СообщенияДата

Skylight. Недоступность опции Cast Shadow

Опция Cast Shadow стала серой и не включается, соответственно при рендере теней нет (не работает normal, как будто её вообще нет).  Если делаю новую сцену, ставлю бокс и добавляю Skylight, то у него галка доступна. Пробовал в старой сцене удалять и ставить заново Skylight, включать/выключать, менять туда-обратно рендер. Без толку, не доступна CastShadow и всё. Что могло случиться? Как вернуть опцию CastShadow? Переносить всё в новую сцену не вариант, очень геморно. [[image:661321,]]
20.05.2023

Substance Painter. Как отключить отображение обратной стороны при рендере?

Цитата inherit: Volaner, спасибо. ну да, - его там по ходу вообще нету, т.е. entry point – это как main ( ), в теле которой { } должен присутствовать метод вроде тех же для рафнес, металлика и т.п., который и должен выполнить действие над переменной, определяющей способ шейдинга. надо нырнуть в доки, чтобы выяснить, как именно он зовётся, добавить его в энтри-поинт где-нибудь в пределах { } и указать значение. возможно, он не сильно и отличается от уже упомянутой в api переменной. я погуглю мануал, если что-то найду – маякну upd: посмотрел, - функция кулинга нигде не упоминается и о get/set для неё – ни слова. впечатление, что она наглухо инкапсулирована в привате (как говорят разрабы – они предоставляют лишь часть кода шейдера, доступного для редактирования) и доступна для твика только посредством параметра, объявляемого той самой строкой: //: param auto facing uniform int uniform_facing; которая, очевидно, призвана вывести доп.виджет в палитру свойств, в которой и будет доступен выбор значений -1, 0, 1 * надо внимательно посмотреть, появляется ли после добавления этого заклинания соответствующее поле в свитке настроек шейдера Ну документация у них просто отличная. Что толку от списка переменных, если не понятно, какой функции их передавать
04.05.2023

Substance Painter. Как отключить отображение обратной стороны при рендере?

Цитата inherit: это пока умозрительно, я на смарте, можно ли код шейдера в txt > в облако, если не затруднит? http://file.sampo.ru/z3fqnk/
03.05.2023

Substance Painter. Как отключить отображение обратной стороны при рендере?

Перепробовал все шейдеры, при любом шейдере Iray рендерит обратные стороны модели. Во вьюпорте некоторые шейдеры отображают обратную сторону (pbr-metal-rough-with-alpha-blending) некоторые не отображают (pbr-metal-rough), но при рендерbнге Iray рендерит обратную сторону в любом случае. Кто-нибудь знает как таки отключить обратную сторону (backface cull) при рендеринге Iray? Нашёл в конфигах шейдеров такой параметр: //: state cull_face on Но влияет он только на отображение обратных сторон во вьюпорте. При рендере, и при off, и при on - обратная сторона рендерится :( Ещё в Shader API есть такой момент: facing : an integer indicating rendered faces (-1: back faces, 0: undefined, 1: front faces) //: param auto facing uniform int uniform_facing; Судя по всему это оно и есть. Пробовал прописывать и так: uniform int uniform_facing; и так: uniform int uniform_facing = 1; Результата не дало. Если я правильно понимаю эту переменную ещё в void shade(V2F inputs){} какой-нибудь функции надо передать. Кто-нибудь ковырял Shader API? Может хоть какие то идеи будут?
30.04.2023

Не работает PanView в одном Viewport-е

В одном вьюпорте не работает ни инструмент PanView, ни нажатие на среднюю кнопку мыши. То есть у меня в центре вьюпорта начало координат, и я не могу перемещать вид вправо-влево или вверх-вниз. Надеюсь объяснил понятно. Такой баг происходит только в одном вьюпорте (в левом верхнем), и только при активации какого-либо Extended Viewport-а. Т.е. если нажать Extended Viewport -> Grid -> Top, то я не могу перемещать вид, но если вернуть какой-нибудь стандартный, например Top, то всё работает.  Проблема в конкретной сцене, пробовал новую сцену создавать - всё норм. Я видимо случайно клацнул какой то хоткей. Всё уже облазил, не могу найти где собака порылась. Буду рад любым предположениям. Можно конечно перенести все объекты в новую сцену, но очень уж не хочется такими танцами с бубном заниматься. Решение: Проблема решилась при активации другого grid. Т.е. активировал сначала другой grid и заново активировал нужный. В общем это был глюк.
01.07.2022

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

Как то так. В целом, устраивает [[image:464766,]] [[image:464767,]]
24.05.2021

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

[[link:image_uri:463270,]][[image:463270,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:463271,]][[image:463271,sky_image_forum]][[/link]] Не сказать, что лучше стало
18.05.2021

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

Понапихал фалоф. Но слишком темно. Ну не выглядит лампа поворотника в реале такой тёмной. [[link:image_uri:463266,]][[image:463266,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:463265,]][[image:463265,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:463267,]][[image:463267,sky_image_forum]][[/link]]
17.05.2021

