Сообщения | Дата |
---|
Итак, ребята, нужна ваша помощь!
Полтора года назад я выложил вот этот набор кистей:
http://3ddd.ru/3dmodels/show/kisti
Несмотря на его простоту и незатейливость, он бил все рекорды скачиваний, что заставило меня впервые задуматься о создании продукта исключительно на продажу. Как оказалось, кисти - вещь нужная любому дизайнеру интерьеров, а так как аналогов нету даже на зарубежных сайтах (мой предыдущий набор - единственный на Turbosquid, и меньше чем за год был скачан уже 10 раз), то я уверен, что почти две недели потраченного времени все-таки окупятся. Собственно, речь вот о чем:
Но есть одна беда - я очень плохо знаком с английским языком, а без хорошего описания продавать модели сложно. Итак, суть поста: если кто-то из вас, ребята, хорошо знает английский и поможет мне перевести описание, я буду крайне благодарен. Со своей стороны могу лишь заверить, что с радостью выложу набор на 3DDD - уверен, многим пригодится.
Вот, собственно, описание (немного пафосное) на русском:
БОЛЬШОЙ НАБОР КИСТЕЙ
Набор классических декоративных кистей, которые используются для подвязки штор или для декорирования чего-либо.
- Все подхваты/канаты/подвязки (как это называется?) - редактируемые сплайны с корректными текстурными координатами. Это значит, что вы можете настраивать их так, как вам удобно! Например, вы можете добавлять и двигать точки, присоединять другие сплайны, завязывать их в узлы и при этом не бояться искажений текстурных координат.
- Не требуются текстуры! Все материалы созданы при помощи процедурных карт, и при этом выглядят потрясающе реалистично. Это означает, что вы просто добавляете понравившуюся кисть в свою сцену и не беспокоитесь о конфликтах имён файлов, путях, гамме и прочем. Все, что нужно - сама модель, которая имеет удобное название и занимает на диске совсем немного места.
- Потрясающая детализация при малом размере! Настраиваемое сглаживание можно отключить для экономии ресурсов; при этом каждый материал содержит детализированную карту нормалей, а каждая кисть имеет корректные текстурные координаты. Благодаря этому кисти выглядят реалистично, занимая минимум памяти и не нагружая сцену.
- Настройка цвета в один клик! Материалы каждой кисти настроены таким образом, что изменение одного из них повлечет за собой необходимые изменения всех, с ним связанных. Измените цвет шёлковой ленточки, а цвет отражений и прозрачности не только шёлка, но и бархата тоже изменятся.
- Беспрецедентно лёгкая настройка! Если вы когда-либо пробовали подогнать модель кисти с подхватом под модель статичной шторы, вы знаете, насколько это трудно. Что ж, теперь это в прошлом! Каждая кисть прикреплена к подхвату при помощи модификатора Linked XForm и общего Dummy. Вы просто двигаете и поворачиваете Dummy, а нужные точки подхвата и сама кисть перемещаются автоматически.
ВНИМАНИЕ! Не конвертируйте модель в Mesh и не сворачивайте стек до полной настройки (желательно этого вообще не делать). В противном случае дальнейшее трансформирование станет крайне сложным.
На данный момент набор содержит 25 кистей разного размера и формы и постоянно пополняется.
Все материалы оптимизированны под V-ray.
Разумеется, я обращаюсь только к тем, для кого это не составит особого труда в силу владения языком. Обращаюсь на этом сайте, потому что в тексте много специфической терминологии. И конечно, дословность не важна, главное - смысл.
Я пытался начать переводить сам, и вот, что получается:
Big tassel set
Classic decorative tassels that used to tie back curtains or to decorate something.
All ropes are editable splines with the real-world size texture coordinates. So you can customize them any way you want. For example, you may add or move some vertices, and it will still be nice.
Подозреваю, что пока что это что-то вроде "a cute little cube in a cube".
А, ну и так как работа все еще в процессе, можно пообсуждать.
| 12.08.2014 |
Как убрать отражения от материала на материал?
Цитата alekseistarkov:
. В настройках Render Setup открой V-RAY Environment. Поставь галку на GI и Reflection/ Refraction. Короче, поймешь что к чему. Например, GI белый, а R/R черный. С Solid Rocks все отлично работает. Успехов ;)
лол, это тут ВООБЩЕ ни при чем
| 27.07.2014 |
проблема с отображением текстур помогите.
Цитата artyom3383:
Помогите выучить русский язык. Мне 31 год, самому стыдно, но ничего не могу с этим поделать.
Не переживайте. Такое возможно в ряде случаев, но для начала попробуйте следующее:
Убедитесь, что в настройках текстуры выбран Mapping режим Explicit Map Channel, а не Planar from Object XYZ или какой-то другой.
