Подробнее
Sunshine 3D
2 подписчика
Активность: 127
Подробнее
Активность: 127
2 подписчика
1
июля
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
Цитата blendspace: Sunshine 3D, это уже вопрос грамотного планирования, чтобы на заключительном этапе не выяснилось, что необходим не стакан, а кружка, образно говоря, но вот твой метод как раз в этом случае и может выступить как вариант, позволяющий не откатываться в начало, а с определёнными рисками и погрешностью доусложнить, но это не оптимальный сценарий, хотя он и (семь пятниц на неделе у артдира, к примеру) не исключён ) * я показал, - линк выше, в нём дайджест последовательности действий с "моей" стратегией – представь, что тебе придётся это всё свести  до лп с готовой хп, а затем ещё и удачно попасть каждой морщинкой нормалки с без-ювишной модели на лоуполи с пост-юви. это только проекцией сделать можно с известной долей рандома, о чем я и говорю ) Линк Пример как развертка чистой хай поли влияет на бейк ты так и не принес. И не принесешь. Ибо для бейка нормалки, курватуры и АОшки это не имеет ровно никакого смысла.  Демогогия какая то диванная.
1
июля
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
И еще, как ты будешь контролировать уровень детализации в процессе ЛП - ХП? А если ты в процессе построение ХП с ЛП (не важно скульпт или полигонами) решил сделать более детальный узел? Тебе же придется весь процесс октатывать до ЛП править в любом случае. Так какой в этом смысл? Ты делаешь ХП. Доводить ее до детализации которая тебя устраивает. Причем, на разных участках, она может отличаться. И когда тебе все нравится - ты делаешь копию и упрощаешь до ЛП. Опять же, учитывая участки, где стоит увеличить полигоны, а где более простая сетка. Как в примере с корзиной: сама корзина с бОльшим шагом сетки, чем ножки.  Цитата blendspace: Sunshine 3D, сорян ) да, это я к тому "закомментил", что в твоём методе на хп юви нет и, как ты верно заметил, создавать их на ней бессмысленно – это я и назвал дичью, а в моём методе – они на хп уже есть, и это лучше, т.к. даёт более предсказуемый и точный результат в итоге ) такс)) в общем, путем долгих дискуссий, если суммировать, я понял так: ты топишь за то, чтобы иметь на ХП свою собственную ювишку для запечки (путем "усложнения" первоначальной ЛП с юви) Я с таким не сталкивался. Покажи пример бейка с ювишкой ХП и "голой" ХП.  
30
июня
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
Цитата blendspace: Sunshine 3D, есть многое на  свете, друг горацио, что и не снилось нашим мудрецам ) это "стандарт, которого ты придерживаешься", но он не единственный и не оптимален по той причине, которую я обозначил выше, но ты верно заметил: "или" – это ключевой момент. давай упростим задачу, смотри: у тебя есть обычный куб с юви, ты создаёшь его копию, закидываешь её в зебру, девайдишь и делаешь на грани царапку, после чего бейкаешь нормалку и применяешь на оригинальном кубе с идентичным юви – это более точный метод, иначе твои карты с хайполи без юви лягут на лоуполи с юви не идеально ) Я и еще целый отдел моделлеров в конторе) Теперь понял. Вся разница в том что ты предлагаешь хп скульптить с лп, а не поликами строить хп и потом в лп. Ну так это вкусовщина. Мне проще скидуть сабдивы и немного почистить сетку, чем ЛП "наращивать". А что касается довода, на который ты опираешься, что ХП без ювишки криво карты запечет - вот тут я совсем не понимаю тебя. На ХП нет никаких текстур. Это ж просто геометрия. На кой черт ей юви при бейке? Давай, чтобы не быть голословными, ты занесешь пример, где у тебя без юви на ХП, криво карты на ювишную ЛП легли. Еще раз стандартный процесс: хп:   лп: юви лп: бейк: лп + карты + текстуры:
