tonline_kms65
Сообщения | Дата |
---|
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Цитата Zemmer:
А в чем собственно проблема? Там же в архиве с Fbx имеется Png с прозрачным фоном, который и открывается в фотошопе без каких либо проблем.
[[link:image_uri:711732,]][[image:711732,sky_image_forum]][[/link]]
Да ну. Вот так вот, век живи век учись. Спасибо огромное!
Сейчас гляну, а то я уже другим макаром сделал - прям со скечфаба вытянул маску 2d.
Уже и в игру модельку затолкать успел .
[[link:image_uri:711743,]][[image:711743,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:711742,]][[image:711742,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Zemmer:
А в чем собственно проблема? Там же в архиве с Fbx имеется Png с прозрачным фоном, который и открывается в фотошопе без каких либо проблем.
А где там такой png? Что то я в упор его не вижу.
У меня в архиве только чистый .fbx без каких либо отдельных файлов .png. Может в максе из .fbx нужно извлекать?
Для многоих урок окажется очень поучительным.
Вот то, что я вытащил из скечфаба
[[link:image_uri:711744,]][[image:711744,sky_image_forum]][[/link]]
Всё! Понял в чём ошибка у меня была.
В архиве 2 файла с одинаковыми названиями, один из файлов - это маска, но при извлечении они просто смешиваются и маска пропадает, я сразу не заметил. Невнимательность, ну или просто "замыливание глаза".
Маска лежит в папке textures, не пойму зачем так было называть однотипно.
Всем спасибо, проблема решена, можно на этом тему закрыть.
| 07.01.2024 |
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Сорри, я что то затупил, ссылку на модель не дал, не знаю, можно ссылки на сторонние сайты давать или нет.
https://sketchfab.com/3d-models/plant-a2643028d9a44b2ab65f918e4dca4241
Название модели Plant, создатель модели DJMaesen, это на всякий случай.
Не столько сама модель интересует(хотя она неплоха и по полигонам и вообще) сколько такой подход к текстурам, я с таким уже не первый раз сталкиваюсь, может быть игровой движек у него как-то отрабатывает такие текстуры, может быть программа, в которой он создавал или рендерил в текстуру(я думаю это субстанс) как то и где то создаёт прозрачность. Не пойму просто.
В самом скечфабе маска есть
[[link:image_uri:711731,]][[image:711731,sky_image_forum]][[/link]] может прям из скечфаба её и дернуть?
| 07.01.2024 |
Как получить прозрачные области из текстуры .png
В том то и дело, маски в отдельности нет, я автора об этом и просил что бы выложил отдельно, но он хитромудрый видимо, маска говорит, где то есть, может быть она реально где то спрятана?
Цитата iolanta989:
В фотошопе гляньте текстуру, может там альфа канал есть, а макс просто не видит
Я про Фотошоп и говорю, нет прозрачности.
| 07.01.2024 |
Как получить прозрачные области из текстуры .png
Все здравствуйте. Всех с наступившим 2024 годом!
У меня такая проблема, на скечфабе нашел нужную мне 3d модель, вроде всё отлично, но возникла проблема с текстурой(оригинал я закрепил). Я не могу найти прозрачность(в фотошопе), автор пишет что прозрачность есть(и в самом просмотрщике скечфаба прозрачность есть), но я не могу найти её на текстуре(.png формат), явно я что-то не так делаю.
Может быть такое, что прозрачность(маска) находится где нибудь в нормали или спекуляре?
[[link:image_uri:711671,]][[image:711671,sky_image_forum]][[/link]]
| 07.01.2024 |
Ок. Всем спасибо!
Теперь другой вопрос - как сделать(запечь) карту теней, я думаю сделать это в максе, в субстансе, с такой разверткой, точно не получится. Рендеры, у меня, в максе только стандартные, был v-ray, но после субстанс я полностью отказался от v-ray. Я думаю, в максе можно запечь тени для такой развёртки, рисовать тени в фотошопе как-то не то пальто.
Движек, конечно, создаёт тени, но мне они не очень нравятся, хочу свои, своё то всегда лучше .