Там же поставьте галочки Tile, если стоят Mirror. Скорее всего, поможет.
| 10.07.2014 |
Цитата Yehat:
Но, имхо, этот способ только для дальнего и общего плана.
Если выделить нижние вертексы сплайна и наложить модификатор Noise, то и для передних сойдёт.
P. S. вещ )
| 09.07.2014 |
W.I.P. Sir-N Спальня -нуждаюсь в критике
Цитата galynskij:
На счет настройки солнца белее-желтее-синее и т.д. Есть такая штука в настройке виреевской камеры, как баланс белого (White balance). (Такая штука есть в любом фотике. Она обычно у всех стоит в авторежиме.) Таквот эту штучку нужно крутить. Я делаю так: выставляю режим либо в нейтральный, либо в кельвины. В кельвинах начинаю подбирать от значения 5500 и если надо жетлее - выставляю значение выше; если нужно больше белого или голубого - значение занижаю.
В принципе, если мы говорим о балансе белого камеры, то его можно настроить и во время постобработки, на мой взгляд, так удобнее. Что касается цвета именно солнца, то в последних версиях V-ray у него есть параметр "filter color", просто меняем цвет и всё. Если же еще важен цвет неба, меняем параметр turbidity.
| 08.07.2014 |
Цитата CrAsssH:
А мне постоянно фашистов напоминает.
Э, харе минусовать, похоже же.
| 08.07.2014 |
Цитата ygoryan:
Как другие грузят и не теряют качество?Вот например:
Тут качество тоже низкое, большие потери при сжатии - присмотритесь, особенно в нижней части видно.
И я вот тоже заметил, что в последнее время качество ужасное.
| 08.07.2014 |
Повышайте разрешение картинки, с большой вероятностью проблемы исчезнут. Скорее всего, дело в детализации Irradiance map, которая намного ниже детализации геометрии. Это проявляется в том, что на деталях с однородным, но мелким рельефом (вроде молдингов) появляются заметные неоднородности. А так как финальное разрешение будет явно больше, чем 640x480, есть смысл вместо накручивания настроек GI просто повысить разрешение картинки до желаемого или даже больше.
Если не поможет, вычисляйте, в чем именно проблема. Выведите GI отдельным рендер-элементом, поочередно приравняйте нулю первичный и вторичный отскоки, наложите на проблемный объект модификатор Smooth без галочки Autho Smooth, отключите Environment и т. д.
Еще одна возможная причина - некорректно настроенный свет. Я не вижу источника света. Если он, скажем, невидимый, но расположен рядом с сильно отражающими свет объектами, возможны приличные искажения как ИМ, так и ЛК.
| 08.07.2014 |
Часто вижу превью моделей неквадратных пропорций. Сейчас как раз готовлю модель, которой эта фича очень пригодилась бы. Вопрос такой:
Какова максимальная высота превью? Стоит ли его заранее уменьшать по ширине до 640 px (обычно так не делаю)?
Просто не хочется налажать с разметкой. Например, по ссылке ниже вторая и третья картинка повторяют составные части первой. Это затупил автор или движок?
http://3ddd.ru/3dmodels/show/2_freezer
| 08.07.2014 |
Цитата Lamfadel:
Сейчас рынок забит таким "дизайном" за недорого и быстро, и судя по результатам поисковых запросов в российском интернете, подобное будет процветать еще долго.
Это же замечательно для всех, на мой взгляд. Скупой заказчик получит, что заслуживает, зато хороший дизайнер на фоне плохих - на вес золота, потому что редкость. В остальном, конечно, согласен.
| 07.07.2014 |
Цитата Chen:
может, мне еще мимо проходить?
Я так и делаю, когда не могу дать конкретного совета по теме. А то получается как с человеком, который пришел на прием к доктору с жалобой на зрение, а в ответ получил "лол слепой не дано проваливай".
Жаркая тема, однако - три страницы уже.
| 07.07.2014 |
Цитата Chen:
Как препод, значит, я могу оценить профнепригодность, а как участник форума нет?
Так тема, как и сам форум, не для оценки профпригодности, а для взаимопомощи - вот, о чем я. Не вижу ничего плохого в том, чтобы помогать, например, учиться танцевать людям, из которых никогда не выйдет чемпиона мира по танцам. Кому-то нравится учиться, а кому-то не жалко времени на бескорыстную помощь в этом обучении. А кому жалко - ну не тратьте, но настрой новичкам портить зачем?
В общем, я лично не вижу тут темы для обсуждения. Предлагаю дождаться следующих раобот автора и оценить прогресс, для начала.
| 07.07.2014 |
Цитата Zom6ie:
кстати почему надписи на вашем значке и значке который выиграл различаются?!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!??!?
