Моделирование игрушки зайца с применением модификатора Hair And Fur.

4e7ee0c49aad684fcf6b410d7ffed443.jpg

Всем привет! Меня зовут Алеся. В свободное время я занимаюсь созданием 3d-моделей персонажей. Недавно я закончила новую работу и хотела бы рассказать о ней. В статье речь пойдет о моделировании игрушки с применением модификатора Hair and Fur для создания меха на ней.

Для работы использовались программы: 3d max 2014,  V-Ray 3.0, Adobe Photoshop CS5. 

Скачать и рассмотреть модель можно по данной ссылке:

https://3ddd.ru/3dmodels/show/ighrushka_zaiats_4 

1. Моделирование.

1.1. В Photoshop я подготовила основу, по которой будет строится модель. Затем в 3d max сразу в нескольких окнах проекций  я разместила плоскость в качестве фона, применив к ней материал с изображением зайца в слоте Diffuse.

d3dddae607adf6674ad870e069abed23.JPG

Голова.

1.2. Началом работы была обводка полигонами области вокруг глаза. Для этого создаем plane в окне проекции Front, конвертируем ее в Editable Poly. Идем в режим редактирования вершин, размещаем их подобно примеру на рисунке ниже.

3724d37685852b32ca72da71519ee435.JPG

1.3. Дальше выделяем одну из граней созданного полигона и двигаем ее в сторону с помощью инструмента Select & Move и зажатой клавишей Shift. Таким образом появляется новый полигон, у которого распологаем вершины согласно контуру глаза.

995f84df0c73b4930c6d120a7ea9a17a.JPG

Этим методом, полигон за полигоном выстраиваем область вокруг глаза, вытягивая ребра и редактируя положение вершин. 

1.4. Выделяем граничные ребра кольца полигонов и соединяем их командой Bridge.

15c6fc23b4534393d216bbdd999ff794.JPG

1.5. Когда первый ряд полигонов готов, выделяем его внешний контур и применяем Scale, чтобы сформировать следующий ряд.

4107b2f3a94e63c220b87500e07bc9d7.JPG

1.6. Немного меняем расположение вершин согласно исходной картинке. Постепенно выстраиваем область переносицы: выбираем несколько ребер и двигаем их в сторону с Shift. 

488865454681826e8fed4e8ad2bcc488.JPG

1.7. Теперь необходимо нарастить еще 2 ряда полигонов и остановиться, дойдя до середины лица. 

5648a1084a881f8e4574469509484fb2.JPG

1.8. Применяем Scale+Shift к граничному Loop, поправляем положение точек относительно референсного изображения.

367b12b654b856e03d706d0c07f722eb.JPG

1.9. Выделяем и клонируем внешний контур граней области лба. 

ee5ec179bbdfb57b092faacf002b24ab.JPG

1.10. Новая цепочка полигонов образует затылок и теменную часть при ее повторном перемещении с зажатой Shift .

817edeff27d82fdcaf2ea43c2ad7b78d.JPG

1.11. Достраиваем нижнюю часть затылка. Вершины на границах затылка и темени свариваем командой Weld или Collapse.

8a2a86236a7e97cbe69bafcdc5efc29c.JPG

1.12. Теперь берем нижний граничный Loop и тянем его вниз с зажатой Shift. Двигаемся вниз, к шее, наращивая и располагая полигоны, ориентируясь на шаблон. Для этой задачи так же используем команды масштабирования и перемещения.

6abb80c33986ba9991ffdebf7f561953.JPG

 Глаза. 

1.13. Выделяем границы области глаз в режиме редактирования Border и нажимаем Cap.

521159949e94725cf351873f17baaa68.JPG

1.14. Выбираем недавно созданный полигон и жмем Insert Vertex, ставим точку в его центре.

8240da45754973d25aa448f82ba0a88d.JPG

1.15. К указанным граням применяем Connect.

bdc537e8ff19efbea9d57243cdfe1e4e.JPG

1.16. Оттягиваем центральную вершину, нажав на Use Soft Selection в свитке Soft Selection, чтобы создать выпуклость. Двигаем и другие вершины для придания формы глазу.

cf411a04d5c1a08ad25eff18ca89db95.JPG

1.17. Брови. Выбираем указанные полигоны и жмем Bevel.

a03ce7d1be22e5bae7492d3f1cfa9b54.JPG

 Уши. 

1.18. В местах расположения ушей  к полигонам применяем команду Extrude.

3f12357e336df73b6051c525e1416a58.JPG

1.19. Редактируем вершины, передвигая их в разных окнах проекций, ссылаясь на рисунок зайца. Снова выделяем верхние полигоны уха и применяем к ним Extrude. 

bc41759ceba83454ba643dac7417afd0.JPG

1.20. Повторяем это действие несколько раз, достраивая ухо. Стараемся, чтобы лупы находились на примерно равном расстоянии друг от друга, а полигоны уха были пропорциональны полигонам головы.

