VasilyBuyko
Сообщения | Дата |
---|
Ступеньки при рендере дисплейс в vray
сглаживал, менял форматы, добавлял шум(там все дико). делал через vraydisplmod - результат + - как на скрине с рендером
[[link:image_uri:221485,]][[image:221485,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:221487,]][[image:221487,sky_image_forum]][[/link]]
дисплейс рисовал в фш,интересует,если кто сталкивался, что вы в таких случаях делаете?
| 03.11.2018 |
Как задать одинаковые координаты
Цитата freys2011:
в edit poly - edit geometry - x y z (возле мейк планар)
БЛИН!!! Пперед глазами было все это время, Спасибо!
| 10.10.2018 |
Как задать одинаковые координаты
Как задать одинаковые координаты сразу нескольким вертексам или еджам(выровнять по Х к примеру)?
[[image:206936,]]
я знаю что на примере данного скрина можно воспользоватся привязками , или просто вставить координаты по очереди,вопрос на тот случай, когда вертексов на много больше, и нужно ускорить работу.
| 10.10.2018 |
как выровнять едж на наклонной плоскости относительно другого еджа?
Цитата stassnetcov:
это же операция в 2 клика делаеться с привязками- не?! БЕЗ НАРЕЗАНИЙ! или я просто не просек что вы хотели получить в результате??
я с привязками пока не очень, у меня там проблема была в том чтоб точно разместить едж относительно другого(по оси х) но при этом чтоб этот едж не ломал плоскость(под наклоном) на которой он находиться ,там мне кинули ответ - помогло,статью кинули, но я пока бегло ее просмотрел,через привязки попробуйте сами , там либо у вас получиться, либо вы поймете почему не получилось у меня.
| 04.10.2018 |
как выровнять едж на наклонной плоскости относительно другого еджа?
Цитата Al3XXX:
https://3ddd.ru/blog/post/priviazki_v_3d_max
Полезная статья,спасибо
| 03.10.2018 |
как выровнять едж на наклонной плоскости относительно другого еджа?
Цитата xpp_nd_ruphus:
[[image:203453,]]
ХАха, все так просто, спасибо
| 02.10.2018 |
как выровнять едж на наклонной плоскости относительно другого еджа?
Как выровнять едж В на плоскости С относительно еджа А?
[[image:203432,]]
я сделал по своему:
1. переношу координаты по х с еджа А на В
[[link:image_uri:203433,]][[image:203433,sky_image_forum]][[/link]]
2.возобновляю основу для плоскости
[[image:203436,]]
3. с помощью Cut нарезаю еджы на плоскости в месте их стыка вставляю координат по х с еджа А (получилось подобие ромба)
[[link:image_uri:203439,]][[image:203439,sky_image_forum]][[/link]]
4.Делаю этот мир лучше
[[image:203442,]]
Но мне кажется это дичь,может есть что то попроще?
(Пробивал с помощью привязок но там бред выходит)
| 02.10.2018 |
Проблема с отображением png текстуры
Цитата -NiK-:
Premultiplied alpha
Спасибо,получилось:)
[[link:image_uri:186917,]][[image:186917,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата bryarey:
У ФШ есть прикол с ПНГ, он неправильно кодирует альфа-канал. Вернее, не так, как это принято в 3D графике. Может, это настройка какая, хз.
Дело в том, что прозрачное изображение здорового человека кодируется четырьмя цифрами: R, G, B, A. То есть 1, 0, 0, 1 - это непрозрачный красный, 0, 0, 1, 0.5 - полупрозрачный синий.
Так вот, ПНГ курильщика, то есть фотошопа, кодирует полупрозрачный синий цвет как 0, 0, 0.5, 0. То есть альфа-канал, последняя цифра, вообще не используется, а прозрачность задается значением синего цвета. Это приводит к некоторым неприятным последствиям в 3Д графике, особенно игровой. Поэтому в этой отрасли все еще используют древний формат TGA. В нем все кодируется правильно, цвета - отдельно, прозрачность - отдельно. Это дает возможность, например, сделать полностью прозрачный зеленый цвет - очень удобно для текстур листьев, если использовать PNG, по краю прозрачности может появиться белая каемка. Так же TGA дает возможность запихнуть в один файл 4 совершенно разных черно-белых текстуры, это делается для оптимизации риалтаймового рендеринга. Выглядят такие текстуры жутко и психоделично, пока не включишь в ФШ поканальный просмотр.
Попробуйте пересохранить в TGA с альфа-каналом. Там, правда, свои нюансы - переключитесь в режим поканального просмотра, и убедитесь, что у вас есть корректный альфа-канал, а если нет - создайте его. И при сохранении выбирайте 32-битный формат.
ЗЫ: предполагается, что значение цвета в канале может иметь диапазон от 0 до 1. В 32-битном цвете значения могут быть в диапазоне от 0 до 255, например.
В TGA не получилось(текстура не дает прозрачности) ну тут скорее всего мои руки, а вот с пнг получилось ну все равно ,я тот еще дилетант, не знал про то что альфу добавлять надо,думал "так прокатит", Спасибо:)Для таких же ка я:
вот та самая галочка
[[image:186936,]]
но перед этим нужно ссоздать альфа канал ,как в этом уроке: https://www.youtube.com/watch?v=Hqu84DpE2V0
только сохранить в Пнг
| 28.08.2018 |
Проблема с отображением png текстуры
При загрузке текстуры PNG в битмап дифуза происходит следущее
[[image:186885,]]
[[image:186888,]]
[[image:186893,]]
[[link:image_uri:186894,]][[image:186894,sky_image_forum]][[/link]]
Р е ш е н и е проблемы ищите ниже \\//
| 28.08.2018 |