Сообщения | Дата |
---|
самодельная раковина на ножках
klauzura777
я отвечу:
1 - да на саморезах
2 - нет не начнёт, скорее настоящая затирка вымоется, чем эпоксидка.
3 - она вообще не пропускает воду(цитата):
Эпоксидная затирка потому так и называется, что содержит эпоксидную смолу, благодаря данной смоле она делает межплиточные швы более плотными, абсолютно влагостойкими и устойчивыми к различным химическим веществам.
http://mozaichnik.ru/production/fuga/type/epoxy/
Один нюанс: очень сложно смывается - нужны профессиональные плиточники.
| 30.03.2012 |
Shamanka
Это далеко не усложнение, это всего лишь более-менее правдоподобный фейк для дальнего плана.
Quote:
... в реале будет, просто зашкуреное дерево крашеное в 2 цвета (основной + сверху сухая кисть), думаю и по блеску будет одинаково, т.к. сверху лак на все вместе. Т.е. отдаленная имитация.
ок, тогда один бленд с дертом на смешивании + мат грязи + мат краски с миксом в диффузе
| 29.03.2012 |
Shamanka
Я бы собрал материал из двух вирей-блендов(один - в другом)
В основном - дерт как карта смешивания(можно дерт вложить в карту Output, чтобы усилить его) и два мата: грязи и краски.
С матом грязи понятно, а в карту краски, опять ставим вирей-бленд.
В ней, карта смешивания - ваша Ч/Б карта лессировки.
Мат основной краски и мат осветленной краски(ессно с разными рефлектами и глосями).
| 29.03.2012 |
Моделирование подобной фурнитуры. Как и чем?
Делаешь боковое сечение и сплайновый угол, свипишь сечение и угол(обрати внимание на кол. сегментов сгиба).
Получается какашка. Далее я достал бубен, если кто знает как сделать быстрее - пишите, я не знаю.
Внутренний угол ни в какую не хочет увеличиваться, его тупо выворачивает.
Делаешь сначала внешинй угол, а потом (на копии) - внутренний(или наоборот))))
Удаляешь с внешнего угла все внутренние части, оставляешь только то место, которое останется на модели.
Удаляешь с ВНУТРЕННЕГО......
Теперь аттач эти половинки и бриджишь только прямые полики, сами углы не трогай.
Поворачиваешь заготовку на 45 градусов, чтобы дальше не мучиться
Получается типа этого:
Рисуешь сплайном профиль ножки(я брал рестангл и скруглил улы), тут важно интерполяцию задать так,
чтобы кол-во сегментов на окружностях сошлось с кол-вом сегментов на окружностях углов верхней детали.
Колапсишь и вытягиваешь борды, середину - удаляй.
Аттач с верхом. Бриджиш. Я делал бридж средних поликов, кэп и потом конект остальных рёбер(так контроль остаётся)
Выделяешь ребра только на внешнем угле и конектишь. Выделяешь ребра на наклонных поликах и боковинах ножки - коннектиш.
Вот так:
Соединяешь точки как показано желтым пунктиром.
Ремувишь ребра на которые стрелка показывает.
Все тоже самое делаешь на другой стороне.
Приподымаешь ребра внешнего угла и немного загоняешь вовнутрь(на картинке вроде так выглядит)
Если сразу заготовка стояла как надо - то не надо загонять, тут уж по месту.
Смузишь.
И кстати, если хочешь, если надо, можешь перекачать файл, я туда мат для дальнего плана добавил(не забудь про отражения, у меня в рефлект-рефракте вирея ХДРКа стоит)
Для ближнего надо анврапить болванку без смуза и накладывать царапинки и пятнышки
| 28.03.2012 |
Моделирование подобной фурнитуры. Как и чем?
Buch
не пойму какое сечение у боковых торцов, можешь добавить фотку?
ЗЫ:Все, сообразил - отбой!
