olalatopolya6
Making of the weeHouse (перевод)
olalatopolya6 3311

Предисловие. Это перевод. Оригинал, вот: http://www.ronenbekerman.com/making-of-weehouse-3d-archviz/

Введение.

Как и для многих из нас, "Мэйкинг офы" Ронена и его форум, являлись источником вдохновения и знаний на протяжении годов. Меня попросили поделиться опытом, и я благодарен Ронену за возможность рассказать про мой рабочий процесс и обсудить с Вами один из моих проектов.  

"Панельный синдром"

ce4ee7c477b81924e6f2234c54f814c7.jpg

Я часто работаю с панельной архитектурой, её гибкость позволяет не искажать строение при возведении в этой замечательной местности. "The weeHouse by Alchemy Architects" есть отличный пример того, как строение дополняет красоты в "Mafra West Texas". "The weeHouse" был сердцем моего источника вдохновения, взглянуть на него можно здесь(http://www.weehouse.com/?portfolio=marfa-weehouse)  

2967d822d25a92fa073b2760eea4270b.jpg

d07051eaf0e00c9dda94ba3202191a3a.jpg

9772506383a4d7e373cb297c44656ed7.jpg

e0cf06d4d29521d781cd60e4c11f4667.jpg

2b159ac476856bc0e0b54588231f6fc7.jpg

e9dcfbce60e782ad7679a874790a4ebe.jpg

bca39e375ccfb26359a5734e490f3527.jpg

Вот финальные изображения, которые я создал в этом сете. Центр моего внимания был направлен на экстерьерные изображения и интеграцию в ландшафт на этапе постобработки.

a84a93bd7b900ad3e2b25fc990abc64d.jpg

7b92ad7cc592f1000e7303b7d144d56a.jpg

bac7ab9cde3b74f64d35b8c0c907ac8e.jpg

93027fd1c7a7ee5b32530e0f329225e5.jpg

6da05c67f1160a753fcf94aa67a70af4.jpg

Настройки сцены.

62c6164be85711fbaa456b1aed723475.jpg

Отличной идеей будет проверка вашей гаммы и единиц измерения(я работаю только в миллиметрах) до начала работы. Делайте это перед началом рботы и вы гарантируете себе отсутствие ошибок в проекте.

Моделинг.

148c57ec9440e721f47867a97d9e481d.jpg

32b90135cbd888094a40a5607c9d46be.jpg

cf9dd17a69a2b7bae6bf6c5ead62e593.jpg

Другая причина, по которой я использую панельную архитектуру в личных проектах, это простота перемоделирования. Конструкция была сделална с использованием плана, который есть в онлайне, как и галерея референсных изображений. Импорт плана(с правильным масштабом) даст Вам оттиск для того, чтобы строить, когда DWG будет недоступен. Добавлю, что инструменты "FloorGenerator" и "QuadChamfer" очень полезны и, в будущем, ускорят процесс Вашего моделирования.

Окружение.

Мне очень нравится такая природа, сухая растительность в референсах. Я использовал похожие модели из библиотек для того, чтобы воссоздать её. Были выбраны различные модели из сборников "R&D group", Evermoution и iTooSoftware. Рассеял их я с помощью Forest Pack. ForestPack отличный инструмент, информацию по которому можно найти здесь (http://www.ronenbekerman.com/tag/forest-pack/)Пунктик, который я хотел бы предложить, это использование прокси для работы с форестом.

39a620eb6bf86b32084cd076121a65ac.jpg

38cc60dcc17acc9e4a7c62fb162ae727.jpg

956714afcc0005e71dc61c92b19b8d13.jpg

Освещение.

Я использовал исключительно Corona Render несколько лет, в связи с впечатляющими результатами по освещению, при работе с ней, я нахожу, что могу творить с относительно стандартными настройками. Большинство из моих сцен, не сильно отличаются настройками, кроме индивидуальных настроек HDRi карт. HDRi для вечернего кадра была взята мной с отличного бесплатного сайта NoEmotion.( http://noemotionhdrs.net/) Использование выбранной HDRi в слоте окружения и во вьюпорте сделали настройку направления света намного более легкой. Я использую VRayHDRI этой сцене, так как до сих пор убеждён, что это самый легкий метод вращения и балансирования HDRi в сцене. Также я считаю, что карта "ColorCorrection" полезна для того, чтобы работать с перенасыщенными световыми результатами.

Финальный шаг это балансировка экспозиции в Corona Render. 

e52651bab81fa4de387915eb481f6db3.jpg

Настройки сумрачной сцены:

58dc59d3a23757d855fe003d110a87f8.jpg

Текстуры.