Добавляем детали: к выделенным граням применяем команду Extrude с отрицательным значением.

be0e5c1846620b55e86633e0f7a5ee45.JPG

1.21. На кончике и у основания уха образовались треугольники и многоугольники. Убираем их, применяя к ненужным ребрам Remove и свариваем вершины командой Target Weld.

26326631ab07c61fa3032163efa1ff0b.jpg

ad8aef969ca6dff7b8775e2bb76e8974.JPG

Тело. 

1.22. По принципам, описанным выше, строим тело зайца. Берем ребра области шеи и тянем их вниз с Shift, размещая вершины согласно нарисованному шаблону. Повторяем процедуру клонирования еще несколько раз до полного формирования тела зайца.

e0a073eb7b9ff43a2e01aa70257f6716.JPG

Конечности.

1.23. К полигонам в местах крепления руки применяем команду Inset в режиме Group.

29ab621432d0417d67b6122d6b38bbe7.JPG

1.24. Применем Extrude и оттягиваем полигоны в сторону, поправляем положение вершин.

c66ac2c6f896ba66ad9b07b2946a9d45.JPG

1.25. Следующие полигоны тоже выдавливаем, но теперь вниз по направлению роста руки.

36ec5b182711ecbdae1f4f5715b407e5.JPG

1.26. Далее, двигаясь все ниже и создавая новые полигоны, формируем руку. К указанным полигонам применяем команду Inset в режиме Group, редактируем положение вершин руки.

638e70cf8c5dd21c447c089601b8494a.JPG

1.27. Подобным образом поступаем с ногами: к полигонам в местах крепления ноги с телом применяем команду Inset в режиме Group. Далее эктрудируем полигоны, как на примере.

8e610be449e3f0fcb7f56caf8fda2b9d.JPG

1.28. Повторяем это несколько раз до полного образования конечности.  К выделенным ребрам применяем Connect, чтобы создать новый Loop и, тем самым, добавить деталировки. Поправляем положение вершин ноги.

1a8274a5e4cabe9d0b2c954c4591941f.JPG

Итак, остается применить модификатор Symmetry к модели и Collapse стек. 

1.29. Далее необходимо закрыть разомкнутые границы в нижней части тела модели. Выделяем их, жмем Cap.

a8be2ed3d5f7b17a425c853c7a940cae.JPG

1.30. Создаем вершину в центре выделенного полигона.

39bd09f925948d281fa9b23db3e39d26.JPG

Хвост.

1.31. Применяем Extrude к полигонам на участке примыкания хвоста к телу. Повторяем действие к следующим полигонам и регулируем расположение точек. Хвост готов.

4f7cdfe92263e19d1d2052e305a7c028.JPG

Сейчас модель выглядит симметричной, в жизни такого не бывает. Даже если игрушка не ручной работы, она все равно будет со своими изъянами, недочетами, мелкими несоответствиями в размерах деталей. Поэтому необходимо немного «покрутить» модель, изменить форму одного уха посредством перемещения вершин, добавить складок на участках сгибов лап и т.д.

1.32. Чтобы сделать складки, нужно нарезать инструментом Cut и экструдировать определенные ребра, после этого убрать некоторые из них командой Remove во избежание появления лишних треугольников. Аналогично создаются пальцы на лапах. Таким же образом сделаем рот и нос, добавим деталей бровям.

2065e634b3e535609b853fe37542b871.JPG

1.33. Еще необходимы швы в местах соединений отдельных частей тела игрушки, чтобы показать, что она не цельнокроенная.

26c1b9b77ef110ea0cd22028d3125894.JPG

Усы.

1.34. Создадим сплайн по форме усов, редактируя его точки в режиме Bezier в разных окнах проекций.

7e639fef7c8f9cd6a901881fccb48d72.JPG

Содаем дубликат уса и отзеркаливаем его по горизонтали. После этого добавляем положению вершин новго уса рандомности, чтобы он отличался от предыдущего.

1.35. Завершающий штрих - нитки, которые обычно пришивают, чтоб подчеркнуть углубления на участках пальцев и рта. При выделенных ребрах нажмем Create Shape From Selection. 

8b2f2af9bf3d65780c8e1cbaafdd38b3.JPG

1.36. Выберем созданный сплайн и поставим в его параметрах галочки Enable In Renderer  и Enable In Viewport, Generate Mapping Coordinates, зададим толщину. Применим сглаживание к модели.

7b07c756bee8a9fab284e06f25d8a543.JPG

2. Развертка.

2.1. Накладываем на модель материал с картой Checker для контроля развертки в будущем и применяем к ней модификатор Unwrap UVW. Отключаем автоматические швы Show no Seams (для ранних версий) или Map Seams для версии 3d max 2014 .

371811c85ea1c2e973f2bf54bacc9ea7.JPG

2.2. Финальным штрихом моделирования тела кролика было создание на нем швов в местах крепления конечностей и головы с телом. Эти же швы будут присутствовать в развертке.