ЗЫЗЫ:
Вот твоя фенька, объяснять долго, легче сделать. К размерам подгонишь, без смуза 230 вертексов, если надо - могу прислать без чамфера, хотя там и так его можно убрать.
| 28.03.2012 |
Замучился уже с подгонкой
Машины в каких то дебильных единицах, каждый раз надо подгонять процент масштаба. Может кто знает способ попроще и побыстрее? Ткните носом!
| 20.03.2012 |
3D W.I.P (RomB) Замок на скале в SketchUp
посты нравятся
+
| 16.03.2012 |
С Праздником вас девчонки! Вы у нас самые красивые, самые сексуальные, самые умные, самые-самые-самые!!!
| 08.03.2012 |
моделирование одеяла в Marvelous Designer
http://vimeo.com/16160128
тема по Marvelous Designer
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=16003&postdays=0&postorder=asc&start=0
| 06.03.2012 |
Quote:
и как с этим справляться,если тюль отражает на раму?
Попробуй использовать враппер мат на шторе с ослабленным ГИ генерейт
Quote:
по логике вещей,если у меня,скажем, тюль 2сайдмат с чистой чернобелой картой и опасити на сто, то получается она достаточно приблизительно имитирует реальную тюль, но при этом реальная тюль так не отражает на раму, логика снова потерялась
не забывай о интерполяции, логичный та наш)))
| 05.03.2012 |
набери в поиске сайта Multiscatter и читай, полно уроков
| 05.03.2012 |
Подскажите! В максе можно как нибудь посчитать площадь?
Genkot
если ты делал плитку боксиками, то Measure покажет сумму площадей всех сторон боксиков, это минимум в два раза больше. Он корректно работает только с односторонними поликами. Стены мерять - это надо сначала удалить все лишние полики.
А площадь участка: надо обвести плейном участок, катом обрезать лишнее и посмотреть в Measure, только не lenght a Surface Area.
Lenght - это длинна кривой.
| 05.03.2012 |
Шар из шестиугольных полигонов.
Проектирование, теория и концепции, а так же все вопросы по купольным системам:
http://www.forum.domesworld.ru/
| 05.03.2012 |
вот здесь про использование вертекс колор
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/218.html
а вот здесь много интересного по вирей и матам в том числе:
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/4.html
простой урок по вирейматам
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/510.html
| 03.03.2012 |
Quote:
Quote:
Нас не победить!
а мне стыдно за это.
Продай квартиру и вышли бабосы автору, загладь свою вину и "стыдно" исчезнет.
| 02.03.2012 |
Нужен бамп текстуры и затем бамп форма в одном мате
Quote:
Downpressor
геометрией делал первый рисунок, но задача - кидать мат на объект, который потом будет изменяться
Коооооооооооооооо
результат displacement очень грязный (может что-то не так настраиваю????)
картинку по качественнее ставить надо(вон как пиксели видно), в дисплейсе резолюшн подкрутить и будет это самое...
| 02.03.2012 |
Выложи настройки например пола в верхней картинке.
Давай для сравнения пола и потолка.
Quote:
не против,если завтра, а то щас рендер идет и устал уже.завтра нормально все отскриню
Хозяин - барин.
На дорожку:
Трудно судить без настроек, но я думаю, что: или ты перекручиваешь бамп(может блур на мин выставил) или элементарно не хватает сабов на матах. Размытие нуждается в дост кол-ве оных.
В размытых матах понижай кол-во отражений(max depth), съэкономишь время. В сильно размытых понижай min-max rate во вкладке рефлект интерполейшн(тоже экономия)
Quote:
Ну а почему только совмещённый мат???? Я например делал текстуру пола и использовал его в просчётах, получается лучше, чем без него.
Мне то казалось что суть не только в том, чтобы совмещённые маты отражали по разному, но и разница в шероховатости поверхности(её выпуклости или наоборот) подвержены влиянию этого эффекта.
Разве это несправедливо?
Конечно справедливо, но заморачиваться на полу с различными матовостями отражений - кощунство(если конечно камера не стоит в 10см от пола.
Если делаешь предметку в упор, с целью показать маты - тут одно. А если штампуешь интерьеры - нафик вылизывать пол, его всеравно никто не увидит. Размытие, френель - и на рендер!
| 02.03.2012 |
Quote:
Quote:
Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте )))
Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно...
ну вот твой опыт, мне он и нужен для размышления.спасибо большое. буду пробовать бледноватую для рефлекта и глосси
ну и как получается?
Рефлект глосси - это никак не сила блика. Это размытие отражений и баста. Просто при нажатом "L" - они связаны с хайлайт глосси.