[[link:image_uri:682859,]][[image:682859,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:682860,]][[image:682860,sky_image_forum]][[/link]]
| 27.08.2023 |
Цитата xabivlg:
8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.
Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки.
Цитата xabivlg:
Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга.
Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял.
Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры.
[[link:image_uri:678211,]][[image:678211,sky_image_forum]][[/link]]
Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место.
| 05.08.2023 |
Цитата alarti:
UV Shell
Это где такое? Я у себя не нашел.
Цитата alarti:
Но вот если тайленая текстура не годиться и на объекте нужна уникальная текстура, где вся поверхность должна быть разнообразная, то тогда..
А если как-раз наоборот, использую затайленную текстуру в качестве основной, а нормали(так-же могут быть и дополнительные текстуры в определённых местах) нарисованные в фотошопе, мне нужны на определенных участках, вот так, наверно, вопрос будет вернее звучать.
Цитата alarti:
В данном случае, что б использовать UDIM нужно разделить эту длинную развертку на несколько сегментов развертки, и вот тогда каждый отдельный сегмент можно поместить в отдельные UV квадраты.
Ну так это же то, о чём я и говорил?
Цитата tonline_kms65:
Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.
| 04.08.2023 |
Очистить(удалить, так вернее) конфиг. файл, перезапустить макс, при запуске установит конфиг. по умолчанию и возможно вся проблема будет на этом решена.
| 04.08.2023 |
Помогите найти такую текстуру Асфальта
Мне кажется самый хороший вариант это файлы .sbsar(для субстанс), или, если попроще .pbr, из них можно делать всё, что душе угодно.
| 04.08.2023 |
Цитата xabivlg:
3. Как вариант тайленый материал + декали
Это я, честно сказать, не знаю что такое, нет практики в декалях(в максе) вообще.
Цитата xabivlg:
5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть.
А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же.
Цитата 3dvic:
UDIM
Я посмотрел что это такое, никогда этим способом не пользовался, сомневаюсь что осилю, просто потому что, когда оно еще понадобится.Видимо придётся по простому, по старинке, разрезать развёртку на кусочки(вертикально), по квадрату и вперёд.
| 04.08.2023 |
Цитата xabivlg:
5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант.
Вот это мне и нужно, только не могу сообразить как это сделать. Все что выходит за границы квадрата при render UVW template отсекается, останется только то что в квадрате. Текстура у меня затайленая, поэтому я могу на сейчас просто, как бы, замостить и получить высокое качество из текстуры, например 1024х1024 отличное качество при экспорте модели в игровой движек(Source). Но мне то нужно нарисовать(выдавить нормалями) кучку деталей для дополнительной детализации, без увеличения полигонов.
Если я запакую все развертку в квадрат, то тайлинга я уже не получу, в лучшем случае я получу огромную текстуру из квадрата(мне же нужна будет карта нормалей, движек устарел поэтому я даже толком не могу определиться что это точно, иллюзия высоты не зависит от направления источника света, как-то так, координаты текстуры не меняются)
Субстанс может разобрать на кусочки и потом собрать, но этот вариант мне непонятен, да и в фотошопе вообще неприменим.
Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать.
| 04.08.2023 |
Все здравствуйте.
Меня давно интересовал такой вопрос, если в максе развертка(unwrapUVW) получается длинной, намного длиннее чем квадрат, что можно придумать, не разделяя развертку на части, есть какие нибудь варианты?
Мне нужно нарисовать в фотошопе некое подобие карты высот(нормали), поэтому нужно как можно более высокое качество(разрешение) развертки. Сама модель низко-полигонная, не хочется возиться с запеканием нормалей.
[[link:image_uri:678037,]][[image:678037,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:678039,]][[image:678039,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:678040,]][[image:678040,sky_image_forum]][[/link]]
| 04.08.2023 |
(РЕШЕНО) Как преобразовать границы Editable Poly в Line?
Цитата MaratSabitov:
Не в обиду вам, но все же странно, что вы не слышали про великий метод "Гибкого научного тыка", когда изучаешь прогу без мануалов, хелпов, советов друзей и даже тырнета, просто нажимая все подряд и отмечая разницу в результате.