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

shinodem, у меня свет тоже HDRI. И толщина у стекла есть. Вот как у Дениса меня бы устроило, но не получается :(
16.05.2021

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

Что касается глосинес, с 1.0 мне не нравится, слишком какое то хрустальное стекло выходит. Но это я ещё поэкспериментирую, не в этом проблема. Смотрел сегодня на прототип, благо есть такая возможность, они в каждом дворе стоят :) Конечно, оттенок стекла зависит от направления взгляда, да, когда смотришь под прямым углом, стекло темнеет, за счёт подложки за ним, но не до такой степени.  Сделал рендер на белом фоне: [[link:image_uri:462680,]][[image:462680,sky_image_forum]][[/link]] Стекло не оранжевое, оно лимонное. В общем, проблема в том, что итоговый цвет слишком зависит от окружающих и мало зависит от цвета самого стекла. Denis_21, можете показать материал?
14.05.2021

Помогите сделать материал для стекла лампы поворотника

Как не эксперементировал ничего путного не выходит. Стекло заливается тёмным цветом пластикового основания. [[link:image_uri:462421,]][[image:462421,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:462422,]][[image:462422,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:462423,]][[image:462423,sky_image_forum]][[/link]] В материале Дифуз - 0.0.0, Рефлект - 245.245.245, Рефракт - 245.245.245 [[image:462424,]]
13.05.2021

Ошибка при запуске - Compile error: Unexpected end-of-script. Помогите разобраться, какой именно скрипт вылетает

Неохото Visual Studio ставить, может кто подскажет какую-нибудь отдельную утилиту, которой можно заголовок окна посмотреть.
29.11.2020

Ошибка при запуске - Compile error: Unexpected end-of-script. Помогите разобраться, какой именно скрипт вылетает

3ds Max 2020 запускается через раз. Либо запускается довольно шустро, только показывает несколько подобных ошибок, либо наглухо зависает.  [[image:422994,]] Из за длинного заголовка, не видно, что за скрипт. В файле c:\Users\Username\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2020 - 64bit\ENU\Network\Max.log никаких ошибок нет. Подскажите, где можно посмотреть, как определить, кого это так крючит. 
25.11.2020

Как перевести IOR в % metallic

У меня вот есть дверь автомобильная. Она внутри частично пластиком отделана, частично винилом. И то и то чёрное, чуть-чуть глянцевое. Вот никак не получается, сделать, чтоб эти материалы, будучи одинаково чёрными и одинаково глянцевыми, выглядели по разному. Цитата Faster: Цитата Volaner: Цитата dontpiter: А для PBR это всё нафиг не надо - как нарисовали в Пэйнтере так оно и будет везде выглядеть)) Ну только вот сначала надо нарисовать :) О том и идёт речь. Как сделать два материала, одинакового цвета, с одинаковой рафнес. Но чтоб один выглядел как пластик, а другой, скажем, как краска. Пля.. вруби актившейд и крути на глаз  Чего сделать?
31.10.2019

Как перевести IOR в % metallic

Цитата dontpiter: А для PBR это всё нафиг не надо - как нарисовали в Пэйнтере так оно и будет везде выглядеть)) Ну только вот сначала надо нарисовать :) О том и идёт речь. Как сделать два материала, одинакового цвета, с одинаковой рафнес. Но чтоб один выглядел как пластик, а другой, скажем, как краска.
31.10.2019

Как перевести IOR в % metallic

Цитата Yehat: А с чего вдруг у дерева 3,5? Ну вот в таблице 3.5. Тут как бы не в конкретной цифре дело. Взято для примера. Цитата Mirfen: Volaner, дерево - это 0 металнесс. Что тут придумывать? Тут не бинарная логика. Для диэлектриков рекомендуют значение 3-5%. Ну вот какое конкретно поставить, имея IOR нужного материала. Вот в чём вопрос.
28.10.2019

Как перевести IOR в % metallic

Такой нубский вопрос. В интернете полно таблиц IOR для различных диэлектриков. Приводить для примера не буду. А если я настраиваю pbr материал по паре matallic/roughness. Как мне перевести IOR в процент matallic? Я понимаю, что IOR и matallic это немного разные вещи. Ну вот как мне, имея значения IOR скажем 3.51271 (дерево), определить, какой цвет выставлять для него на карте matallic?
26.10.2019

Запекание текстур в corona с hight-poly на low-poly

Цитата Xomesjan: Volaner Marmoset умеет печь все и даже дифуз. Со сканов запекаю дифуз в нем. Вы Marmoset Toolbag имеете ввиду?
20.04.2019

Запекание текстур в corona с hight-poly на low-poly

Цитата Quasar: Цитата Volaner: Например Scanline, XNormal, Substance Painter, Marmoset XNormal, Substance Painter умеют печь только карты. Marmoset не умеет печь что бы то не было вообще. Ну Scanline конечно вариант, и зачем вообще тогда Corona с V-Ray-ем нужны.  Выходит, на сегодняшний день для запекания с projection, V-Ray не имеет альтернативы 
20.04.2019