Большинство текстуринга в этой сцене имеет довольно простые настройки, но есть несколько поверхностей, делая которые я попытался добавить некоторые детали. Материал земли сам по себе прямой, тайлящаяся текстура и соответствующая серая используется в reflect/glossiness слоте и, также, в дисплейсменте для мелких деталей. В дальнейшем карта дисплейсмента будет добавлена на поверхность для дополнения натуральной волнистости ландшафту.

3855888c5fc05967b3376b3cd0617619.jpg

Работа с блоками была немного сложнее. Я использовал композитный материал, который состоял из лежащих в основе блоков и цемента. Смешивание контролируется по маске. И карта грязи для добавления износа вдоль рёбер.

91e4c06ececeed33816c7096251b8f5f.jpg

Я использовал другой композитный материал для тог чтобы сделать ржавое покрытие, которое выглядит изношенным и обветренным, так как я чувствовал, что это может помочь передать атмосферу изображения.

e263c81658999d1587ca8854d8a9dba5.jpg

Настройки рендера.

Мои настройки рендера довольно просты, исключая необходимые настройки экспозиции и окружения, которые я объясню позже. Я считаю, что 150 пассов более чем достаточно для чистого изображения, зачастую можно просчитывать значительно меньше. Одной из изменённых настроек была "displacement screen mode". Изменение этих настроек может немного увеличить качество глубины дисплейсмента в  изображении, как и время рендера.

28837b4ca61c1ffdfa6e1706bff418e4.jpg

Мэтпэинт и пособработка.

Чётко представляя окружение я приступил к поиску необходимых изображений для создания фона. Хочу отметить, что для вечернего кадра было необходимо сопоставить линию горизонта и линию неба. Рендер я сохраняю в .TIF.

После объединения фона и RAW рендера я использую несколько корректировочных слоёв в фотошопе и несколько плагинов, в частности NikCollection, ColorEfexPro, AlienSkinsExposure для контраста и цветовых корректировок.

fff9d49f09f38dc6530aed580bcefd19.gif

889acd89042529f5699a3390ac53f8f8.jpg

Для сумрачного кадра необходимо было больше "мэтпэитинга" при создании бэкраунда. Начиная с рендера я начал добавлять соответствующую растительность для создания желаемого ландшафта и, также, добавлял некоторые корректировки в фотошопе (levels/hue & saturation/curves), для того чтобы сопоставить изображения по интенсивности.

adad42e8f4741ab4be2b812acc36e681.jpg

Вот и конец.

Ещё раз спасибо Ронену и всем кто проявил интерес к этому проекту. Я благодарен за возможность поделиться частью моего рабочего процесса с Вами.   

Послесловие.

Если у Вас есть ИНТЕРЕСНАЯ статья по архивизу на английском, то киньте её в коменты и я возможно её переведу.

Ещё один перевод: http://3ddd.ru/blog/post/making_of_arts_crafts_pierievod

3ds max making of weehouse

Комментарии (16)

+2
пек
пек
спасибо за перевод =) ничего нового к сожалению =)
+4
olalatopolya6
olalatopolya6
Чем больше изучаешь, тем меньше нового=)
+1
greshnovk
greshnovk
Спасибо за перевод и за статью.
+1
olalatopolya6
olalatopolya6
Пожалуйста)
+1
satanahist
satanahist
Большое спасибо
0
olalatopolya6
olalatopolya6
Рад что понравилось)
+1
///ARTVIZLAB
///ARTVIZLAB
Спасибо! Полезная статья!
+1
olalatopolya6
olalatopolya6
Рад стараться)
+2
dontpiter
dontpiter
и стоило использовать Compact Maerial Еditor, чтобы потом наплести адову сеть из красных стрелок
0
paz
paz
в любом случае так более наглядно. это мое личное мнение
0
iolanta989
iolanta989
А мне вот интересно самое начало моделинга, сам террейн план, в какой проге лучше делать, поделитесь опытом? Почти во всех мекинг офах, этот вопрос опускается. Судя по сетке, он не максовский и сразу встаёт вопрос, лучше делать его на глаз или использовать какие-то топографические карты.
+1
olalatopolya6
olalatopolya6
Перейдите по ссылке на оригинал, там есть картинка с пошаговым процессом создания фона. Сюда она почему-то не вставлялась)
0
theguywhoknowsomething
theguywhoknowsomething
Спасибо за статью, подскажите, что за карта corona round eges на скриншоте с настройками материала ржавых паннелей, она там в слоте bump.
0
olalatopolya6
olalatopolya6
Пожалуйста. Это карта позволяет сделать фаски на углах на этапе просчёта изображения, а не моделинга.
0
theguywhoknowsomething
theguywhoknowsomething
Пасиб)
0
Intdesrem
Intdesrem
Спасибо, и еще раз спасибо!