Making of Arts & Crafts(перевод)

Предисловие. Это перевод. Оригиналhttp://www.ronenbekerman.com/making-of-arts-crafts/  

ВВЕДЕНИЕ

Сперва я желаю выразить благодарность Ронену Бекерману за то, что он предоставил возможность поделиться новым "making of" по моему проекту  "Arts&Crafts", который был размещен на форуме. И на днях выиграл "2015 3dawards" по изображениям, в категории не введённых в эксплуатацию.

У меня ушло около трёх месяцев для того, чтобы закончить этот проект, работая в свое свободное время я обнаружил, что иногда приятно иметь возможность для того чтобы приостановить немного работу, а затем начать снова с новыми идеями.

Несколько дней работа выглядела как полный кошмар, и, вероятно, для некоторых людей до сих пор так выглядит. Но в конце-концов получилась приятная гармония между цветовыми сочетаниями и материалами.

3dc3e7ad1b4d8007b5d4e37965172498.jpg

e386d89ee71f5d3625a35bed8fe86302.jpg

cb89947d101c60311fced7bb4965163d.jpg

8192fe84cb57761d9cf40d023dbd620a.jpg

Это первая из трёх разных сцен, которые я сделал, и она вдохновила меня работой в студии. Там что-то происходит сверху, а тату салон в другой стороне. Взглянем за сцену.

53b1ae0167f0eb553860cdf5a3b23d8c.jpg

e4d77c9c53d12823f2901215f91a8c46.jpg

f4a80ea8f024ea5ecce70cc33c97068c.jpg

ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ ИДЕЯ

Если мы взглянем на некоторые референсы, которые я нашел на Pinterest, то мы уже можем увидеть приятную композицию и небольшую взаимосвязь между элементами.

7c647fc6b8263edd849fd140d6e17ab5.jpg

66f53d2f41815def85dfdf3a32aed87a.jpg

5dc3b80a7427caf33bcc9dffec4ef3aa.jpg

08565bd3d6215c73f20858cee3a773b1.jpg

7c1b37f7d70fbd0396a93c2b5d1f6b03.jpg

2e0ef96c9b1592d4bc067cf50b3a85d6.jpg

Всё выглядит беспорядочно, но в тоже время организованно. Это и было главным вызовом проекта, как получить правильный баланс между приятным бардаком и полным кошмаром?

Если вы взгляните на некоторые из моих старых работ, то сможете увидеть, что я люблю использовать яркие цвета, чтобы подчеркнуть пространство. Я предпочёл придерживаться тех же идей и в этом проекте. Я опирался на цвета фестиваля красок Холи и некого художника, который работает с брызгами основных цветов.

818926f4ec32bbd0a02967e9bdf83abb.jpg

Почему бы и нет? Давайте разбрызгаем цвета по пространству. Со всем этим вдохновляющим багажом я начал воплощать свою идею в 3d.  

МОДЕЛИРОВАНИЕ И КОМПОЗИЦИЯ

Я хотел получить дневной свет, много дневного света, по этому начал с установки больших окон – 5 метров в высоту.

72160e6310778a6226c2dd4ae00c445c.jpg

В виду большого количества вещей в сцене, она была разбита на слои, для её упрощения. Каждый из слоёв рассказывает маленькую историю с точки зрения композиции и цветов. И очень важно пройти каждый из них по отдельности и завершить их один за одним, для того чтобы сохранить организованность рабочего процесса.

СЛОЙ 1. ПЕРЕДНИЙ ПЛАН

Мне, обычно, нравится иметь что-нибудь на переднем плане слева и справа. Затем я могу начать настраивать задний план. Это может быть сделано и, наоборот, в зависимости от Вашего желания.

7b07d3db227369390b24fb49fe68e9a3.jpg

Как видно, я сделал два композиционных элемента для переднего плана. Некоторые из моделей были загружены с 3dsky.org и доработаны.

4b5a04c192cc21cf511cfe4c89f26ff1.jpg

Некоторые, как стоящая на полу лампа, были смоделированы мной. Эта винтажная лампа была взята с elrecibidor.com

17dc9d387e0634593b44c1a63bd6bdf2.jpg

Также на изображении есть некоторые интересные английские части, предполагаю что Вы сможете найти их на сайте с референсами. Моделинг довольно прост. Вы можете использовать модификатор "Lathe" для основания лампы и сплайны для моделирования проводов под потолком. Затем несколько цилиндров для строения лампы. И всегда убеждайтесь в том, что вы сделали фаску для всех рёбер. Это очень важно, так как делает объекты более реалистичными.