Запекание текстур в corona с hight-poly на low-poly

Цитата Quasar: Цитата Volaner: Печаль. В 1.8 ведь ещё обещали. Видимо разработчики ориентируются исключительно на диванщиков :( Зачем печь в короне, когда есть масса других удобных способов Например? Цитата semjaza: Зачем Вам четвёрка если не секрет?) Просто учусь
19.04.2019

Запекание текстур в corona с hight-poly на low-poly

Печаль. В 1.8 ведь ещё обещали. Видимо разработчики ориентируются исключительно на диванщиков :(
18.04.2019

Запекание текстур в corona с hight-poly на low-poly

Решил попробовать Corona в деле запекания текстур. Пеку с projection с hight-poly на low-poly. Но Корона упорно рендерит и саму лов-польку. Вот такая вот дичь выходит: [[link:image_uri:269620,]][[image:269620,sky_image_forum]][[/link]] Поддержку запекания с projection, вроде как, обещали добавить ещё в Corona 1.8. Да и hight-poly то прорисовывается, т.е. по идее, Корона понимает, что вообще я от неё хочу. Что я не так делаю? Где какую галку поставить надо, чтоб Корона не рендерила саму лов-польку? Пробовал убирать в свойствах объекта видимость у лов-польки на 0, убирать галку "рендерить", там же. Результат тот же. Вообще очень странно, какого чёрта она рендерит скрытую геометрию В общем, кто с projection умеет печь, буду рад любой помощи P.S. То же самое в V-Ray рендерится без косяков
17.04.2019

Проблема с гаммой. В окне просмотра всё норм, а сохраняемый файл слишком тёмный

Рендер - Scanline. Gamma - 2.2 InputGamma - 2.2 OutputGamma - 2.2 При запекании текстур в окне просмотра с гаммой всё нормально, а созданный файл слишком тёмный. Слева окно просмотра, справа сохранённый файл. [[image:182633,sky_image_forum]] Пробовал принудительно переназначать гамму в параметрах сохранения, вот тут вот: [[image:182636,]] Результат такой же, что не ставь, хоть 1.0, хоть 5.0. Пробовал менять OutputGamma, ставил и 1.0 и 5.0, никакой разницы, вообще. 3DMax упорно сохраняет файл с гаммой 1.0 (ну как я думаю). Пробовал в новой сцене рендерить complete max, та же ситуация. Подскажите пожалуйста, как это вылечить? Как заставить Макс сохранять файл с 2.2 гаммой? [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]] [[link:image_uri:182633,]][[/link]]
20.08.2018

Не сохраняет shadow map в файл

На текстуре в окне просмотра явны видны тени: [[link:image_uri:167770,]][[image:167770,sky_image_forum]][[/link]] А вот файл, который создаёт 3DMax выглядит вот так: [[link:image_uri:167771,]][[image:167771,sky_image_forum]][[/link]] Никаких теней. Что я делаю не так? P.S. - Skylight в сцене стоит - Рендер - Scanline - Белый цвет у модели в окне просмотра, потому как, материал назначен дефолтный с дифузом 255:255:255Можно просто сохранить CompleteMap, предварительно назначив модели материал с белым дифузом. Собственно, я так и делаю. Но мне надоели это танцы с бубном, хочется иметь возможность нормальным путём получать ShadowMap.
25.07.2018

Помогите настроить V-Ray. Очень много шума на рендере

Цитата Taurus_dz: У вас Нойз трешхолд стоит единица. Даже если увеличить время шум останется. Понижайте до 0,005. ну и время больше или 0 Спасибо, шум исчез и с Progresive. Как оказалось, Progresive шикарная вещь для предварительного рендера, уже секунд через 15 можно увидеть, как оно примерно будет.
24.07.2018

Помогите настроить V-Ray. Очень много шума на рендере

Разобрался. Раньше использовал адаптивный, теперь его на Bucket заменили, Progresive ни то совсем. Спасибо что подсказали где искать.
24.07.2018

Помогите настроить V-Ray. Очень много шума на рендере

А какой надо ставить?
24.07.2018

Помогите настроить V-Ray. Очень много шума на рендере

V-Ray - 3.5 3DMax - 2015 Что то странное происходит у меня. Очень много шума на рендере, но шум появляется уже на последней стадии. А пока идёт light cache, картинка вполне себе норм, шум есть, но совсем мало. А после prepass и rendering image на картинке мега много шума. [[link:image_uri:167727,]][[image:167727,sky_image_forum]][[/link]] А вот финальный рендер [[link:image_uri:167729,]][[image:167729,sky_image_forum]][[/link]] Подскажите, что у меня не так, откуда этот шум берётся. Настройки: [[image:167739,]] [[image:167741,]] [[image:167742,]]
24.07.2018