Нажмем Alt+X, сделаем зайца полупрозрачным, чтобы было удобно добраться до всех ребер. Заходим в подобъекты Edge и выделяем грани, образующие швы, используя Loop.

bb68062c39bf8905459be1f7518a4ff9.JPG

2.3. Не снимая выделения кликаем на Edge Selection to Seams. Новые швы подсвечены синим.

739540cce1deaa4a75d545a6e60f7abe.JPG

Так же воспользуемся командой Point-to-Point Seam в режиме редактирования вершин, выбирая их одну за другой по порядку ( можно через одну или через несколько) вдоль по линии пути шва.

2.4. Когда тело поделено швами на части, выделяем любой из фейсов одной из них и нажимаем Exp.Face Sel to Seams. 

19fbef6b0a7c790f683c922ac3032675.JPG

2.5. Так мы выбрали все фейсы данного куска и теперь его развернем. 

Сначала правильно расположим плоскость проецирования развертки данного куска: кликнем Planar Map, далее Best Align. Теперь можно нажать Pelt.

Кнопка Start Pelt проведет симуляцию растягивания данной детали, а Start Relax расслабит в нужных местах и подкорректирует ее при надобности. Если внешний вид детали устраивает, кликаем Commit.

В процессе создания развертки некоторые ее части могут быть перевернуты или неправильно отзеркалены. Их редактирование не займет много времени, если применять инструменты Mirror и Rotate в UVWs-эдиторе. Еще иногда необходимо двигать точки, чтобы избавиться от нежелательных пересечений фейсов.

b0a219c11e95c82ddbedf77edc4d83ca.JPG

2.6. По такому принципу, выбирая новые куски развертки и применяя к ним Pelt, разворачиваем модель полностью, делаем рендер развертки.

1bc2f966ece5757c258d423a22f2a4dc.JPG

94ef8f7969db596658294ecd86b58c58.jpg

3. Настройка материалов.

Схема использования материалов для данной модели

22cc36fb9a28bfd6cdcca7c4d591c1c6.jpg

Предварительно необходимо назначить каждому участку на теле зайца свой ID. Потом применить Multi/Sub-Object material к модели и проследить, чтобы ID совпадали с нужными материалами.

Базовым материалом для мягкой игрушки послужит ткань с текстурой типа флиса. Из этой же ткани, только другого цвета, будут сделаны детали: живот, внутренние части ушей, лапы, хвост.

Текстуры, используемые в проекте

37488cefdb1fdbb6b76edd042782e8f4.jpg

Мне хотелось, чтобы кролик был не просто коричневым, но еще и пятнистым в некоторых местах. Для этого необходимо было заранее нарисовать маску в фотошопе, используя рендер развертки в качестве ориентира.

656ad88b857ac2cdc1760677c5857b78.JPG

Готовая маска для меха:

10ff4371241312f3a95287f8620499c3.jpg

Теперь можно использовать ее в базовом материале меха в слоте Mix Amount. Под белым будут обозначены участки основного цвета, а под черным – пятна потемней.

Материал бурого меха

27d9524c172e3cdfc9a832e06a89c5c7.jpg

Материал темного розового меха для внутренней части ушей

9528a4396731506a6b239380b2fae4ed.jpg

Материал светлого розового меха для живота

781db1e58c865cfa2b95a7d61fe83449.jpg

Материал белого меха для хвоста и лап

4839719cbf2925cf39fdca660aa2664b.jpg

Материал глаз

b7426b623f53f13c158d1bc02f1870c7.jpg

Отдельными объектами сделаны усы и нитки.

Материал усов

ea728bd872880c9def72725adcdeaf1b.jpg

Материал ниток

d841e42623c03e94967eeaddd7883f04.jpg

4. Создание меха с помощью модификатора Hair&Fur.

Когда все приготовления осуществлены, приступаем к работе с мехом.

Для начала, давайте определимся, на каких участках тела мех нам необходим, а какие останутся без него. 

В процессе создания игрушки я решила , что мех будет покрывать всего кролика, за исключением некоторых его участков на теле, вроде глаз или внутренней части ушей. Соответственно нам нужно применить модификатор Hair&Fur не на всю модель, а только на некоторые ее части. 

Так что же теперь, долго и нудно «тыкать» на каждый полигон, чтоб выделить все те, на которых будет мех? Без сглаживания модель конечно не много весит, но, все равно, 2500 полигонов вручную выбирать неохота никому. А если ее сгладить, то полигонов станет в 4 раза больше.

Есть вариант воспользоваться картой для регулирования длины меха, применив ее на слот Scale в General Parameters, но я поступила по-другому.

4.1. Применяем модификатор Mesh Select к кролику. Заходим на уровень полигонов. В поле Select by Material ID вводим цифру «1».

