Сообщения | Дата |
---|
Проблема с отражением на металле в VRay
Чем GI считаете? Покажите настройки рендера
| 06.05.2019 |
по умолчанию в материале вирей стоит ограничение в 5 переотражений луча. (Max depth - 5) То есть луч может отразиться только 5 раз. Потом возвращается черный цвет. Увеличивайте это значение. В 3 версии вирея можно было изменить exit color и получить более подходящий цвет.
| 04.05.2019 |
Видеть текстуру на объекте,при отображении F3 ребер
Цитата beard02:
видимо от версии макса зависит. в 16 видно и не выделенный.
Вы правы, это работает. Исчезает только в режиме шейдед.
| 04.05.2019 |
Видеть текстуру на объекте,при отображении F3 ребер
Цитата beard02:
о, вспомнил )). можно так
Можно так, но если снять выделение с объекта, его можно потерять )))
| 04.05.2019 |
Видеть текстуру на объекте,при отображении F3 ребер
Если я правильно понял - нужно что то типа этого.
[[link:image_uri:273376,]][[image:273376,sky_image_forum]][[/link]]
Чтобы видеть картинку, при моделировании в режиме wireframe.
Если так, то плоскость с картинкой кладете на отдельный слой. В свойствах плоскости указываем, чтобы Свойства отображения брались от слоя а не от объекта.
[[image:273377,]]
А в свойствах слоя указываем режим отображения - Шейдед
[[image:273378,]]
| 04.05.2019 |
Потому что V-ray Next GPU поддерживает только видеокарты от NVIDIA.
пруф
| 27.04.2019 |
анимация двуногого персонажа в max
Не... Вот так!
[[image:268095,]]
| 11.04.2019 |
Правильная сетка до применения турбосмуса!
Цитата Hithlum:
еще есть вариант найти скрипт, забыл название конечно же, который "раскукоживает" сглаживание
ToorboReverse? Хорошая штука, но в данном случае он не поможет. Он помогает, если после сглаживания модель не изменялась. Если есть изменения после сглаживания, то в большинстве случаев он уродует модель еще сильней.
А вот RapidTools Вполне справится с заделыванием таких дыр
| 08.04.2019 |
Пайплайн текстурирования low poly дорог
Цитата Quasar:
Посмотрите этот спич:
Спасибо большое. Информативно. Действительно вопросы многие отпали, но другие появились )) Но это нормально, это из за отсутствия опыта именно в геймдеве. По сути получается что мыслил то я правильно. Сначала текстура, потом уже модель по ней разворачивать. Попробовал сделать перекресток дороги из той текстуры что выше (собственно в этом и был вопрос) Не так все страшно оказалось, нужно было просто попробовать.
[[link:image_uri:265288,]][[image:265288,sky_image_forum]][[/link]]
| 01.04.2019 |
Пайплайн текстурирования low poly дорог
Понимаю, вопрос не в этом
| 01.04.2019 |
Пайплайн текстурирования low poly дорог
Вот я так и представлял это себе, пока не наткнулся конкретно на этот пример. И стало интересно как сделать именно так. Ведь экономия UV пространства будет больше, чем если делать несколько заготовок.
| 01.04.2019 |
Пайплайн текстурирования low poly дорог
Привет Друзья!
В целях саморазвития изучаю принципы low poly моделирования и текстурирования для игровых движков. С небольшими отдельными объектами всё более или менее понятно. Но вот попала в мои руки low poly модель города. На вид всё просто - боксики, текстурки ))) Ясно, что требуется максимальная экономия геометрии и UW пространства. И у меня, как у человека не привыкшего себя ограничивать ни в количестве полигонов, ни в разрешении текстур, возник ряд вопросов. Вопросы касаются оптимальной последовательности действий при создании подобного.
Собственно один из вопросов: Имеется модель дороги с разметкой. Дорога с изгибами, перекрестками и т.п. Вот фрагмент:
[[link:image_uri:265274,]][[image:265274,sky_image_forum]][[/link]]
И эта дорога затекстурена одной небольшой картой:
[[image:265273,]]
Понятно, что так и достигается максимальный texel density. И как это работает в принципе - я понимаю. Я никак не могу понять последовательность действий, чтобы при помощи одной маленькой текстуры затекстурить всю дорогу с перекрестками и изгибами. Посоветуйте уроки по подобным работам. Всё что нахожу в интернете - простые UVW развертки для начинающих. Может тэг какой по которому можно загуглить?
Для тех, кто работает в геймдеве, вопрос покажется нубскими, но не пинайте так уж сразу ))) Киньте ссылкой на урок - буду благодарен, мне большего то не надо ))Похожая ситуация с домами. На разных домах применена одна и та же текстура.
[[link:image_uri:265277,]][[image:265277,sky_image_forum]][[/link]]
Тут я могу предположить, что сначала делается текстура, а потом под эту текстуру делается модель и развертка. И развертка разных домов просто оверлапится на одно и то же место. Правильно мыслю? Если да, то не исключаю вероятности, что с дорогами то же самое. Но неужели приходится руками выпрямлять изогнутые кусочки развертки и мапить всё на маленькую текстуру?
| 01.04.2019 |
Конкретная задача. Не понимаю как выполнить.
