Подробнее
tonline_kms65
Активность: 1
7
января
2024
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Цитата Zemmer: А в чем собственно проблема? Там же в архиве с Fbx имеется Png с прозрачным фоном, который и открывается в фотошопе без каких либо проблем. Да ну. Вот так вот, век живи век учись. Спасибо огромное! Сейчас гляну, а то я уже другим макаром сделал - прям со скечфаба вытянул маску 2d. Уже и в игру модельку затолкать успел . Цитата Zemmer: А в чем собственно проблема? Там же в архиве с Fbx имеется Png с прозрачным фоном, который и открывается в фотошопе без каких либо проблем. А где там такой png? Что то я в упор его не вижу. У меня в архиве только чистый .fbx без каких либо отдельных файлов .png. Может в максе из .fbx нужно извлекать? Для многоих урок окажется очень поучительным. Вот то, что я вытащил из скечфаба  Всё! Понял в чём ошибка у меня была. В архиве 2 файла с одинаковыми названиями, один из файлов - это маска, но при извлечении они просто смешиваются и маска пропадает, я сразу не заметил. Невнимательность, ну или просто "замыливание глаза". Маска лежит в папке textures, не пойму зачем так было называть однотипно. Всем спасибо, проблема решена, можно на этом тему закрыть.
7
января
2024
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Сорри, я что то затупил, ссылку на модель не дал, не знаю, можно ссылки на сторонние сайты давать или нет. https://sketchfab.com/3d-models/plant-a2643028d9a44b2ab65f918e4dca4241 Название модели Plant, создатель модели DJMaesen, это на всякий случай. Не столько сама модель интересует(хотя она неплоха и по полигонам и вообще) сколько такой подход к текстурам, я с таким уже не первый раз сталкиваюсь, может быть игровой движек у него как-то отрабатывает такие текстуры, может быть программа, в которой он создавал или рендерил в текстуру(я думаю это субстанс) как то и где то создаёт прозрачность. Не пойму просто. В самом скечфабе маска есть    может прям из скечфаба её и дернуть?
7
января
2024
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Все здравствуйте. Всех с наступившим 2024 годом! У меня такая проблема, на скечфабе нашел нужную мне 3d модель, вроде всё отлично, но возникла проблема с текстурой(оригинал я закрепил). Я не могу найти прозрачность(в фотошопе), автор пишет что прозрачность есть(и в самом просмотрщике скечфаба прозрачность есть), но я не могу найти её на текстуре(.png формат), явно я что-то не так делаю. Может быть такое, что прозрачность(маска) находится где нибудь в нормали или спекуляре?
27
августа
2023
Длинная развёртка
Ок. Всем спасибо! Теперь другой вопрос - как сделать(запечь) карту теней, я думаю сделать это в максе, в субстансе, с такой разверткой, точно не получится. Рендеры, у меня, в максе только стандартные, был v-ray, но после субстанс я полностью отказался от v-ray. Я думаю, в максе можно запечь тени для такой развёртки, рисовать тени в фотошопе как-то не то пальто. Движек, конечно, создаёт тени, но мне они не очень нравятся, хочу свои, своё то всегда лучше .   
5
августа
2023
Длинная развёртка
Цитата xabivlg: 8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная. Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки.  Цитата xabivlg: Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял. Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры. Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место.
4
августа
2023
Длинная развёртка
Цитата alarti: UV Shell Это где такое? Я у себя не нашел. Цитата alarti:  Но вот если тайленая текстура не годиться и на объекте нужна уникальная текстура, где вся поверхность должна быть разнообразная, то тогда.. А если как-раз наоборот, использую затайленную текстуру в качестве основной, а нормали(так-же могут быть и дополнительные текстуры в определённых местах) нарисованные в фотошопе, мне нужны на определенных участках, вот так, наверно, вопрос будет вернее звучать.   Цитата alarti: В данном случае, что б использовать UDIM нужно разделить эту длинную развертку на несколько сегментов развертки, и вот тогда каждый отдельный сегмент можно поместить в отдельные UV квадраты. Ну так это же то, о чём я и говорил? Цитата tonline_kms65: Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.
4
августа
2023
Длинная развёртка
Цитата xabivlg: 3. Как вариант тайленый материал + декали Это я, честно сказать, не знаю что такое, нет практики в декалях(в максе) вообще.  Цитата xabivlg: 5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же.  Цитата 3dvic: UDIM Я посмотрел что это такое, никогда этим способом не пользовался, сомневаюсь что осилю, просто потому что, когда оно еще понадобится.Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.