30
июня
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
Цитата blendspace: Sunshine 3D, с лоупольного клона, который в зебре становится хайполи, скульптится, затем шейдится и при этом он уже имеет юви, которые соответствуют лоуполи, поэтому карты лягут "как там и росло" ) а в твоём методе рандом заключается в том, что ты проецируешь с хайполи без юви на лоуполи с юви, это повышает погрешность примерно как если фольгу с оригинального деда мороза попробовать обернуть на модель-копию из пластилина – даже если она будет очень точна, не факт, что "костюмчик" везде уляжется идеально ) Это не "мой метод". Это стандарт геймдева. хп - лп- уюви - бейк - текстуры. С небольшими промежуточными вариациями как скульпт Я слабо представляю, как ты собрался без ХП грани и мелкие детали с ЛП (даже с учетом скульпта) переносить на... ЛП? Или ты скульптить хардсуф с ЛП хочешь в зебре?  Занеси пожалуйста пример работы в студию. Я сколько в гейме работаю, впервые слышу если честно)
30
июня
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
Цитата blendspace: привет, солидно ) правда слегка смущает порядок действий, - в качестве альтернативы для данной задачи я бы выстроил его таким образом: лоуполи > юви > копия лоуполи под скульпт > сабстанс > карты и поскольку юви на скульпте остались бы те же, карты с него на лоуполи лягут "как там и росло". просто в твоём алгоритме чуть больше действий и выше вероятность погрешности, - будто на первом этапе есть скан модели, который требуется отретопить до лоуполи, затем нарезать ему юви и следом проекция карт с него на лоуполи, и тут может "не повезти", т.к. ювишек на хайполи нет, или они не соответствуют лоупольным. можно, конечно, и так пробовать импровизировать, хотя трудоёмкость гораздо выше и рандома из-за юви больше. * к слову, насчет нормалей на лоупольке – похоже на дефолтный average, и в данном случае может оно и оправдано – "лесенку" по внутреннему ребру на растубе будет не видно, но если вдруг что – Improved Face Weighted Normals может неплохо помочь "отточить" грани: Секунду. Не совсем понял. Если ты скульптишь лоу поли, то запекать нормаль с чего будешь? Зачем тебе юви на ХП? Юви нужно только на ЛП чтобы нормаль с хп легла. В чем там может быть непредсказуемость?  Разложи еще раз мысль? Я, возможно, тебя не совсем понял.
27
июня
2023
WIP | Sunshine 3D Mauser kar98k
Друзья, всем привет! Меня зовут Евгений. Я 3d artist в сфере gamedev.  Основная деятельность (80%): gamedev (game backgrounds, low-poly game-ready models)  Фриланс (20%): визуализация.  В свободное время беру какую нибудь модельку и неспешно ковыряю ее вечерами по возможности. Поступил запрос от знакомого: винтовка Mauser 98 kar. Времен 2й мировой войны. Старая и выкопанная из земли. Обязательное условие: на прикладе вырезанная ножом надпись "Ich glaub’ ich spinne", что переводится как "я думаю, что я сумасшедший". Ну что ж, задача мне показалась довольно интересной и я решил взяться.  С самого начала столкнулся со следующими сложностями. Данная винтовка является едва ли не самой распространенной в мире, и, следовательно, за годы выпускалось огромное количество разных модификаций и моделей разных лет. В итоге, мне пришлось курить форумы, находить инфу, чем они между собой отличаются и какие особенности были именно в моделях времен второй мировой войны. На каждую деталь, каждый узел приходилось искать свой реф. Я даже установил игру про устройство огнестрельного оружия и прошел до уровня этого карабина, чтобы разобрать его и посмотреть как все устроено. В общем, теперь я умею в винтовки)) Собрав годный рефборд, перечитав кучу информации, я наконец то приступил. План стандартный: 1. блокаут (3ds max) 2. hi poly (3ds max) 3. скульпт (zbrush) 4. low-poly (3ds max) 5. UV (rizom uv) 6. бейк карт (Marmoset) 7. текстуринг (Substance Painter) 8. рендер (Marmoset) 9. пост (Photoshop) Бюджет модели: ~15К полигонов, 1 карта текстур в 4к на каждый канал, итоговый формат: FBX. В данный момент нахожусь на стадии: 2. hi-poly.  