Предисловие. Это перевод. Оригиналhttp://www.ronenbekerman.com/making-of-arts-crafts/
ВВЕДЕНИЕ
Сперва я желаю выразить благодарность Ронену Бекерману за то, что он предоставил возможность поделиться новым "making of" по моему проекту "Arts&Crafts", который был размещен на форуме. И на днях выиграл "2015 3dawards" по изображениям, в категории не введённых в эксплуатацию.
У меня ушло около трёх месяцев для того, чтобы закончить этот проект, работая в свое свободное время я обнаружил, что иногда приятно иметь возможность для того чтобы приостановить немного работу, а затем начать снова с новыми идеями.
Несколько дней работа выглядела как полный кошмар, и, вероятно, для некоторых людей до сих пор так выглядит. Но в конце-концов получилась приятная гармония между цветовыми сочетаниями и материалами.
Это первая из трёх разных сцен, которые я сделал, и она вдохновила меня работой в студии. Там что-то происходит сверху, а тату салон в другой стороне. Взглянем за сцену.
ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ ИДЕЯ
Если мы взглянем на некоторые референсы, которые я нашел на Pinterest, то мы уже можем увидеть приятную композицию и небольшую взаимосвязь между элементами.
Всё выглядит беспорядочно, но в тоже время организованно. Это и было главным вызовом проекта, как получить правильный баланс между приятным бардаком и полным кошмаром?
Если вы взгляните на некоторые из моих старых работ, то сможете увидеть, что я люблю использовать яркие цвета, чтобы подчеркнуть пространство. Я предпочёл придерживаться тех же идей и в этом проекте. Я опирался на цвета фестиваля красок Холи и некого художника, который работает с брызгами основных цветов.
Почему бы и нет? Давайте разбрызгаем цвета по пространству. Со всем этим вдохновляющим багажом я начал воплощать свою идею в 3d.
МОДЕЛИРОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ
Я хотел получить дневной свет, много дневного света, по этому начал с установки больших окон – 5 метров в высоту.
В виду большого количества вещей в сцене, она была разбита на слои, для её упрощения. Каждый из слоёв рассказывает маленькую историю с точки зрения композиции и цветов. И очень важно пройти каждый из них по отдельности и завершить их один за одним, для того чтобы сохранить организованность рабочего процесса.
СЛОЙ 1. ПЕРЕДНИЙ ПЛАН
Мне, обычно, нравится иметь что-нибудь на переднем плане слева и справа. Затем я могу начать настраивать задний план. Это может быть сделано и, наоборот, в зависимости от Вашего желания.
Как видно, я сделал два композиционных элемента для переднего плана. Некоторые из моделей были загружены с 3dsky.org и доработаны.
Некоторые, как стоящая на полу лампа, были смоделированы мной. Эта винтажная лампа была взята с elrecibidor.com
Также на изображении есть некоторые интересные английские части, предполагаю что Вы сможете найти их на сайте с референсами. Моделинг довольно прост. Вы можете использовать модификатор "Lathe" для основания лампы и сплайны для моделирования проводов под потолком. Затем несколько цилиндров для строения лампы. И всегда убеждайтесь в том, что вы сделали фаску для всех рёбер. Это очень важно, так как делает объекты более реалистичными.
СЛОЙ 2. РАБОЧИЙ СТОЛ И ПОЛОЧКИ
Второй слой представляет собой рабочий стол и ящик для мелочей.
Рабочий стол был смоделирован на основе приведённых ранее референсов. Ящик для мелочей был построен с нуля, он сочетает металл и старое крашенное дерево. Затем я завалил полки различными красками и приспособлениями для рисования.
Там были элементы, которые я использовал для того, чтобы придать красочности второму композиционному слою. Ещё один простой совет для моделинга деревянных панелей. Добавив полигонов на поверхность и применив модификатор "Noise" мы сможем получить классную волнистую поверхность, которая придаст реалистичности старому дереву. Как упоминалось, одна из вещей, которая беспокоит меня в 3d, это то что всё выглядит слишком идеально и чисто. Я трачу много рабочего времени создавая элементы, которые выглядят использованными и старыми. Конечно, процесс текстурирования на этом этапе сильно помогает получить реалистичный вид.
Состав ящика для мелочей тоже довольно прост. Вам нужно терпение для того чтобы собрать все части и постараться выдержать гармонию между цветами.
СЛОЙ 3. ФОН И РАБОЧИЕ СТОЛЫ
Следующий слой это фон с персональными рабочими столами для которых я использовал другой подход. В этом случая я поставил промышленные стулья и два MACа. Элементом добавляющим цвет является деревянный ящик с карандашами "Faber Castell"
Это последнее по композиции перед тем как мы начнём обсуждение текстурирования. Второй этаж заполнен крашеными рамами и некоторыми иллюстрациями, которые нарисовал мой брат David Querol. И коллекция старых книг сыграла свою роль в композиции. Итак, мы закончили с моделингом и композицией. Теперь я хотел бы показать процесс тектурирования. Так я приступаю к показу самых важных материалов и текстур, которые я использовал в этом проекте.
