СообщенияДата

самодельная раковина на ножках

klauzura777 я отвечу: 1 - да на саморезах 2 - нет не начнёт, скорее настоящая затирка вымоется, чем эпоксидка. 3 - она вообще не пропускает воду(цитата): Эпоксидная затирка потому так и называется, что содержит эпоксидную смолу, благодаря данной смоле она делает межплиточные швы более плотными, абсолютно влагостойкими и устойчивыми к различным химическим веществам. http://mozaichnik.ru/production/fuga/type/epoxy/ Один нюанс: очень сложно смывается - нужны профессиональные плиточники.
30.03.2012

Dirt и Mix одновременно?

Shamanka Это далеко не усложнение, это всего лишь более-менее правдоподобный фейк для дальнего плана. Quote: ... в реале будет, просто зашкуреное дерево крашеное в 2 цвета (основной + сверху сухая кисть), думаю и по блеску будет одинаково, т.к. сверху лак на все вместе. Т.е. отдаленная имитация. ок, тогда один бленд с дертом на смешивании + мат грязи + мат краски с миксом в диффузе
29.03.2012

Dirt и Mix одновременно?

Shamanka Я бы собрал материал из двух вирей-блендов(один - в другом) В основном - дерт как карта смешивания(можно дерт вложить в карту Output, чтобы усилить его) и два мата: грязи и краски. С матом грязи понятно, а в карту краски, опять ставим вирей-бленд. В ней, карта смешивания - ваша Ч/Б карта лессировки. Мат основной краски и мат осветленной краски(ессно с разными рефлектами и глосями).
29.03.2012

Моделирование подобной фурнитуры. Как и чем?

Делаешь боковое сечение и сплайновый угол, свипишь сечение и угол(обрати внимание на кол. сегментов сгиба). Получается какашка. Далее я достал бубен, если кто знает как сделать быстрее - пишите, я не знаю. Внутренний угол ни в какую не хочет увеличиваться, его тупо выворачивает. Делаешь сначала внешинй угол, а потом (на копии) - внутренний(или наоборот)))) Удаляешь с внешнего угла все внутренние части, оставляешь только то место, которое останется на модели. Удаляешь с ВНУТРЕННЕГО...... Теперь аттач эти половинки и бриджишь только прямые полики, сами углы не трогай. Поворачиваешь заготовку на 45 градусов, чтобы дальше не мучиться Получается типа этого: Рисуешь сплайном профиль ножки(я брал рестангл и скруглил улы), тут важно интерполяцию задать так, чтобы кол-во сегментов на окружностях сошлось с кол-вом сегментов на окружностях углов верхней детали. Колапсишь и вытягиваешь борды, середину - удаляй. Аттач с верхом. Бриджиш. Я делал бридж средних поликов, кэп и потом конект остальных рёбер(так контроль остаётся) Выделяешь ребра только на внешнем угле и конектишь. Выделяешь ребра на наклонных поликах и боковинах ножки - коннектиш. Вот так: Соединяешь точки как показано желтым пунктиром. Ремувишь ребра на которые стрелка показывает. Все тоже самое делаешь на другой стороне. Приподымаешь ребра внешнего угла и немного загоняешь вовнутрь(на картинке вроде так выглядит) Если сразу заготовка стояла как надо - то не надо загонять, тут уж по месту. Смузишь. И кстати, если хочешь, если надо, можешь перекачать файл, я туда мат для дальнего плана добавил(не забудь про отражения, у меня в рефлект-рефракте вирея ХДРКа стоит) Для ближнего надо анврапить болванку без смуза и накладывать царапинки и пятнышки
28.03.2012

Моделирование подобной фурнитуры. Как и чем?

Buch не пойму какое сечение у боковых торцов, можешь добавить фотку? ЗЫ:Все, сообразил - отбой! ЗЫЗЫ: Вот твоя фенька, объяснять долго, легче сделать. К размерам подгонишь, без смуза 230 вертексов, если надо - могу прислать без чамфера, хотя там и так его можно убрать.
28.03.2012

avto free

Замучился уже с подгонкой Машины в каких то дебильных единицах, каждый раз надо подгонять процент масштаба. Может кто знает способ попроще и побыстрее? Ткните носом!
20.03.2012

3D W.I.P (RomB) Замок на скале в SketchUp

посты нравятся +
16.03.2012

С праздником дорогие!!!