СЛОЙ 2. РАБОЧИЙ СТОЛ И ПОЛОЧКИ

Второй слой представляет собой рабочий стол и ящик для мелочей.

d929b48111e45a043759a1bcc32d3337.jpg

Рабочий стол был смоделирован на основе приведённых ранее референсов. Ящик для мелочей был построен с нуля, он сочетает металл и старое крашенное дерево. Затем я завалил полки различными красками и приспособлениями для рисования.

64bb6e7d8cf1d945d20ab15af837bc98.jpg

Там были элементы, которые  я использовал для того, чтобы придать красочности второму композиционному слою. Ещё один простой совет для моделинга деревянных панелей. Добавив полигонов на поверхность и применив модификатор "Noise" мы сможем получить классную волнистую поверхность, которая придаст реалистичности старому дереву. Как упоминалось, одна из вещей, которая беспокоит меня в 3d, это то что всё выглядит слишком идеально и чисто. Я трачу много рабочего времени создавая элементы, которые выглядят использованными и старыми. Конечно, процесс текстурирования на этом этапе сильно помогает получить реалистичный вид.

f792be1ea254e1aed99170bb27336945.jpg

Состав ящика для мелочей тоже довольно прост. Вам нужно терпение для того чтобы собрать все части и постараться выдержать гармонию между цветами.

СЛОЙ 3. ФОН И РАБОЧИЕ СТОЛЫ

Следующий слой это фон с персональными рабочими столами для которых я использовал другой подход. В этом случая я поставил промышленные стулья и два MACа. Элементом добавляющим цвет является деревянный ящик с карандашами "Faber Castell"

bcbdc7b28b9a8d3a101f6deb606f5a4a.jpg

30be238dc3bf7b7239e5113e2256f2e0.jpg

Это последнее по композиции перед тем как мы начнём обсуждение текстурирования. Второй этаж заполнен крашеными рамами и некоторыми иллюстрациями, которые нарисовал мой брат David Querol. И коллекция старых книг сыграла свою роль в композиции. Итак, мы закончили с моделингом и композицией. Теперь я хотел бы показать процесс тектурирования. Так я приступаю к показу самых важных материалов и текстур, которые я использовал в этом проекте.

ТЕСТУРИРОВАНИЕ

Эта часть процесса очень интересна и важна для финального вида изображения. Потратив некоторое время на создание собственных текстур я увидел как это отразилось на финальном изображении. Это очень художественная и индивидуальная часть работы, где первоначальная идея может привести твой разум к чему-то совершенно другому в конце концов. Вам нужно время для того чтобы провести несколько тестов и поиграть с цветами и текстурами. Я думаю что вдохновение придет только во время работы.

Первая текстура которую я сделал была краска, которая здесь повсюду.

e9aec25abfc6ad7b232b731ed03d4d47.jpg

3003847c15bb9b0a86d137e182961543.jpg

Я использовал карту Refract, которую прогнал через "ClorCorrect" для того чтобы получить правильный баланс между прозрачностью и "refraction glossiness" на стекле.В соответствии с материалом забрызганного стекла, ко мне в голову пришла идея расплескать краску на полу и на дереве. Так я создал текстуру фанеры путём модификации текстуры с сайта CGTextures.com.

b40d91c6c96ac2681d8a91052f552c34.jpg

Затем я смешал этот материал с материалом брызг, который был создан для стекла. Но в этом случае я использую маску в качестве карты смешивания для наложения карты на древесину.

НАСТРОЙКИ ДЕРЕВА

d69271dc1de06e5cb07d5a6c83626c2d.jpg

НАСТРОЙКИ КРАСКИ

2a313b48a8468f297d9209b3c0a11e47.jpg

4830d6e2e3d48745bc25d8e9504e92aa.jpg

Для бетонного пола я использовал текстуру, которую сделал давно в другом личном проекте "Creative Coffee". Это очень большая текстура с очень хорошим качеством.

eb53e3302e38bde8e54d96b0a5a0b283.jpg

Для этой текстуры я смешал различные текстуры в ФШ с различными значениями "Opacity" и режимами наложения "screen/soft" для получения приятного старого и поношенного вида. Как Вы можете видеть, что текстура не идеальна и тайлится, но в этом нет ничего плохого, так как оригинальная текстура имеет разрешение в 10К и мэппинг достаточно велик чтобы избежать этой проблемы. Для смешивания с материалом краски я использовал тот же метод, что в материале дерева.

b3a383b7d752889840600ecfe558a145.jpg

ОСВЕЩЕНИЕ И НАСТРОЙКИ КАМЕРЫ

e3d24fa7ae6700662cfbd74a5555a3b6.jpg

0480c5ccb4877a1c1bc88358567f3dac.jpg

Освещение сцены было простым, в виду воздействия пола, стекла и дерева. Всплески краски добавляли мне драматических ощущений, и я подумал что лучшей будет связка V-Ray Sun и V-Ray Sky, которые дают некоторые тени и приятные белые блики на бетоне. Так я пытался повторить освещение с референсов.