5022904f8ac78de903e6ea44e87ea6f7.JPG

4.2. Так мы выбрали все нужные полигоны тела. Добавим к ним полигоны хвоста, морды и живота, т.к. на них тоже предполагается мех. Не снимая выделения с полигонов тела, нажимаем Ctrl и выделяем указанные участки.

e5d0956dcd369cc7788e2a9861e070bc.JPG

4.3. Теперь необходимо дать имя выделенной группе полигонов. В поле Create Selection Sets вводим имя группы, например «rabbit» и жмем Enter.

f6da54f68950e2ac9733045305a25e03.JPG

4.4. Кликаем Copy в Named Selection Sets. В открывшемся окне выбираем слово «rabbit» и жмем ОК.

1ec29914e90e2ba6553431d395c65218.JPG

4.5. Применяем к модели модификатор Hair&Fur и что мы видим? О, да, это поистине ужас. 

892b4319f8b4fce583394a0c8b7507dc.JPG

4.6. Испугались? Это только начало. Идем дальше.

Входим в подобъект полигонов и нажимаем на Paste в Named Selection Sets. Нужные полигоны зажглись красным, но с мехом ничего не произошло. Он как рос отовсюду, так и продолжает это делать.

c777bcbfc9080997bff8dc9a0500629a.JPG

4.7. Но это поправимо, не страшно. Буферу нужно просто осознать изменения и провести их обновление. Нажимаем на Updade Selection и ждем.

287b6a8d9a04811fb8cdcd23697c3188.JPG

4.8. Вооот… Уже лучше. Теперь волосы растут только на выбранных участках, окрашенных в красный. Это видно не отчетливо из-за неоткорректированной длины меха, что будет нашей следующей задачей.

Перед тем, как описывать дальнейшие действия, я бы хотела сделать небольшое отступление. При создании даной модели я не пользовалась следующими ходами, но, возможно, кому-то они пригодятся, кто захочет повторить эту игрушку или сделать по ее прототипу подобную. 

Рассмотрим пример, когда нам необходимо, чтоб мех покрывал все тело зайца, но на некоторых участках разнился, допустим, отличался по длине. Эта его функция может быть реализована несколькими способами.

Как я уже говорила выше, можно воспользоваться черно-белой картой, нарисованной предварительно в 2d-редакторе: кинуть ее в слоты, регулирующие длину волос (Scale или Cut Length) в свитке General Parameters.

Другой способ – сделать второй слой меха на модели. 

Пример: на всем теле мех одной длины, на животе – в 2 раза короче.

Для этого, как и ранее, к модели применяем Mesh Select, выбираем все полигоны с ID 1, добавляем к ним участок хвоста. Именуем их «rabbit long» и копируем в буфер обмена.

594cc51d33e108f8cff25bc6be611edf.JPG

Применяем к зайцу Hair&Fur. Входим в раздел полигонов, вставляем только что выбранные нами в Named Selection Sets, апдейтим, ждем, получаем мех.

4063e1df2689fd710c31f48a96559777.JPG

Теперь сделаем еще один слой меха, только короткого. Снова применяем модификатор Mesh Select прямо поверх Hair&Fur, т.к. нам нужно сделать новую выборку полигонов живота. Просто перейти на нижний уровень Mesh Select ( тот, что под Hair&Fur) мы не можем, т.к. изменения, сделанные в нем, повлияют на внешний вид меха первого уровня.

Итак, применяем Mesh Select. Кролик теперь кажется лысым во вьюпорте. Заходим на уровень полигонов. В поле Select by Material ID вводим цифру «5», т.к. этой цыфре соответствует область полигонов живота. Называем выборку «rabbit short» и копируем.

e45811155058edef75739255f04484b2.JPG

Дальше поднимаемся на уровень выше – на уровень первого слоя Hair&Fur. И, уже стоя на нем, применяем следующий слой Hair&Fur.

Заходим в подобъекты Polygon и вставляем выборку «rabbit short» в Named Selection Sets, нажимаем Update, ждем.

e7c3644bf0f90db879fde2b5570610fe.JPG

Не сказать, что отчетливо, но видно что образовался новый, другой слой меха. 

Для наглядности различий между слоями меха во втором я слегка изменила его цвет и процент Scale, понизив его до 20%, чтоб сделать мех короче.

917fb1e1e8d529ebd5d7314fd3646405.JPG

На этом отступление заканчивается. По изложенному выше принципу вы можете сделать и 3, и больше слоев меха на одном цельном объекте, не нуждаясь в его разделении на части.

Возвращаемся на шаг редактирования длины и других параметров меха.

4.8. Когда мы определились с тем, на каких участках тела зайца будет расти мех, самое время подумать о его характеристиках. Сейчас мех выглядит слишком длинным, нужно это исправить посредством изменения длины волоса – понизить Scale до 20%.