А форумы для чего? Честно сказать, нет времени тыкать все кнопочки, 3D моделирование не есть моё увлечение, я больше программирование, это уже когда прижмет дальше некуда, тогда приходится моделировать, это много времени отнимает, хотя бывает интересно, а самое главное - никто уже не скажет, что это не твоё.
Еще раз спасибо всем за ответы. Тема себя исчерпала, можно закрыть.
| 23.07.2023 |
(РЕШЕНО) Как преобразовать границы Editable Poly в Line?
Цитата MaratSabitov:
В 2023 версии есть конверт ту шейп (вроде бы в 2018 тоже есть, в режиме выбранных граней), это первое.Второе, геморойнее, экспорт в формат АИ, происходит снятие с модели проекции определенной, на выходе каша из линий.
Spark:
Огромное вам спасибо!
Да, действительно есть такая функция в 2018 максе, и она отлично работает! Работает в режиме ребер.
[[link:image_uri:675663,]][[image:675663,sky_image_forum]][[/link]]
| 23.07.2023 |
(РЕШЕНО) Как преобразовать границы Editable Poly в Line?
[[link:image_uri:675661,]][[image:675661,sky_image_forum]][[/link]]
Все здравствуйте. Такой вопрос:
eсть у меня, к примеру, какой-то объект, в виде Editable Poly, соответственно у этого объекта есть границы, мне нужно эти границы как то преобразовать в Line. Можно, конечно, обрисовать границы линией(line), но возможно есть другие варианты.
Каким образом это можно сделать?
| 23.07.2023 |
Правильно сжать меш с боков к центру.
[[link:image_uri:561052,]][[/link]]
[[link:image_uri:561052,]][[/link]]
[[link:image_uri:561052,]][[/link]]
Всем здравствуйте. У меня вопрос по анимации в 3ds max.
Костная анимация, состоящая из основной кости(bone) и 2 helper(Dummy). К этой конструкции из костей заскинен меш, в виде монитора:
[[link:image_uri:561052,]][[image:561052,sky_image_forum]][[/link]]
Мне нужно сложить этот меш (монитор), как бы, сжать его к центру с боков. Пример я показываю на гифке:
[[image:561053,]]
Ошибка в том, что при сжимании происходит "выпячивание" середины меша(зелёная линия) относительно нужной мне линии(красная).
Мне нужно что бы сжимание зелёной линии шло строго по красной линии.Как можно это исправить?
| 19.04.2022 |
Анимация сжимания и разжимания спирали с использованием костей.
Цитата ThePoloid:
вот интересный способ, без костей
Нужно именно на костях, анимация то костная(это для игрового движка).
| 13.03.2022 |
Анимация сжимания и разжимания спирали с использованием костей.
Цитата jjunny:
spring работает через Dummy - сверху один и снизу один и делаете анимацию через ключи и в fbx
Это понятно, а как развертку кинуть? А как.... и т.д. и т.п. И экспорт мне нужен не в .fbx а в .smd.
ThePoloid спасибо за помощь в поиске урока, а именно - за правильную формулировку вопроса "анимация пружины с помощью костей".
ВИДЕО
Задача решена. Самое простое и элегантное решение, которое я нашел(выше в видео), думаю проще некуда. Сначала сделал спираль helix, в эдитполи перевёл, кинул развертку для мат. и уже после этого скин, ну и дальше как в видео.
| 13.03.2022 |
Анимация сжимания и разжимания спирали с использованием костей.
Всем здравствуйте!У меня появилась проблема, нужно сделать анимацию спирали. Как это можно сделать? В максе есть неплохой объект "Spring", но он какой-то непонятный, во первых как накинуть на него модификаторы, и самое главное - как экспортировать его анимацию, у него нет костей.
Если бы это был анимированный сплайн, можно было бы по пути пустить кучку костей, и потом уже к этим костям заскинить меш спирали("helix"). Но это не сплайн, может быть можно как то преобразовать Spring в Helix, или еще какие варианты есть.
| 13.03.2022 |