ТЕСТУРИРОВАНИЕ
Эта часть процесса очень интересна и важна для финального вида изображения. Потратив некоторое время на создание собственных текстур я увидел как это отразилось на финальном изображении. Это очень художественная и индивидуальная часть работы, где первоначальная идея может привести твой разум к чему-то совершенно другому в конце концов. Вам нужно время для того чтобы провести несколько тестов и поиграть с цветами и текстурами. Я думаю что вдохновение придет только во время работы.
Первая текстура которую я сделал была краска, которая здесь повсюду.
Я использовал карту Refract, которую прогнал через "ClorCorrect" для того чтобы получить правильный баланс между прозрачностью и "refraction glossiness" на стекле.В соответствии с материалом забрызганного стекла, ко мне в голову пришла идея расплескать краску на полу и на дереве. Так я создал текстуру фанеры путём модификации текстуры с сайта CGTextures.com.
Затем я смешал этот материал с материалом брызг, который был создан для стекла. Но в этом случае я использую маску в качестве карты смешивания для наложения карты на древесину.
НАСТРОЙКИ ДЕРЕВА
НАСТРОЙКИ КРАСКИ
Для бетонного пола я использовал текстуру, которую сделал давно в другом личном проекте "Creative Coffee". Это очень большая текстура с очень хорошим качеством.
Для этой текстуры я смешал различные текстуры в ФШ с различными значениями "Opacity" и режимами наложения "screen/soft" для получения приятного старого и поношенного вида. Как Вы можете видеть, что текстура не идеальна и тайлится, но в этом нет ничего плохого, так как оригинальная текстура имеет разрешение в 10К и мэппинг достаточно велик чтобы избежать этой проблемы. Для смешивания с материалом краски я использовал тот же метод, что в материале дерева.
ОСВЕЩЕНИЕ И НАСТРОЙКИ КАМЕРЫ
Освещение сцены было простым, в виду воздействия пола, стекла и дерева. Всплески краски добавляли мне драматических ощущений, и я подумал что лучшей будет связка V-Ray Sun и V-Ray Sky, которые дают некоторые тени и приятные белые блики на бетоне. Так я пытался повторить освещение с референсов.
Ниже вы можете увидеть настройки V-Ray Sun и параметры камеры.
ПОСТОБРАБОТКА
Я считаю эту часть очень индивидуальной, так как все видят контраст и температуру цвета немного по-своему. Это я стараюсь работать с ними каждый день. Баланс белого и контраст я считаю очень важной частью фотореалистичного рендера. Конечно, некоторые изображения требуют большей постобработки, это зависит от того сколько времени было потрачено на рендер. В этом случае, RAW рендер довольно хорош, и я добавил контраст, подправил температуру и добавил немного глубины и окружения рендеру.
Я начинаю с RAW рендера.
Затем добавляю контраст, корректирую температуру, уровни, кривые и цветовой баланс. Как видно я получил правильную температуру с насыщенными основными цветами, и начал играть с рендер пассами для улучшения финальной работы.
VRayReflection пасс, использую его с режимом наложения "Screen/Softlight" для добавления контраста и бликов.
VraySpecular пасс, с режимом наложения"Screen" для добавления бликов от солнца.
VrayExtraTexAO, с режимом наложения "Multiply" добавляет тени и микроконтраст.
VrayZDepth пасс, инвертируя этот пасс и установив режим наложения "Screen" мы можем получить воздушную перспективу и добавить глубины изображению. В этом случае DOF был отрендерен, но данная карта очень полезна, к тому же её можно использовать смешивая с другими рендер пассами.
Далее я был счастлив применить финальные корректировки в виде уровней, тона/насыщенности и цветокоррекции. Потом добавил виньетку. И этот финальный результат мне понравился.
Конечно, есть много примеров пособработки, надеюсь что и этот был Вам интересен. Я старался показать всё предельно просто, и буду усердно трудиться, чтобы получать красивый RAW рендеры и избегать сильной обработки в изображения в ФШ.
Хорошо, я хочу выразить благодарность Ронену Бекерману за то, что он предложил написать о закулисье этой сцены. Надеюсь Вам было интересно. Ищите мои последние работы на "Ronen Bekerman Forum" и заходите на diego3dq.com
Послесловие.
Если у Вас есть интересная статья по архивизу, то кньте её в коменты, и, возможно, я её переведу.
Перевод другой интересной статьи: https://3ddd.ru/blog/post/making_of_the_weehouse_pierievod