Затворный механизм, вызвал некоторые проблемы, опять же в силу нехватки референсов с нужных ракурсов. Фото навалом, но вот увидеть как выглядит внутренняя часть не всегда возможно. Да оно и понятно, кому придет в голову ее фотографировать?)) Ну да ладно, открытых эджей бояться — в геймдеве не работать) Рефборд: Процесс: Иногда, чтобы контролировать процесс, делаю короткий срез: примеряю как будет смотреться запеченная лоу-полька с несложным шейдером и текстурой. Если результат устраивает - продолжаем:  HP (1,7млн полигонов) vs LP (332 полигона) Lp + baked maps
1
ноября
2021
Не работает exclude на volumeMtl
Привет. Столкнулся с ситуацией. Есть источник света + ies.  есть объект - корабль, который должен быть слегка подсвечен. Есть цилиндр с материалом corona volumeMtl Цилинд задан в списке исключений ИС. Но тем не менее свет реагирует. В чем может быть проблема?  видно что volume реагирует на ИС если сделать наоборот (включить только корабль в ИС) ситуация не меняется. Как заставить VolumeMtl не реагировать именно на этот ИС? ладно... раз никто не знает, будем по топорному!)))) вот так вот! вот и все))) источник света из volume исключен!
30
октября
2021
Шум при рендере ровной границей (мушки)
Цитата feles: Цитата fen: 4й пасс - полет нормальный. шум есть, но он здоровый. без светлячков) О, ну рада за Вас :-) Лёгкого рендера! а вот и нет.. не победил... Ребята технари короны.. как может быть так, что при рендере региона все ок, а при полном на том же участке - светлячки. при одинаковом количестве пассов, без изменений настроек? upd: назначил серый мат на все кроме воды и полусферы неба. светлячки уже на 9м пассе. и становятся ярче... upd: при выключении мата полусферы с текстурой неба светляков нет. значит проблема все таки в ней... что ж, осталось выключить эту сферу и вернуть освещение с помощью ская такое как было примерно..
29
октября
2021
Шум при рендере ровной границей (мушки)
Цитата feles: А в короне картинка бакетами считается или хаотично как-то?.. Я не в курсе просто. Но если такая возможность есть (в вирее есть) - я бы попробовала запустить просчёт картинки снизу вверх, чтоб посмотреть - будет ли изначально при рендере этот шум проявляться.. Ну и как вариант - отдельно просчитать верх, отдельно просчитать низ и склеить вместе в фотошопе ) в сцене была геометрия вне камеры. осталась от процесса создания. все поудалял.. смотрю 8к. 4й пасс - полет нормальный. шум есть, но он здоровый. без светлячков) в короне сразу все считается. по сути, корона, - это брут форс с возможностью настроек которые влияют на качество/время. но есть возможность регионы выделать или объекты. но суть одна.
29
октября
2021
Шум при рендере ровной границей (мушки)
Цитата feles: Цитата fen: полусфера неба с текстурой: 14 А зачем Вам там эта полусфера?.. Может, это она тень такую и даёт от солнца. Вставьте Dom Light с HDRI картой небесно-морского пейзажа, или в Environment её засуньте вместо короны скай - будет Вам и свет правдоподобный, и тени, и блики на воде. Картинку сохраните с альфа-каналом и вставите в фотошопе любое своё другое небо с красивыми облачками :-) да с радостью бы) но локация уже готова под финальный рендер и согласована. изменения это очень надолго все. странно то, что в 4к никакого шума нет.. вот такие дела. сейчас попробую плавно увеличивать до 8к и смотреть