Подробнее
zhuravlov.danil
5 подписчиков
Активность: 21
Подробнее
Активность: 21
5 подписчиков
6
октября
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Скажите пожалуйста. В правках пришло что нужно сделать 2 материала стекла для разных элементов ОКС (для окон и для козырьков). Я сделал для них 2 разных материала (...MainGlass_1, ...MainGlass_2). При этом нужно разбивать козырьки и стекла на разные меши? Если да, то как это отразится на названиях мешей? Если материал предусматривает в своей маске названия цифру в конце, то название меша - нет
24
марта
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Подскажите пожалуйста. Хочу запечь базовую модель в лоуполи через Render to Texture. Сделал лоуполи модель немного больше базовой, что бы захватывать ее. Как мне теперь ее отрендерить? Кейдж с базовой модели сходит с ума. Развертка лоуполи модели в порядке Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?
17
марта
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата GeorgiyS: glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :) Ну glTF просто самый простой материал, который поддерживается буквально всем. И если Physical при импорте в Анрил показывает отсутствие объекта, то объект с glTF импортируется и отображается корректно. Я видел в требованиях только список недопустимых материалов, про Standart я там ничего не нашел, буду еще перепроверять. Попытаюсь сдать с glTF, посмотрим что скажут. Если замечаний по нему не будет - отпишу тут
13
марта
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата GeorgiyS: Цитата zhuravlov.danil: А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему? Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс. В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе.  В будущем я подумаю насчет приобретения вашего скрипта, если вы будете готовы его продать. Судя по вашим словам в этой теме форума он значительно облегчает жизнь при подготовке модели АГР. Но пока я только изучаю как это работать с этим, "вкатываюсь", сквозь тернии :) И сейчас у меня возник затык именно на этом этапе. Я рассматривал возможность двигать острова ручками, что бы привести все в нормальный вид, только макс не отображает в реальном времени движение проекции текстуры на объекте, только когда движение закончено. Это делает процесс настолько затянутым, что просто не имеет смысла заниматься этим. Я где-то видел скрипт, с помощью которого можно двигать проекцию текстуры на самом объекте, не открывая анрап, но никак не могу вспомнить его названия, а поиск по описанию результатов не дает. Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах? Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?В каких случаях применяется текстурная заглушка? Если у нас карта металла одного цвета можно ли использовать текстурную заглушку вместо нее, или по стандарту текстурный набор определенного материала должен иметь в себе карты одинакового разрешения?
3
марта
2025
Render to Texture + Corona Renderer
Добрый день. Понадобилось по проекту отрендерить все текстуры объекта, состоящего из разных материалов на одну UV развертку. Сцена на короне, все материалы короновские. Важно: не запечь, а именно отрендерить текстуры и карты, без теней и отражений Решил попрактиковаться на малом объекте, за основу взял куб, наполовину кирпич, наполовину каменная кладка: Использовал Render to Texture + Corona Renderer, получал вот такой результат: Как видно обе текстуры накладываются одна на другую. Непонятно почему так происходит, пробовал разделять развертки по каналам, но то ли что-то не так делал, то ли это просто не помогает Где-то прочитал, что V-ray сговорчивей, попробовал отрендерить им: Действительно - текстуры он не смешивает. Но уменьшает их размер, а нормал мап рендерить вообще отказывается. Полагаю это из-за короновских материалов. Не знаю поможет ли конвертация сцены в виреевскую, но пробовать не хочу, т.к. цель сделать все на короне Помогите кто сталкивался с подобным. Как решить проблему с наложением текстур? Желательно только корона. Может я где-то упускаю какую-то галочку в настройках самой короны? Или нужно использовать другой инструмент? Используемые настройки Render to Texture: Разобрался. Все на самом деле работает, если в корона материале отключить галочку Displacement, или любую другую функцию, которая использует черно-белую маску. Почему-то Корона берет карту дисплейсмента и использует ее как маску при рендере. Топик можно закрывать, спасибо