Также необходимо уменьшить толщину корня Root Thick до 4 и добавить количество волос в Hair Count, т.к. 10 000 ворсинок для игрушки слишком мало. Нормальное количество – 200 000/300 000. При нем не так долго идет рендер и визульно волос кажется достаточно.

8128df424643a9b848e9fa7562090289.JPG

4.9. Внизу свитка есть вкладка Display. В ней мы можем регулировать количество волос, которое будет показано во вьюпорте. Во вкладке Max. Hairs ( максимальное количество отображаемых на экране волос) можно задать небольшое значение, вроде 10 000 и процент видимых волос. Это никак не повлияет на финальный результат и внешний вид модели на рендере, но значительно ускорит процесс и работоспособность компьютера – он не будет тормозить при формировании укладки прический кролика.

03957eeedd97a95199a3cd03d44f8f11.JPG

4.10. Еще необходимо покрутить параметры свитка Frizz Parameter, с помощью которого можно слегка завить волос. Frizz Root (кудри у корней) поставим на 17, Frizz Tip (кудри на кончиках) - на 140. Frizz X/Y/Z Freq. характеризует частоту завитков вдоль каждой из осей – этот параметр оставим по умолчанию.

f5a69f3f6b6199ae1d4d94bc3a921181.JPG

4.11. Следующий шаг – прическа.

На данный момент мех просто торчит в разные стороны, а нам необходимо, чтоб он торчал в нужном направлении и лежал так, как обычно лежит на игрушке. 

Для создания укладки необходимо войти в режим стайлинга -  кнопка Style Hair. Тогда поверх маленьких ворсинок образуются оранжевые Guides – направляющие, с помощью которых можно регулировать положение волос.

36396cbb497a0fc11fddb6e13f79992a.JPG

4.12. Удобно укладывать мех в окне Front, но так же необходимо постоянно следить за ним и в других окнах.

4.13. Вдоль линии швов мех нужно разделить по обеим сторонам. Сначала поправим мех вдоль центрального шва. Для этого выберем корни данного участка с помощью Select Guide by Root в свитке Selection и стрелочки Select в свитке Styling. Убедимся, чтобы были выбраны только корни с левой стороны лицевой части головы от центральной линии симметрии и в выборку не попали корни с затылочной части. Для выбора нужных корней воспользуемся клавишей Ctrl, как обычно, а для снятия выбора с ненужных воспользуемся Alt. Выбранные корни подсвечены светло-зеленым, почти белым, не выбранные - синим. Выбранные волосы подсвечены оранжевым, не выбранные - желтым.

21bb778cc7575cfbe0bab906373bbe6c.JPG

4.14. Дальше жмем Select Whole Guide (выбор волоса целиком) в свитке Selection и Hair Brush (расческа) в свитке Styling. Увеличиваем диаметр кисти для удобства использования инструмента и приглаживаем волосы влево в окне проекции Front и немного вперед от лица в окне проекции Left.

d845f013f28217137a8278e497006761.jpg

4.15. Точно так же выбираем волос справа и приглаживаем его.

68d9463cdb35de76e7af06e6d21cfc49.JPG

4.16. После этого данным методом нужно разделить волос на затылке . Укладку тут удобней проводить в окне проекции Back. Выделяем сначала левую часть корней относительно середины, разглаживаем волосы. После повторяем действия с правой частью.

47c5ddda42b97e059af458b2767d90ac.JPG

4.17. Чтобы лучше пронаблюдать изменения, выйдем из режима стайлинга и увеличим количество отображаемых волосков. На проекции Top теперь хорошо читается пробор вдоль центрального шва на голове.

7ddfa555632a59e72ae4dd06ec976adb.JPG

4.18. Далее сделаем проборы и на других частях тела вдоль швов.

09b0493eba13829c079a3092ef4810bf.JPG

4.19. Укладка смотрится уже не такой скучной, но чего-то не хватаем все же. Давайте «распушим» хвостик кролику:  увеличим длину ворса на хвосте с помощью команды Scale в свитке Select. Для этого выделим волосы области хвоста и проведем по ним в сторону с включенной Scale.

6a40d264b3ef76fea6ea25e717a03de8.JPG

4.20. Теперь это не хвост, а веник. Его надо подстричь: выберем Hair Cut (ножницы) и понажимаем в нужных местах, чтоб убрать лишнюю длину вокруг хвоста.

5e3db6bf5e5d63b27c53ee5b1bdc0ad6.JPG

4.21. Поработаем над  лапками – добавим длины и меху на них, причешем и подстрижем его при надобности.

7b333069abc1f96437b8e6cf46ea270d.JPG

4.22. Удлиним мех на ушах.

66d42073e23a41ba6b4b4161c127e4a4.JPG

4.23. Разделим мех вокруг глаз, т.к. сейчас ворсинки врезаются в полигоны глаз, а это противоестественно. Выбираем понемногу волос по кругу глаза и зачесываем их в сторону от глаза, как-бы открывая его. На примере ниже я намеренно увеличила число отображаемых во вьюпорте волос, чтобы было видно расположение их направляющих относительно глаза. Как видно, ворсинки теперь не пересекают полигоны глаза.