Не путайте дисплейс и опасити. Дисплейс как раз и дает объем, у отверстий будут стенки. Опасити - просто прозрачность. Фаски - карта VRayEdgesTex
| 19.03.2019 |
Конкретная задача. Не понимаю как выполнить.
Цитата HelloSPB:
не понял...как удалить...тогда у меня получатся отверстия без дна что ли?) ничего не понял :)
Ну конечно без дна. Всё как у реальной телефонной трубки. Это же отверстия а не углубления, через них звук проходить должен. За ними расположен динамик. Его разумеется моделировать не нужно, но если вас смущают отверстия без дна, то можете просто вместо него положить плейн внутрь трубки, он будет имитировать динамик. Один, сразу под все отверстия
Цитата Prog:
А вот Артем Гоголов руками при помощи ката все отверстия бы вырезал ))), посмотрите его видосы по моделингу, очень рукастый парень 80го уровня.
Но я за автоматизацию )))
А я бы вообще не парился, накинул бы карту в дисплейс, получил результат и двинулся бы дальше ))
[[link:image_uri:261959,]][[image:261959,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.03.2019 |
Конкретная задача. Не понимаю как выполнить.
Цитата HelloSPB:
п.с. 7ми угольники это вы про отверстия? а там как я должен был их сделать?
Семиугольники - это у вас дырки )) Эти полигоны в итоге не нужно сглаживать, их нужно просто удалить.
Треугольные полигоны, конкретно в этом случае, негативно на результат не влияют и нормально сглаживаются.
Я считаю, что использование треугольных полигонов в геометрии - это как, извините, пукнуть. Порой без этого никак, но нужно понимать, где и когда это можно сделать и к каким последствиям может привести.
| 19.03.2019 |
Конкретная задача. Не понимаю как выполнить.
Цитата HelloSPB:
Вопрос такой: почему надо часть с дырками отделять ,чтобы сделать дырки, и обратно крепить? почему нельзя дырки нарисовать не отделяя эту часть?
Можно. Можно нарезать Cut'ом. Но на исправление сетки уйдет много времени, нужно будет следить, чтобы все дырки были одинакового размера и формы. Гораздо проще дырки нарисовать отдельно. То есть идти от обратного, от дырок к трубке.
Конкретно в этом случае я делал так:
1 - Нарисовал цилиндр в размер одной дырки, удалил все плоскости, кроме основания. Количество ребер - 7 (так проще будет получить нужную форму дырок, т.к. там в окружности 7 и 14 отверстий)
2 - Размножил получившуюся плоскость, составил нужный рисунок, приаттачил всё в одну плоскость.
3 - Бриджем заполнил промежутки между дырками.
4 - Выровнил плоскость с дырками относительно трубки.
5 - Придал плоскости с дырками форму трубки (трубка же немного вогнута). Я использовал Rapid tools для этого. Вот урок - https://youtu.be/Vqay1_giSgk?list=LLe69EmrLbYyFwln96Qj8NsQ Но даже если нет скрипта, можно использовать Soft Selection или FFD
6 - Только после этого удалил часть геометрии от трубки и приаттачил плоскость с дырками.
Дальше вроде все понятно должно быть.
| 18.03.2019 |
Конкретная задача. Не понимаю как выполнить.
Если будут делать за вас, так ничему и не научитесь.
Всю нужную информацию вам дали выше.
Цитата HelloSPB:
А как аттачить если на объекте одно количество полигонов и соответственно точек. А на той части что с дырками, будет точек по периметру гораздо больше, ведь сетка той части будет плотнее?
Аттачить после одной итерации TurboSmooth. Сетку уплотняете постепенно, переходя к более мелким деталям.
У меня 2016 макс, ваш файл не открывается. Я сделал примерно похожую болванку. Дырки моделировал на плоскости и приаттачил к болванке. Файл не дам. Не потому что жадный. Дело 10 минут, дерзайте.
| 18.03.2019 |
как почистить vray frame buffer
[[image:258672,]]
| 06.03.2019 |
Прорубить отверстие в цилиндре
Цитата newzboy:
Подскажите, пожалуйста, народ!
Как быть если необходимо сделать вот такое отверстие?
Кроме как увеличивать плотность сетки, есть еще какой вариант?
Спасибо =)
Лично я использую один из двух вариантов.
Первый - как вы уже сами написали, увеличивать плотность сетки.
А когда увеличение плотности не оправдано - использую дисплейс.
Вот как тут например:
[[link:image_uri:258053,]][[image:258053,sky_image_forum]][[/link]]
| 04.03.2019 |
Цитата Mo...:
Цитата Taurus_dz:
Сохраняйте материалы в Scene States. Потом в Batch Render выбирайте нужный материал и создавайте очередь.