прост))
С моей композицией три слова-то вместить было трудно. А уж писать на юбилейных значках размером чуть больше сантиметра "некоммерческое партнерство" - верх тупости, имхо. Еще бы "общество с ограниченной ответственностью" написали. Но можно было и так.
| 07.07.2014 |
Цитата Zom6ie:
потому что ваш ответ в виде фразы "Ну так же круче ж" с приведением изображения значка конкурента на простой вопрос "хороший кстати значек, а что им не понравилось?" - явно подчёркивает это.
Ок, ок.
| 07.07.2014 |
Цитата Zom6ie:
вы хотите потешить видимо своё самолюбие уязвлённое
Почему уязвленное сразу? Просто потешить. На самом деле ситуация там смешная и безобидная.
будьте взрослым человеком - тема фэйспалм
Ой, да ладно. Не бате же мне свои работы показывать. Он у меня лысый и в 3d не шарит.
| 07.07.2014 |
Цитата Капустка:
потому что он не крутится
"Капустка" - ну что за ник? Нет, ну что за ник - "Капустка"? Кто это слово пидумал? Лол.
| 07.07.2014 |
Цитата umkaseverniy:
нет, этот просто ужасен
Его делал не я, разумеется, но именно его, по моей информации, и утвердили. Такие дела.
| 07.07.2014 |
Цитата Chen:
Уважаемый. Коструктивная критика возможна лишь тогда, когда виден потенциал. Потенциал не виден.
Не вижу никакой связи. Конструктированная критика - выявление ошибок и их обоснованный разбор. Причем тут потенциал вообще?
Удивительно, что у вас нет времени и желания объяснять что-либо по делу человеку, на способностях которого вы вот так легко ставите крест, но при этом есть время препираться с ним и обсуждать его личность. Думаю, не стоит быть таким категоричным, имея так мало информации, особенно когда это может обидеть человека.
| 07.07.2014 |
Цитата CrAsssH:
Обиделся чоле?
Ага, и мщу. Вот так вот хитро.
Цитата umkaseverniy:
http://i031.radikal.ru/1407/9f/3d5b9e9bf786.jpg
http://stickerish.com/wp-content/uploads/2011/09/AreYouKiddingMeBlackSS.png
Цитата umkaseverniy:
хороший кстати значек, а что им не понравилось?
Ну так же круче ж:
| 07.07.2014 |
В общем, смотрите, какой я значок придумал. Заказчику оказался не нужен, в галерею или базу моделей эту козявку не поместишь, так что я просто оставлю это здесь. Что тут обсуждать, не знаю, просто жалко значок. И да, вы его даже не разглядите, потому что он крутится) как сумасшедший
Его можно повесить на грудь и ходить в нём. Можно прийти в нём на встречу работников РЖД, например. Там все будут поздравлять друг друга: оооо ты из гильдии экспедиторов, что ж, поздравляю.
| 07.07.2014 |
Что-то тут нездоровый диалог какой-то.
По поводу "не дано, занимайтесь другим" и так далее - это уже вообще откровенное хамство. Кто вы такие, чтобы судить? Автор был вежлив и на конструктивную критику реагировал адекватно, до тех пор, пока никто не переходил на личности. Более того, он прав в том, что чтобы быть хорошим визуализатором, совсем не обязательно быть хорошим дизайнером интерьера. Точно так же, как у хорошего архитектора нет времени изучать тонкости настроек Вирея и тому подобное. Боитесь демпинга? Либо смиритесь с тем, что выбрали своей профессией не самую творческую область, в которой не обязательно быть гением, чтобы зарабатывать больше других, либо доказывайте обратное на деле, выстраивая к себе очереди из заказчиков, пораженных вашим талантом.
Все когда-то начинали, мои первые работы были намного хуже. Да, я их никому не показывал, но, возможно, и зря - быстрее бы учился. Автору советую не обращать внимания и общаться по делу.
| 07.07.2014 |
Цитата Angur69:
Спасибо за информацию. Только можно немного поподробнее про угол падения солнечного света. Почему неправильный, как вы это определили?
Я не писал, что неправильный. Я написал "сомнительный". Свет используется для того, чтобы выявить форму, подчеркнуть её. На первой же картинке он контражурный и просто создает огромный прямоугольник на полу, выявляя недостатки пола и ковра, при этом оставляя неосвещенной остальную часть помещения. На второй картинке лучше - растение освещено красиво, тень от него красивая, но уж очень маленький кусочек. Вот если бы окно было с переплетами, тюль была бы тоже освещена, а свет попадал еще и на стену, выглядел бы солнечный свет и более уместным и более реалистичным.
| 06.07.2014 |
Не хотелось бы расстроить автора, но пока на фоне среднего уровня работа выглядит слабо. Что-то конкретное назвать трудно, потому что она проигрывает во всех аспектах. Надо развиваться, изучать уроки, смотреть чужие работы.