4
августа
2023
Длинная развёртка
Цитата xabivlg: 5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант. Вот это мне и нужно, только не могу сообразить как это сделать. Все что выходит за границы квадрата при render UVW template отсекается, останется только то что в квадрате. Текстура у меня затайленая, поэтому я могу на сейчас просто, как бы, замостить и получить высокое качество из текстуры, например 1024х1024 отличное качество при экспорте модели в игровой движек(Source). Но мне то нужно нарисовать(выдавить нормалями) кучку деталей для дополнительной детализации, без увеличения полигонов. Если я запакую все развертку в квадрат, то тайлинга я уже не получу, в лучшем случае я получу огромную текстуру из квадрата(мне же нужна будет карта нормалей, движек устарел поэтому я даже толком не могу определиться что это точно, иллюзия высоты не зависит от направления источника света, как-то так, координаты текстуры не меняются) Субстанс может разобрать на кусочки и потом собрать, но этот вариант мне непонятен, да и в фотошопе вообще неприменим. Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать.
4
августа
2023
Длинная развёртка
Все здравствуйте. Меня давно интересовал такой вопрос, если в максе развертка(unwrapUVW) получается длинной, намного длиннее чем квадрат, что можно придумать, не разделяя развертку на части, есть какие нибудь варианты? Мне нужно нарисовать в фотошопе некое подобие карты высот(нормали), поэтому нужно как можно более высокое качество(разрешение) развертки. Сама модель низко-полигонная, не хочется возиться с запеканием нормалей.     
23
июля
2023
(РЕШЕНО) Как преобразовать границы Editable Poly в Line?
Цитата MaratSabitov: Не в обиду вам, но все же странно, что вы не слышали про великий метод "Гибкого научного тыка", когда изучаешь прогу без мануалов, хелпов, советов друзей и даже тырнета, просто нажимая все подряд и отмечая разницу в результате. А форумы для чего? Честно сказать, нет времени тыкать все кнопочки, 3D моделирование не есть моё увлечение, я больше программирование, это уже когда прижмет дальше некуда, тогда приходится моделировать, это много времени отнимает, хотя бывает интересно, а самое главное - никто уже не скажет, что это не твоё. Еще раз спасибо всем за ответы. Тема себя исчерпала, можно закрыть.
19
апреля
2022
Правильно сжать меш с боков к центру.
Всем здравствуйте. У меня вопрос по анимации в 3ds max. Костная анимация, состоящая из основной кости(bone) и 2 helper(Dummy). К этой конструкции из костей заскинен меш, в виде монитора:  Мне нужно сложить этот меш (монитор), как бы, сжать его к центру с боков. Пример я показываю на гифке: Ошибка в том, что при сжимании происходит "выпячивание" середины меша(зелёная линия) относительно нужной мне линии(красная). Мне нужно что бы сжимание зелёной линии шло строго по красной линии.Как можно это исправить?
13
марта
2022
Анимация сжимания и разжимания спирали с использованием костей.
Цитата jjunny: spring работает через Dummy - сверху один и снизу один и делаете анимацию через ключи и в fbx Это понятно, а как развертку кинуть? А как.... и т.д. и т.п. И экспорт мне нужен не в .fbx а в .smd. ThePoloid  спасибо за помощь в поиске урока, а именно - за правильную формулировку вопроса "анимация пружины с помощью костей". ВИДЕО Задача решена. Самое простое и элегантное решение, которое я нашел(выше в видео), думаю проще некуда. Сначала сделал спираль helix, в эдитполи перевёл, кинул развертку для мат. и уже после этого скин, ну и дальше как в видео.
13
марта
2022
Анимация сжимания и разжимания спирали с использованием костей.
Всем здравствуйте!У меня появилась проблема, нужно сделать анимацию спирали. Как это можно сделать? В максе есть неплохой объект "Spring", но он какой-то непонятный, во первых как накинуть на него модификаторы, и самое главное - как экспортировать его анимацию, у него нет костей. Если бы это был анимированный сплайн, можно было бы по пути пустить кучку костей, и потом уже к этим костям заскинить меш спирали("helix"). Но это не сплайн, может быть можно как то преобразовать Spring в Helix, или еще какие варианты есть.