Да, на уроке у меня тоже не отображаются картинки, к сожалению...
9
июля
2020
Skin Wrap срабатывает некорректно
Всем привет!)Очень нужна помощь!)Хочу сделать кашпо, обшитое по периметру лоскутками.Решила сделать при помощи Morpher и Skin Wrap.Есть базовая модель не сложной формы. Сделала ей развертку.При помощи плагина UVtoMesh на основе Unwrap UVW создала мэш под Morpher. На этом этапе всё корректно развернулось. Дальше перешла на замоделенную геометрию лоскутков и попыталась её прикрепить к мэшу, к которому подвязан Morpher...Выделила лоскутки, накинула модификтор Skin Wrap, нажала Add и кликнула на необходимый мэш. Перехожу обратно на базовый мэш и двигаю ползунок у Morpher. Геометрия начинает вытягиваться... Будто эта "кожа" за что-то зацепилась.... Поэтапно данная трансформация выглядит так: Думала может проблема в развертке - переделала...Не помогло... И базовый мэш и геометрия лоскутков лежат в одной плоскости.С геометрией лоскутков на мой взгляд всё нормально (возможно я чего-то не замечаю) Моделила отдельно лепесток, применила Array и потом на всё Attach   Может кто сталкивался с подобной проблемой?Или кто не впервые работает со Skin Wrap... Может есть какие-то моменты, на которые нужно обратить внимание? Спасибо!