Но если надо улучшить конкретно эту картинку, то, пожалуй, основные недостатки такие:
1. Плохой дизайн. Подробно расписывать не буду, но сделать хорошую визуализацию некрасивого интерьера сложно.
2. Огромный угол обзора камеры, как следствие - сильные перспективные искажения. Странные пропорции кадра. Отодвигайте камеру (можно за пределы помещения, включив Clipping Planes), уменьшайте угол.
3. Неграмотный свет и материалы. Единственный источник света - окно, при этом тюль вообще не освещена, второй слой штор тоже, зато третий почему-то освещен. Угол падения солнечного света сомнительный, про тёмный город, натянутый текстурой, я молчу. Материалы примитивны, отражения не по Френелю. Ковёр... это ведь ковёр?
4. Плохие модели, слабая детализация. Летающий телефон - мелочь. Удаляйте эту плоскую самодельную штору и никогда ее не используйте.
5. Неправильные настройки рендера/материалов. Шум в отражениях и прочее.
6. Отсутствие постобработки, нехватка контраста в нужных местах и слишком большой контраст в ненужных. Необходимость цветокоррекции.
В общем, пока что есть, куда развиваться. Советую вдохновиться чьими-то хорошими работами и на волне этого вдохновения уделить больше времени изучению основ.
| 06.07.2014 |
Всё понравилось, про минусы уже писали. Это первая работа такого масштаба? Как вы с заказчиком нашли друг друга, как считалась стоимость? Я имею ввиду, как она аргументировалась?
| 06.07.2014 |
Не вижу засветов. Изображение очень маленькое, но есть ощущение, что не поставлены галочки Sub-pixel mapping и Clamp output в настройках Color mapping'а.
| 04.07.2014 |
Цитата lexlex:
...позвольте, а в чем сложность то вообще? Строите плоский сплайн стен в автокаде, импортируете в макс, создаете плэйн, конверт-в-эдитебл полу, и вперед!Рекомендую учебник Миловской по 3д макс, там все это есть, ученье-свет, неученье - мракЪ!!!
"Список форумов › ArchiCAD › Неправильное соединение стен"
| 04.07.2014 |
Помогите найти диван с углов 135 градусов
http://www.krasdom.com/i27240-divan.html
http://www.trendir.com/archives/la-meteora-bellini-clock-sofa.html
http://www.homedit.com/the-edward-angled-sectional-sofa/
Да много их. Поищите по запросу "диван тупой угол", а не 135.
| 03.07.2014 |
Ресепшн.Дизайн и реализация (Dedora)
Цитата ygoryan:
moreeasy про троллинг слышать приходилось?
А я, тем временем, совершенно серьезен. Что касается "системы координат полигона" - разумеется, я имел ввиду любую прямоугольную систему координат, расположенную в плоскости этого самого полигона. Остальное комментировать смысла не вижу, там уже философия какая-то, не имеющая отношения к вопросу, да смайлики.
| 03.07.2014 |
Ресепшн.Дизайн и реализация (Dedora)
Цитата moreeasy:
Цитата StukalovStudio:
Спасибо, хоть фашистом не назвали!
Коснусь лишь перпендикулярности торцов к пластям. - Это,мягко говоря, ваша трактовка условий задачи(а попросту отсебятина). На все остальные возникающие у вас вопросы позволю себе не отвечать второй раз - потрудитесь скачать файл.
Да незачем мне скачивать этот ваш файл (хотя скачал, но не понял, зачем).
Во-первых, цитата автора:
"Т.Е. я говорю о направлениях в осях, ведь полигон находится положении повернутом в двух осях но не в одной"
Таким образом, проблема в том, что невозможно двигать точки в координатной системе полигона - в Максе её просто не существует. Можно сделать это на глаз, но такая точность автора не устраивает. У вас же все полигоны повернуты лишь вокруг одной оси, причем, оси эти еще и ортогональны, а торцы лежат в одной плоскости. Вследствие чего проблемы вообще не существует. Вот это как раз и есть отсебятина.
Во-вторых, что касается перпендикулярности торцов пластине - наоборот вполне логичное предположение, с учетом того, что выполняться объект будет из материала с заданной толщиной. В противном случае (как в вашем варианте) при изменении угла между пластинами уже будет сложно отличить толщину от ширины доски. Я уже молчу про то, насколько сложно это сделать технологически.
| 03.07.2014 |
Ресепшн.Дизайн и реализация (Dedora)
Цитата moreeasy:
Нет, все-таки, в какое удивительное время мы живем!
Специально для StukalovStudio:
http://dropmefiles.com/XrV4E
Вот именно. Сейчас у вас однозначно торцы не перпендикулярны доскам. Более того, либо все доски, либо все торцы разной толщины (либо и то и другое). Вы просто зачем-то сделали все торцы лежащими в двух ортогональных плоскостях.
| 03.07.2014 |