247d665af254e312a8d21bfeeef2994d.JPG

4.24. Осталось немного «помять» зайца, «потрепать» его мех, нарастить длину в области щек и на макушке, расчесать брови и прическа готова.

86977d1b0ce5436ada198da5cc0eceb0.JPG

1bd6bc4adb494da42485a7abc6aa4cf2.JPG

4.25. Когда волос лежит так, как мы хотим, создадим для него материал.

Сейчас мех кролика выглядит скучноватым по цвету: оттенок не тот, да и смущает его однотонность. Поэтому разбавим его пятнышками на ухе, глазе и спинке. Еще хочется, чтоб хвостик был беленьким, а животик розовым – тогда мех «заиграет».

Для этого воспользуемся картами, предварительно нарисованными в 2d- редакторе по развертке модели: закинем их в слоты Tip Color и Root Color. Tip Color – цвет кончиков; карта для него отличается от карты для корней Root Color тем, что светлее и ярче нее на 25%. 

Важный момент: чтобы карты в полной мере повлияли на цвет меха, необходимо задать белый цвет напротив слотов Tip Color и Root Color. Specular Tint тоже сделаем белым. 

Также нужно снять галочку Tip Fade: она отвечает за прозрачность кончиков, что хорошо, и увеличивает время рендера, что плохо.

Другие значения оставляем по умолчанию, меняем только значение Glossiness на 65%.

cb68ff83604625fece35481847d3fb65.jpg

5. Настройки освещения и рендера.

Модель готова и осталось только отрендерить ее. Напомню, что рендер был произведен в системе рендеринга V-Ray 3.0.

Первое, что нужно сделать, чтобы мех рендерился – нажать клавишу «8» на клавиатуре (Environment end Effects/Effects).  В открывшемся окне включить галку Active и выбрать mr prim в опциях Hair and Fur.

a5058cbb6ae28231212f9626331f454b.jpg

Используемые источники света:

001a8fc725fb31828fa1c2fef88d4f8a.jpg

85f61198276db9675be89e1f7561ec46.jpg

62c638cf44a444c0e685bca38a7154c6.jpg

05c13bec4453de8b8b288957be9e537a.jpg

Настройки камеры

ab4d3dd8fbe44dfddb5723cd6ca20b70.jpg

Настройки рендера

ecde67415e28a486ed48eefeeecb7166.jpg

HDRI

e5629aafd59ea292d112f879a1383573.jpg

6. Постобработка.

Изображение на выходе из буфера выглядело так:

d5ec1b0bcba34e1044d796f248de08cf.jpg

В фотошопе я добавила немного резкости, контраста, яркости и насыщенности. На этом этапе картинка была готова.

e242e770bbfb1edef1495b45414c0cb7.jpg

79ebea6ef9716d100b06808fe1a5ba82.jpg

6172bb504eb09bab9d92623a39b47091.jpg

На этом закончу. Спасибо, что прочли эту статью! Если возникли вопросы - пишите, звонитеsmiley-smile.gif 

Модель можно подробней рассмотреть, скачав ее из базы:

https://3ddd.ru/3dmodels/show/ighrushka_zaiats_4 

Комментарии (106)

