Предисловие. Это перевод. Оригинал, вот:http://www.ronenbekerman.com/making-of-weehouse-3d-archviz/
Введение.
Как и для многих из нас, "Мэйкинг офы" Ронена и его форум, являлись источником вдохновения и знаний на протяжении годов. Меня попросили поделиться опытом, и я благодарен Ронену за возможность рассказать про мой рабочий процесс и обсудить с Вами один из моих проектов.
"Панельный синдром"
Я часто работаю с панельной архитектурой, её гибкость позволяет не искажать строение при возведении в этой замечательной местности. "The weeHouse by Alchemy Architects" есть отличный пример того, как строение дополняет красоты в "Mafra West Texas". "The weeHouse" был сердцем моего источника вдохновения, взглянуть на него можно здесьhttp://www.weehouse.com/?portfolio=marfa-weehouse )
Вот финальные изображения, которые я создал в этом сете. Центр моего внимания был направлен на экстерьерные изображения и интеграцию в ландшафт на этапе постобработки.
Настройки сцены.
Отличной идеей будет проверка вашей гаммы и единиц измерения(я работаю только в миллиметрах) до начала работы. Делайте это перед началом рботы и вы гарантируете себе отсутствие ошибок в проекте.
Моделинг.
Другая причина, по которой я использую панельную архитектуру в личных проектах, это простота перемоделирования. Конструкция была сделална с использованием плана, который есть в онлайне, как и галерея референсных изображений. Импорт плана(с правильным масштабом) даст Вам оттиск для того, чтобы строить, когда DWG будет недоступен. Добавлю, что инструменты "FloorGenerator" и "QuadChamfer" очень полезны и, в будущем, ускорят процесс Вашего моделирования.
Окружение.
Мне очень нравится такая природа, сухая растительность в референсах. Я использовал похожие модели из библиотек для того, чтобы воссоздать её. Были выбраны различные модели из сборников "R&D group", Evermoution и iTooSoftware. Рассеял их я с помощью Forest Pack. ForestPack отличный инструмент, информацию по которому можно найти здесь http://www.ronenbekerman.com/tag/forest-pack/ )Пунктик, который я хотел бы предложить, это использование прокси для работы с форестом.
Освещение.
Я использовал исключительно Corona Render несколько лет, в связи с впечатляющими результатами по освещению, при работе с ней, я нахожу, что могу творить с относительно стандартными настройками. Большинство из моих сцен, не сильно отличаются настройками, кроме индивидуальных настроек HDRi карт. HDRi для вечернего кадра была взята мной с отличного бесплатного сайта NoEmotion.(http://noemotionhdrs.net/ ) Использование выбранной HDRi в слоте окружения и во вьюпорте сделали настройку направления света намного более легкой. Я использую VRayHDRI этой сцене, так как до сих пор убеждён, что это самый легкий метод вращения и балансирования HDRi в сцене. Также я считаю, что карта "ColorCorrection" полезна для того, чтобы работать с перенасыщенными световыми результатами.
Финальный шаг это балансировка экспозиции в Corona Render.
Настройки сумрачной сцены:
Текстуры.
Большинство текстуринга в этой сцене имеет довольно простые настройки, но есть несколько поверхностей, делая которые я попытался добавить некоторые детали. Материал земли сам по себе прямой, тайлящаяся текстура и соответствующая серая используется в reflect/glossiness слоте и, также, в дисплейсменте для мелких деталей. В дальнейшем карта дисплейсмента будет добавлена на поверхность для дополнения натуральной волнистости ландшафту.
Работа с блоками была немного сложнее. Я использовал композитный материал, который состоял из лежащих в основе блоков и цемента. Смешивание контролируется по маске. И карта грязи для добавления износа вдоль рёбер.
Я использовал другой композитный материал для тог чтобы сделать ржавое покрытие, которое выглядит изношенным и обветренным, так как я чувствовал, что это может помочь передать атмосферу изображения.
Настройки рендера.
Мои настройки рендера довольно просты, исключая необходимые настройки экспозиции и окружения, которые я объясню позже. Я считаю, что 150 пассов более чем достаточно для чистого изображения, зачастую можно просчитывать значительно меньше. Одной из изменённых настроек была "displacement screen mode". Изменение этих настроек может немного увеличить качество глубины дисплейсмента в изображении, как и время рендера.
Мэтпэинт и пособработка.
Чётко представляя окружение я приступил к поиску необходимых изображений для создания фона. Хочу отметить, что для вечернего кадра было необходимо сопоставить линию горизонта и линию неба. Рендер я сохраняю в .TIF.
После объединения фона и RAW рендера я использую несколько корректировочных слоёв в фотошопе и несколько плагинов, в частности NikCollection, ColorEfexPro, AlienSkinsExposure для контраста и цветовых корректировок.
Для сумрачного кадра необходимо было больше "мэтпэитинга" при создании бэкраунда. Начиная с рендера я начал добавлять соответствующую растительность для создания желаемого ландшафта и, также, добавлял некоторые корректировки в фотошопе (levels/hue & saturation/curves), для того чтобы сопоставить изображения по интенсивности.
Вот и конец.
Ещё раз спасибо Ронену и всем кто проявил интерес к этому проекту. Я благодарен за возможность поделиться частью моего рабочего процесса с Вами.
Послесловие.
Если у Вас есть ИНТЕРЕСНАЯ статья по архивизу на английском, то киньте её в коменты и я возможно её переведу.
Ещё один перевод:https://3ddd.ru/blog/post/making_of_arts_crafts_pierievod