Ниже вы можете увидеть настройки V-Ray Sun и параметры камеры.

d796efeef80d00682934d51d50385e78.jpg

ПОСТОБРАБОТКА

Я считаю эту часть очень индивидуальной, так как все видят контраст и температуру цвета немного по-своему. Это я стараюсь работать с ними каждый день. Баланс белого и контраст я считаю очень важной частью фотореалистичного рендера. Конечно, некоторые изображения требуют большей постобработки, это зависит от того сколько времени было потрачено на рендер. В этом случае, RAW рендер довольно хорош, и я добавил контраст, подправил температуру и добавил немного глубины и окружения рендеру.

Я начинаю с RAW рендера.

366f519c3f9117ddcaa2cd9fb2ac3eb6.jpg

Затем добавляю контраст, корректирую температуру, уровни, кривые и цветовой баланс. Как видно я получил правильную температуру с насыщенными основными цветами, и начал играть с рендер пассами для улучшения финальной работы.

cb1bdacccfa39452fd4d332122f4f37a.jpg

VRayReflection пасс, использую его с режимом наложения "Screen/Softlight" для добавления контраста и бликов.

be412d533070b776195666938411b479.jpg

VraySpecular пасс, с режимом наложения"Screen" для добавления бликов от солнца.

cede990ccfc675efd6509cad7e362150.jpg

VrayExtraTexAO, с режимом наложения "Multiply" добавляет тени и микроконтраст.

67fc93a4a50b107d5215b1cc118765b9.jpg

VrayZDepth пасс, инвертируя этот пасс и установив режим наложения "Screen" мы можем получить воздушную перспективу и добавить глубины изображению. В этом случае DOF был отрендерен, но данная карта очень полезна, к тому же её можно использовать смешивая с другими рендер пассами.

3ce81cbe32c86fde07b2199dba90d678.jpg

Далее я был счастлив применить финальные корректировки в виде уровней, тона/насыщенности и цветокоррекции. Потом добавил виньетку. И этот финальный результат мне понравился.

7f4a75be5f245096aed2c6ca8e004aad.jpg

Конечно, есть много примеров пособработки, надеюсь что и этот был Вам интересен. Я старался показать всё предельно просто, и буду усердно трудиться, чтобы получать красивый RAW рендеры и избегать сильной обработки в изображения в ФШ.

Хорошо, я хочу выразить благодарность Ронену Бекерману за то, что он предложил написать о закулисье этой сцены. Надеюсь Вам было интересно. Ищите мои последние работы на  "Ronen Bekerman Forum" и заходите на diego3dq.com      

Послесловие.

Если у Вас есть интересная статья по архивизу, то кньте её в коменты, и, возможно, я её переведу.

Перевод другой интересной статьи: https://3ddd.ru/blog/post/making_of_the_weehouse_pierievod 

           

Комментарии (19)

+4
greshnovk
Спасибо за проделанную работу.
+4
olalatopolya6
Спасибо за спасибо =)
+1
terodesign
отличная работа
0
olalatopolya6
мне тоже понравилась =)
0
dofek
Спасибо SUPER!!
0
olalatopolya6
Пожалуйста =)
+4
Yehat
Глаза разбегаются, конечно. Выглядит всё круто, много мяса. Но сам мейкинг-офф из серии "как нарисовать сову, а ещё смотрите, я вот тут Noise Modifier положил". Здорово, чувак, нойз... Но можно было и без него обойтись-то )))

"Ящик для мелочей был построен с нуля, он сочетает металл и старое крашенное дерево". Спасибо, ценная информация )))) День моделинга и материалинга где? Ронен такой Ронен ))
+1
tzar
Интерьер как будто после взрыва гранаты в ведрах с красками.
Не уверен чтобы истинный художник так уделал свою мастерскую...
+1
Alef
за краплак красный прям обидно стало
+1
P-Avel
Молодец, чертяка!
+1
olalatopolya6
Не знаю похвала это автору или мне, но поблагодарю =)
0
CESHURIK
О, мой наборчик для худ мастерской )))
0
Simona01
Огогошечки! к себе в закладки добавила приправив плюсом
0
zorrrro
почему моник не запачкан
0
PIrina_11
ZDпасс с режимом скрин возьму на заметку)
+1
Visualize
похоже там художник взорвался. КРАСОТИЩА. столько работы проведено. мне кажется незаслуженно такое место она получила.
0
ms.tulip
оччч круто эмоционально!
+1
azesm171
Запредельно красиво, спасибо за статью!
0
Intdesrem
Сверх всяких похвал!..