+25
cn047
Хоууулии щет!
+64
CeBeP_2012
Мать моя женщина, походу победитель месяца определился уже второго числа. Серьезный подход к делу, снимаю шляпу.
+8
Kenzo80
Божественно.
+9
ewwa111
Спасибо за такой подробный и познавательный урок! Побольше бы такой информации! Заяц получился очень милый и хорошо проработанный. От всей души желаю победы на конкурсе! Единственное - в начале я бы заменила русскоязычные команды английскими словами, чтобы и иностранные пользователи могли корректно перевести урок
+7
alesya5enot
Благодарю! Очень приятно слышать это именно от Вас! Русскоязычные команды - это вроде " скалировать" и "экструдировать"? Или это я не туда? :) Сориентируйте меня, пожалуйста, и я поправлю.
0
ewwa111
да, именно о них речь. и еще есть грамматические описки в самом тексте- я не с целью придраться - такой труд был проделан- всякое бывает
+4
alesya5enot
Честно сказать, очень старалась писать нормально, без грамматических и орфографических ошибок, т.к. самой всегда режет глаз безграмотно написанное, знаю, как это неприятно читать. Но тяжело было за всем сразу уследить :) На счет слов вроде " сколлапсить" и т. д. - использовала их для того, чтобы избавить текст от постоянно повторяющихся " применяем команду Extrude". Хотя, в принципе, в жизни оно так и есть, эту команду через раз необходимо повторять) В течении для постараюсь подредактировать текст, хотя глаз уже замыленный ) Если не сложно, ошибки, которые нашли, не могли бы вы мне их в личку кинуть?
+6
3Delli
Поддерживаю предыдущих ораторов. Все качественно и подробно расписано. Без лишней ваты и шуточек-прибауточек. Плюсую. Десять морковок из десяти. Ждем в моделях :)
З.Ы. Всем добра ;)
+4
chy
хороший урок, но не удержусь, часто начинают моделировать с глаза, я когда такое вижу, сразу вспоминаю учителя рисования, и как он прикалывался над тем что многие любят начинать рисовать с глаз, а это по его мнению то же, что начинать рисовать с мизинца левой ноги, и чтобы получилось хорошо, надо быть профи) в данном случае вроде все получилось, хотя и претензий к анатомии зайца быть не может;)))
+15
alesya5enot
Спасибо, ребята! Я очень рада, что вам нравится и вы читаете :)
+1
nguyenvandoan
So great ! Thank you !
+3
JJane
Алеся, от души проголосовала за Вашу работу. Такой милый и чудесный зайчишка и урок по нему, уверена, достойны призового места))
+2
alesya5enot
Спасибо:) Это очень вдохновляет.
+1
motttv
Спасибо, Урок очень подробный))
+1
gingerelena
Спасибо, так подробно, то что нужно для новичка! Отличный урок!
+1
Flamenezo
Круто=) Снова нас радуете
0
Flamenezo
Комментарий удален
+1
gus_ann
Отличный заяц, супер модель, шикарный урок! Молодец!!!!
+2
naumov-studio
) прям Лев Николаевич Толстой и его Война и Мир
! здорово конечно, удачи и однозначной награды
+3
2garyn
Отличный урок. ОТ и ДО. Сколько терпения для написания такой вот статьи.
+1
al-rassom
просто нет слов. Сколько работ!!!
+1
CrAsssH
5 баллов!
+1
AlexNart
Очень понравился урок !!! Спасибо!
+2
BETEPOK
Вот это урок.Понему даже человек впрервые открывший МАХ сможет сделать.
Немогу подорать слова для блогодарности.
Большое человеческое Спасибо Вам.
+1
s_e_r
Потрясающий урок! Очень хорошо написан и проиллюстрирован.
+1
RomanS
Очень хорошо и урок, и результат. Так держать!
+1
Charlyxxx
Отлично! С Душей! Офигенный зайка! +5
+1
MARSALA
Невероятный урок,автор молодчина не поленилась,все расписала!Спасибо большое!
+1
koman
Отличный и полезный урок! Желаю победы! Вы большая молодец!
+1
pletenka
Ну здОрово,что говорить! Игрушки всегда актуальны,а урок по их ваянию - вообще подарок! Спасибо ,автор)
+1
D.D.Daria
Avtor da vy prosto super!
+1
pSergio
Отличный урок и модель! Спасибо вам большое!
+1
Юстас
Милый заяц! За урок спасибо, отличный!
+1
rybozamac
очень круто, спасибо!
+1
bogdan-begmat
меня бы лень разобрала на втором скриншоте)
Вы молодец!
+1
Lier
Отличный, академичный урок по моделлингу в целом. Скрестил за вас пальцы :)
Зайка отличный :)
+2
Romaneus
Урок классичен (не Making of) и это отлично.
оценку ставил с удовольствием!!!
+5
ewwa111
как по мне все эти мэйкинг офы просто сотрясание воздуха- написано то, что итак очевидно- а все секреты остаются за кадром, из серии- да тут все просто- в два клика- а вот здесь все расписано подробно и даже описаны некоторые ситуации с точки зрения опыта автора, которые могут поджидать новичка в процессе создания
+1
Romaneus
Я уже в как-то высказывался по поводу "Making of". Их нельзя считать полноценными уроками, поскольку их основная направленность лежит в совершенно другой плоскости. И по моему мнению неправильно, когда их смешивают с классическими уроками.
Безусловно, и среди них есть интересные и познавательные темы., а раз так, почему бы такой род подачи информации не вынести в отдельный конкурс или просто в отдельный раздел форума?
Может администрация прислушается?)
0
ewwa111
А расскажите мне,пожалуйста, направленность мэйкинг оффов - как по мне они напоминают инструкцию, как в миниатюре Задорнова, про надпись на пачке орехов;" Откройте упаковку-съешьте орехи"
+2
Romaneus
Термин "Making of " в 3d перекочевал из кино. Он является частью процесса кинопроизводства и его основная функция - реклама, средство продвижения кино ( история создания фильма). Никакой другой качественной нагрузки такие статьи не несут. Поэтому неудивительно, что основная масса подобных публикаций на урок если и тянет, то с очень большой натяжкой
Более подробно можно узнать в wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Making-of 
0
domovoynafany
И все же есть определенная необходимость в Making Of. Парой некоторые проекты на столько необъятны, что мы не представляем, с какой стороны подступиться.
Глядя на чужой making of ты уже заранее, на будущее, знаешь тактику своих действий.
+1
K/Y/N
Спасибо Вам, Алеся!
+1
smaginivan
Отлиично
+1
baikot
Какой милый заяц! :3 Отличный урок, спасибо!
+1
train88
Классный заяц!
Урок выше всяких похвал!!! От начала и до конца, и все по делу!!!
+1
Ydacha
Как же здорово! Спасибо!!!!!!!
+1
armon
Огромное спасибо за урок!
+1
NastyaDn
СпАсиБо болЬшое за уРок!!! =) Очень спасибо!)
+1
liudovik
da avtoru BALISHOI RESPEKT za takoi gramatnii i vnimaniem k melikim detalyam k danomu uroku, bolishoi tebe respekt avtor i uvajenie
+1
jjunny
thanks a lot!!
+1
islam9589
Кажется, кое-кто еще не пошел в бар и решил написать урок)))