У меня анимированая камера. Нужны отдельные кадры и промежутки. Кадры 83,91,0,255,113,117,121,125,113-128. Можно ли в Batch Render записать так? Пока что вижу отдельные кадры и промежутки
[[link:image_uri:196618,]][[image:196618,sky_image_forum]][[/link]]
Вам не нужно это писать в Batch, если уже прописали это в Common настройках рендера.
| 16.09.2018 |
Сохраняйте материалы в Scene States. Потом в Batch Render выбирайте нужный материал и создавайте очередь.
| 16.09.2018 |
как исключить влияние объекта на другой в максе
Цитата ViTcore:
исключить отбрасывание теней, GI на конкретные объекты не выйдет, только на всю сцену целиком
Ну здрасьте, приехали...
А как же Object Properties, V-ray properties, VrayMtlWrapper наконец?
| 14.09.2018 |
Knoll light factory Presets есть кто пользуется?
Если честно, не понимаю откуда такие сложности. У меня эта папка лежит в папке с плагинами фотошопа. И я не помню чтобы сам что то куда то перекладывал.
И да... Винда десятая.
[[link:image_uri:173805,]][[image:173805,sky_image_forum]][[/link]]Обидчивая дамочка... Видимо, не в лыжах дело...
| 02.08.2018 |
Просто положу тут
https://3ddd.ru/forum/thread/show/priedmiety_prosypaiutsia_chieriez_mesh_pri_ispol_zovanii_mass_fx_dlia_napolnieniia_banki
| 25.07.2018 |
Помогите настроить V-Ray. Очень много шума на рендере
У вас Нойз трешхолд стоит единица. Даже если увеличить время шум останется. Понижайте до 0,005. ну и время больше или 0
| 24.07.2018 |
Интересная мысль, спасибо огромное. Быстрый тест показал, что это действительно рабочий вариант. Я его даже не рассматривал, хотя казалось бы - ответ на поверхности.
Если просто менять Turns - то меняется и длина спирали. Чтобы это скомпенсировать нужно изменять внешний радиус. Получается нужна зависимость внешнего радиуса и количества витков. Эту зависимость прописать в Wire Parameters и будет счастье . Но моих познаний в математике не хватит, чтобы рассчитать эту зависимость . Попробую на глаз подобрать.
В конце концов есть еще один вариант - фейк. Я думаю если просто сделать анимацию вращения с одновременным изменением внешнего радиуса - то никто, кроме моего внутреннего перфекциониста, не заметит подвоха Кажется получилось. По крайней мере такой вариант меня вполне устраивает ))
filist, еще раз СПАСИБО!
P.S. Что- то превьюшки у гифок глючат . Или я что то не так делаю?
[[link:image_uri:161210,]][[image:161210,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.07.2018 |
Здравствуйте, коллеги.Решил в свободное время замоделить наручные часы. Понравилась модель Voutilainen SIHH 2018 Хочу сделать предметку с крупными планами. Моэтому по максимуму делаю всё геометрией,в том числе гильоши на циферблате, так же механизм (он закрыт стеклом в этой модели).Пока нахожусь вот на этом этапе:
[[link:image_uri:160547,]][[image:160547,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:160549,]][[image:160549,sky_image_forum]][[/link]]
Но по мере работы аппетит растет. Появилась мысль сделать анимацию. Для этого нужно анимировать часть механизма. Не всю, только ту, которая движется быстро. С секундной стрелкой, и вращающимися шестеренками проблем не вижу. Не дает мне покоя Спираль Баланса.
[[link:image_uri:160574,]][[image:160574,sky_image_forum]][[/link]]
Не могу понять как к ней подступиться в плане анимации.На просторах нашел лишь анимацию обычных пружин (по типу подвески автомобилей) - мне не подходит. Попробовал через модификатор Skin. Два даммика привязал к концам спирали, равномерно распределил веса, но получается не совсем то, что надо. В небольшом диапазоне все нормально работает, дальше спираль начинает пересекать саму себя.
[[link:image_uri:160575,]][[image:160575,sky_image_forum]][[/link]]
Мне нужно свернуть спираль на ̶2̶7̶5̶ 630 градусов. Есть мысли как это можно реализовать? Хотябы направление, в котором нужно копать? У меня есть еще мысль использовать Morpher модификатор. Но при этом нужно смоделировать скрученую и раскрученую спираль с одинаковым количеством полигонов. Как это сделать без особых трудозатрат тоже пока не придумал.Впреди моделирование ремешка и пряжки, так что время на подумать у меня еще есть, но буду благодарен любым советам.
| 10.07.2018 |
Бесплатный плагин - RapidTools
В нем RapidQCap
| 21.01.2018 |
Вы бы приложили еще скрин из фрейм буфера, чтоб мы хоть сравнить могли и понять, что за артефакты там у вас появляются.
| 13.10.2017 |
Вопросы по Max) Thumbnail (Превью Сцены)
Цитата Kraynikkk:
Правда вот не понятно, что делать если такое произошло и модификатор уже сконвертировали в поли. Была у меня модель окна, тоже пытался удалить точки по центру и макс вылетал.
Вот вариант попроще:
Удалить эти точки вместе с прилегающими полигонами, а потом бридж от противоположных ребер
[[image:15302,sky_image_forum]]
| 11.10.2017 |