С Праздником вас девчонки! Вы у нас самые красивые, самые сексуальные, самые умные, самые-самые-самые!!!
08.03.2012

Моделирование покрывал

моделирование одеяла в Marvelous Designer http://vimeo.com/16160128 тема по Marvelous Designer http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=16003&postdays=0&postorder=asc&start=0
06.03.2012

Вся правда о Vray materials

Quote: и как с этим справляться,если тюль отражает на раму? Попробуй использовать враппер мат на шторе с ослабленным ГИ генерейт Quote: по логике вещей,если у меня,скажем, тюль 2сайдмат с чистой чернобелой картой и опасити на сто, то получается она достаточно приблизительно имитирует реальную тюль, но при этом реальная тюль так не отражает на раму, логика снова потерялась не забывай о интерполяции, логичный та наш)))
05.03.2012

проблема с плагином

набери в поиске сайта Multiscatter и читай, полно уроков
05.03.2012

Подскажите! В максе можно как нибудь посчитать площадь?

Genkot если ты делал плитку боксиками, то Measure покажет сумму площадей всех сторон боксиков, это минимум в два раза больше. Он корректно работает только с односторонними поликами. Стены мерять - это надо сначала удалить все лишние полики. А площадь участка: надо обвести плейном участок, катом обрезать лишнее и посмотреть в Measure, только не lenght a Surface Area. Lenght - это длинна кривой.
05.03.2012

Шар из шестиугольных полигонов.

Проектирование, теория и концепции, а так же все вопросы по купольным системам: http://www.forum.domesworld.ru/
05.03.2012

Вся правда о Vray materials

вот здесь про использование вертекс колор http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/218.html а вот здесь много интересного по вирей и матам в том числе: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/4.html простой урок по вирейматам http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/510.html
03.03.2012

Вся правда о Vray materials

Quote: Quote: Нас не победить! а мне стыдно за это. Продай квартиру и вышли бабосы автору, загладь свою вину и "стыдно" исчезнет.
02.03.2012

Нужен бамп текстуры и затем бамп форма в одном мате

Quote: Downpressor геометрией делал первый рисунок, но задача - кидать мат на объект, который потом будет изменяться Коооооооооооооооо результат displacement очень грязный (может что-то не так настраиваю????) картинку по качественнее ставить надо(вон как пиксели видно), в дисплейсе резолюшн подкрутить и будет это самое...
02.03.2012

Вся правда о Vray materials

Выложи настройки например пола в верхней картинке. Давай для сравнения пола и потолка. Quote: не против,если завтра, а то щас рендер идет и устал уже.завтра нормально все отскриню Хозяин - барин. На дорожку: Трудно судить без настроек, но я думаю, что: или ты перекручиваешь бамп(может блур на мин выставил) или элементарно не хватает сабов на матах. Размытие нуждается в дост кол-ве оных. В размытых матах понижай кол-во отражений(max depth), съэкономишь время. В сильно размытых понижай min-max rate во вкладке рефлект интерполейшн(тоже экономия) Quote: Ну а почему только совмещённый мат???? Я например делал текстуру пола и использовал его в просчётах, получается лучше, чем без него. Мне то казалось что суть не только в том, чтобы совмещённые маты отражали по разному, но и разница в шероховатости поверхности(её выпуклости или наоборот) подвержены влиянию этого эффекта. Разве это несправедливо? Конечно справедливо, но заморачиваться на полу с различными матовостями отражений - кощунство(если конечно камера не стоит в 10см от пола. Если делаешь предметку в упор, с целью показать маты - тут одно. А если штампуешь интерьеры - нафик вылизывать пол, его всеравно никто не увидит. Размытие, френель - и на рендер!
02.03.2012

Вся правда о Vray materials

Quote: Quote: Чтобы смягчить эти отражения (что более соответствует реальному поведению материала) в слот напртив reflect- Glossiness (управляет степенью размытости отражений. Чем ниже этот параметр , тем больше отражение размыто. Короче говоря это сила блика) кладётся карта бампа (но не совсем чистого бампа) а так же как и в случае с рефлектом слегка-серая, но ещё более бледная чем в рефлекте ))) Это действие позволит размывать эти отражения не на 100% Т.е. если бы была карта чёрно-белая, тогда бы она размывалась более сильно... ну вот твой опыт, мне он и нужен для размышления.спасибо большое. буду пробовать бледноватую для рефлекта и глосси ну и как получается? Рефлект глосси - это никак не сила блика. Это размытие отражений и баста. Просто при нажатом "L" - они связаны с хайлайт глосси. Пихать туда карту имеет смысл если делаешь совмещённый мат(например обои с двумя и более фактурами) т.е. какой то рисунок отражает как зеркало, а какой то матовый. При ЧБ карте, все будет очень четко(резкие границы), при мягкой серой - размыто(плавные границы). И не надо отдельно делать карты, достаточно покрутить блур и уровни в самой битмапе.
02.03.2012