Пихать туда карту имеет смысл если делаешь совмещённый мат(например обои с двумя и более фактурами) т.е. какой то рисунок отражает как зеркало, а какой то матовый.
При ЧБ карте, все будет очень четко(резкие границы), при мягкой серой - размыто(плавные границы). И не надо отдельно делать карты, достаточно покрутить блур и уровни в самой битмапе.
| 02.03.2012 |
Кось, это все бестолку. Если ты в инете не нашел для себя понимания, то с чего решил, что оно придёт от еще одного описания?
Пока не упрёшься головой в задачу - не осознаешь что-куда крутить.
Начни делать конкретный мат, тогда и разберёшься что для чего.
Чтобы понять, надо практиковаться.
| 02.03.2012 |
Imaginaerum
тем более не понятно, когда человек спрашивает какие слои ему нужны, а какие
Quote:
... какие слои можно не сохранять?
не нужны...
| 28.02.2012 |
Рендер виснет при transforming vertices
Downpressor
вирей полюбому фюр переводит в мэш(он вообще все в мэш переводит(что уже не мэш)), посему перевод в мэш и далее в прокси - единственный метод этот ковер осилисть и при этом съекономить тучу времени на транформингах.
Если не поможет и это, выход только рендер по частям и склейка в шопе.
| 24.02.2012 |
Фотоизображение в ванной комнате
dieanna_nsk
Прошу прощения, что не с советом а с вопросом:
А у вас изображение подходящего качества есть(вам ведь реал нужен)? Ибо то, что на эскизе некатит(эт понятно). Я делал винил в бассейн, мне понадобилось 6000 пикселей по высоте(2 пикселя на 1мм, 3м высота). Это был панорамный арктический пейзаж в максе, потому у меня проблем не было. А вы, я так понимаю, к этому еще не подошли, потому и предупреждаю, нужно очень много пикселей. Хорошо если есть...
| 24.02.2012 |
поделитесь текстуркой обоев Eijffinger Contempo!)
с ватермарком справишься?
http://www.wall-covering.ru/NETHERLANDS/Eijffenger/Contempo/Contempo.htm
| 24.02.2012 |
Правильно говорят, ночью спать надо. Да и соседи днем нормально спать не дают(мне).
Днем моделишь, ночью комп сам считает, по моему все правильно в природе устроено.
| 22.02.2012 |
VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее
Ураааа! Я его победил!!!
Оказывается, вместо стандартного Matte/shadow, можно, а скорее всего НУЖНО применять враппер!
В базу кидаем любой(цвет) вирейМТЛ, отключаем генерить и получать GI и каустику,
в Matte properties включаем Matte surface и shadows, можно отмотать альфу -1... и на выходе получаем то что нужно!
В альфе только объект и тени отдельно!
Что примечательно, если при обычным Matte/shadow, в вирей-свойствах плейна делать тоже самое, то на выходе карты тени нет.
| 20.02.2012 |
VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее
Всем привет!
Столкнулся с такой неувязкой: Сцена - ХДРка + пара лайтов для ощутимых теней, в центре объект на плейне(земля) с матом Matte/shadow, а в сохранённых каналах теней ничего нет, чёрный квадрат.
Ставлю на этот плейн обычный мат - все нормально, тени в канале есть. В общем мне нужно забрать из рендера объект с тенями и в шопе вставить на тот же фон, но по слоям
Как победить и при этом не делать лишних рендов?
V-Ray-2.10.01
| 20.02.2012 |
"забор" за диваном не нравится, что между шкафов?
Ton-an
это заказ, заки молодёжь? И судя по триколору фанатичные патриоты?
| 17.02.2012 |
Каким способом смоделировать эту деталь?
таким, только основу не плоскую брать, а повторить форму фигуры на виде сбоку и подогнать сверху:
http://www.3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=145
| 16.02.2012 |
Quote:
Вот как то так в слоты добавить еще карты!
Сам то хоть понял что сотворил, мастер? Это вот это дерево?
http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=17216
Зачем на полированном дереве бамп с нормалом и дисплейс?
nadin22
Нормальное дерево, а настройки рендера, действительно надо крутить. Для журнала слабовато.
| 16.02.2012 |
GorillaZ
лучше не велдить а сделать инстанцы... если уж карта в прозрачности не устраивает
| 15.02.2012 |