Vitamin
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Bitmap filter error. Что делать?
Система 32, а размер карты 1000х1000. Установленная память (ОЗУ) 3,00 ГБ.
| 07.09.2010 |
Bitmap filter error. Что делать?
Добрый вечер. Пожалуйста, подскажите, что делать, если программа выдает надпись "Bitmap filter error" после того, как я ставлю в материал карту и не любую, а только некоторые (одну ставишь - выдает ошибку, а другую - всё нормально работает, размер карт одинаковый).
А затем появляется "Out of memory", и программа закрывается.
И всё это безобразие началось после merga одного объекта. До merga все карты ставятся без проблем, всё нормально работает. Сцена весит 69 МБ, как до, так и после merga.
| 07.09.2010 |
Огромное спасибо всем за советы, критику, отзывы.
| 17.07.2010 |
VDream
Не могу разархивировать файл - выдает сообщение, что архив поврежден.
"он слабо похож на металл, а тем более на красивый антикварный.", "Вся красота состаренного металла в создании эффекта "патинирования", т.е. имитация оксидной пленки, придающей ему благородный вид. Так вот для этого и нужны слои, но иногда можно обойтись Dirt-ом." Согласна полностью. Искала по интернету, никакой информации по созданию антикварного металла не нашла, есть только другие материалы, похожие на антиквариат, смотрела как выполнены и делала. С mixом я пока "не дружу", надо будет с ним поработать.
| 16.07.2010 |
voverrr
Поняла как. Спасибо за подсказку.
VDream
"Если имитировать антик. металл процедурными текстурами, придется делать несколько слоев, одним блендом не обойдешься. Можно найти изображение для карты, но тогда надо анврапом делать развертку." Как понять "несколько слоев"? Бленд смешивал два материала металла через маску (использовала текстуру "антик", которую я накладывала на часы с помощью анврапа.
"Освещение несложное, обычная рендер-студия, окружения нет." Это и так простая студия для текстурирования, сделанная мной.
urka
Попробую разобраться.
| 15.07.2010 |
vafojon
Я согласна, что мои часы отличаются от оригинала, но, в принципе, задача была не выполнить точную копию данной модели, а, создавая объект, учиться моделить и текстурировать в процессе, т.е. если есть орнамент на нижней части часов, то я должна была обязательно понять, как его сделать, с помощью чего, чтобы получить нужный результат. Эти несовпадения я видела, но сознательно не исправила. Для меня важнее само качество картинки. А вот с завитушками сложновато было, да и получились они какие-то не такие. Делала их полигональным моделированием. В начале сплайнами пыталась, но после конвертирования в эдитэблполи, сетка получалась не удачная для турбосмуфа.
За подсказку про VRayDirt спасибо, обязательно посмотрю, что это за материал.
voverrr
Спаибо за совет, я даже и не знала, что так можно. Это, конечно, было бы очень удобно. Правда сейчас попробовала: у меня кропом рамку можно двигать только по кругу и масштаб менять, а вот уголки в разные стороны не тянет.
| 15.07.2010 |
vafojon
"если честно чуток надо исправить узоры боковые и лепестки нижние!!" Вы имеете в виду исправить их внешний вид?
"А мат можно с VRayDirt.ом." Я им еще ни разу не пользовалась, еще только предстоит познать, а мат делала блендом.
| 15.07.2010 |
nailgun
"моделлинг взятый из интернета" - это скачинг." Модель часов, т.е. фото, взята из интернета, а объект я полностью моделила сама.
"мат несколько странноватый." Что это значит? Чем странноватый? Должен выполнять роль антикварного металла с потертостями. Вот картинка из интернета.
lerick
"Для первого очень даже не плохо." Спасибо.
| 15.07.2010 |
Здравствуйте, очень прошу оценить мой первый рендер, а именно качество выполненной работы: моделинг, текстуры, виз (модель часов взята из интернета).
| 14.07.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
nailgun
Спасибо большое за помощь, буду дальше разбираться с текстурами.
| 15.06.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
nailgun
Начала всё сначала на пробной подставке и думаю, что проблема заключается не в unwrapе, а в изначальном наложении текстур. Всей подставке назначила ID 1 и применила blend и вот, что получилось:
Упорно не хочет маска "сотрудничать" с нижней частью подставки. Наверное, в этом и есть причина. Только почему так получается?
| 15.06.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
nailgun
Сейчас попробую всё сначала. А map channal всё-таки использовать или вообще его не трогать?
| 14.06.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
Может я изначально неправильно начала накладывать текстуры и поэтому так всё замудрила. Суть моей работы в том, что надо сделать орнамент на подставке с помощью дисплейсмента и ко всем часам применить материал blend, который смешивает два вида металла с помощью маски. Ведь как-то же можно всё это сделать... Только как?
| 14.06.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
nailgun
"когда натянула текстуры, всё на своих местах - коллапсни стеки. До простого editPoly"
Я ведь их "развернула": во втором unwrapе - текстуру размытого металла, а в первом - дисплейсмент; а отображается только на ID 2. Значит как-то неправильно натянула? И немного непонятно, что значит "коллапсни стеки. До простого editPoly" (я начинающий пользователь).
"в мульти/сабе должен быть один материал без дисплейса, второй с дисплейсом.
у всех карт material id - 1"
| 14.06.2010 |
наложение текстур unwrapом на объект с двумя ID
Здравствуйте, очень нужна помощь. Есть объект - часы. К нему применен материал multi/sub objekt.
Но интересует только часть этого объекта - подставка. К ней применен материал blend.
Подставка поделена на два ID: первый
и второй.
На второй ID должна накладываться карта дисплейсмента и текстура металла с размытием, а на первый ID - только текстура металла с размытием как и на остальной корпус. Накладываю карты на подставку с помощью развертки unwrap (т.к. моделируется узор дисплейсментом), на остальной корпус часов с помощью UVW map. У карты дисплейсмента канал 1 первого unwrapа, а у текстуры металла - канал 2 второго unwrapа (выставила и в настройках модификатора и в материале).
Получается только ID 2, а на ID 1 текстура размытия металла не накладывается.
Как можно сделать, чтобы всё везде накладывалось? Что я сделала не так, подскажите, пожалуйста.
| 14.06.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
Получилось! Теперь все понятно. Огромное спасибо за помощь!
А UVW map я использую где попроще, т.к. не всегда адекватно накладывается текстура (во всяком случае у меня), какая-нибудь сторона обязательно не по той оси...
| 14.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
Поняла, сейчас попробую. А еще подскажите, пожалуйста, сохранять рендер развертки лучше в каком разрешении: большем или меньшем чем 1024х1024?
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
А как разделить на несколько частей? Эта картинка ведь рендер развертки. Можно использовать тогда рендер только одной стороны (когда стороны не соединены друг с другом в один объект):
Или я чего-то не понимаю?
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
разрешение 3000х3000
| 13.03.2010 |
Качество узора при использовании дисплейсмента
Помогите, пожалуйста, разобраться, в чем причина ухудшения качества узора. Есть рисунок jpg, если вставлять его в качестве карты дисплейсмента через развертку unwrap UVW без использования фотошопа (т.е узор накладывается на отдельные полигоны) получаю следующий результат:
А если использую фотошоп для нанесения узора для "сшитой" развертки, то качество теряется и получается так:
Подскажите, в чем может быть причина, ведь качество рисунка одинаковое и в том и в том случае?
| 13.03.2010 |