Вся правда о Vray materials

Кось, это все бестолку. Если ты в инете не нашел для себя понимания, то с чего решил, что оно придёт от еще одного описания? Пока не упрёшься головой в задачу - не осознаешь что-куда крутить. Начни делать конкретный мат, тогда и разберёшься что для чего. Чтобы понять, надо практиковаться.
02.03.2012

формат .exr

Imaginaerum тем более не понятно, когда человек спрашивает какие слои ему нужны, а какие Quote: ... какие слои можно не сохранять? не нужны...
28.02.2012

Рендер виснет при transforming vertices

Downpressor вирей полюбому фюр переводит в мэш(он вообще все в мэш переводит(что уже не мэш)), посему перевод в мэш и далее в прокси - единственный метод этот ковер осилисть и при этом съекономить тучу времени на транформингах. Если не поможет и это, выход только рендер по частям и склейка в шопе.
24.02.2012

Фотоизображение в ванной комнате

dieanna_nsk Прошу прощения, что не с советом а с вопросом: А у вас изображение подходящего качества есть(вам ведь реал нужен)? Ибо то, что на эскизе некатит(эт понятно). Я делал винил в бассейн, мне понадобилось 6000 пикселей по высоте(2 пикселя на 1мм, 3м высота). Это был панорамный арктический пейзаж в максе, потому у меня проблем не было. А вы, я так понимаю, к этому еще не подошли, потому и предупреждаю, нужно очень много пикселей. Хорошо если есть...
24.02.2012

поделитесь текстуркой обоев Eijffinger Contempo!)

с ватермарком справишься? http://www.wall-covering.ru/NETHERLANDS/Eijffenger/Contempo/Contempo.htm
24.02.2012

Распорядок дня фрилансера

Правильно говорят, ночью спать надо. Да и соседи днем нормально спать не дают(мне). Днем моделишь, ночью комп сам считает, по моему все правильно в природе устроено.
22.02.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Ураааа! Я его победил!!! Оказывается, вместо стандартного Matte/shadow, можно, а скорее всего НУЖНО применять враппер! В базу кидаем любой(цвет) вирейМТЛ, отключаем генерить и получать GI и каустику, в Matte properties включаем Matte surface и shadows, можно отмотать альфу -1... и на выходе получаем то что нужно! В альфе только объект и тени отдельно! Что примечательно, если при обычным Matte/shadow, в вирей-свойствах плейна делать тоже самое, то на выходе карты тени нет.
20.02.2012

VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее

Всем привет! Столкнулся с такой неувязкой: Сцена - ХДРка + пара лайтов для ощутимых теней, в центре объект на плейне(земля) с матом Matte/shadow, а в сохранённых каналах теней ничего нет, чёрный квадрат. Ставлю на этот плейн обычный мат - все нормально, тени в канале есть. В общем мне нужно забрать из рендера объект с тенями и в шопе вставить на тот же фон, но по слоям Как победить и при этом не делать лишних рендов? V-Ray-2.10.01
20.02.2012

Ton-an wip

"забор" за диваном не нравится, что между шкафов? Ton-an это заказ, заки молодёжь? И судя по триколору фанатичные патриоты?
17.02.2012

Каким способом смоделировать эту деталь?

таким, только основу не плоскую брать, а повторить форму фигуры на виде сбоку и подогнать сверху: http://www.3ddd.ru/modules/myarticles/article.php?storyid=145
16.02.2012

3D W.I.P nadin22

Quote: Вот как то так в слоты добавить еще карты! Сам то хоть понял что сотворил, мастер? Это вот это дерево? http://www.3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=17216 Зачем на полированном дереве бамп с нормалом и дисплейс? nadin22 Нормальное дерево, а настройки рендера, действительно надо крутить. Для журнала слабовато.
16.02.2012

Проблемы с перфорацией

GorillaZ лучше не велдить а сделать инстанцы... если уж карта в прозрачности не устраивает
15.02.2012