Отлично и просто супер!
+2
IK86
Просто положу это в закладки и раз в месяц буду открывать и радоваться)))
+1
nikitann
Шикарный заяц просто! Трудяга)
+1
fogov
Крутой урок! Спасибо большое)
+1
alesya5enot
Спасибо вам всем ! Вы даже не представляете как мне приятно, что кому-то интересно то, что я делаю.
0
Eleos
Очень здоровский урок и заяц. А если не секрет, вы делаете такие модели просто так или для чего-то.
+1
Shulyak_Nicolay
Отдельный плюс, что всё в картинках и с подробным текстовым описание, а не скучный видео-тутор как сейчас "модно".
+1
chilavek2007
Великолепно! Склоняю голову!
+1
Yurek.Engineer
Супербл!
+1
3dproject
Молодец!
+1
rudabilka12
Очень хороший урок! И подача материала доступная и стильная)
+1
tjus
просто нет слов! Спасибо за такой урок!
+1
Настя_Настя
Очень понравился урок. Супер!
+1
tkozodaev
очень круто. 10! спасибо большое. очень полезная информация.
+1
Shumer
Отличный урок! С недавнего времени приходится много моделить подобных игрушек, статуэток, так что многие моменты знакомы.
0
elenkom3
урок очень познавательный)попробую хомячка сделать) благодарю!
0
dozadoza
Шикарный урок, очень подробный. Подано очень понятно. Подойдет новичкам и не только на мой взгляд.
0
sanpv85
Круто! Спасибо за урок!
+1
AlexHappy
Огромное спасибо за урок!!! Будем изучать!
+1
ygoryan
Поздравляю с заслуженным призом!
0
alesya5enot
Спасибо большое!
+2
pletenka
С победой! Заслуженной)
+1
avva
Только сегодня, к сожалению, открыла для себя этот гениальнейший урок... Когда голосование пройдено (Открыла - и обо всем забыла). "Провалилась" в урок в него на пару часов с открытым ртом. Здорово.Профессионально.
Алеся! Вы не просто классный моделлер, Вы - профессиональный учитель. Именно настоящий учитель может преподнести предмет, рассматривая ТО, о чем он говорит с позиций озадаченного неизведанным ученика. Заранее готовы ответы на вопросы обучаемого. Спасибище!
0
darkm69n
Урок потрясающий, жаль что изображения нельзя посмотреть в хорошем качестве
+1
Lier
От души поздравляю!
0
alesya5enot
Спасибо :)
0
Eleos
Поздравляю! Урок действительно достойный, я почерпнула кое-что для себя, первое место заслуженное.
0
korobkov.pro
Умничка!
0
Parik
Я бы мех с помощью физколизий заригил - не надо было бы возиться с "прической".
+1
motttv
Поздравляю с победой!!!!! Повторюсь и уточню - урок отличный)))
+1
kss96
СПАСИБО! Вот это труд Молодец
+2
biggie-smallz
Воистину, потрясающе!
+1
SharkDIVA
Это просто невероятно! Настолько реалистично и детально, нет слов! Спасибо за такой подробнейший урок!
+2
terra
Спасибо! Я не умею моделить к своему стыду, думаю начать как раз с вашего урока, он очень подробный . Спасибо!
+1
Planka
Спасибо вам большое! побольше бы таких уроков: все подробно, поэтапно, конструктивно и без воды!!!
+1
v4kas
Огромное спасибо автору! Такой самоотверженный труд и альтруизм не может не вызывать восхищения! А особенно, четкость и системность во всех нюансах работы - это на самом деле восхищает, поскольку относится не только к данной работе, а вообще способствует повышению мастерства здешних обитателей. Респект!
+1
honduras
М-да, вот вам и базары на тему "загадочной женской логики" - насколько логичный, продуманный и подробный урок, а какая организация и порядок в процессе моделинга! - любой мужик позавидует... И начинающим, и опытным полезен - я вот вроде не новичок, но у каждого есть свои минусы - ну не люблю я хайр&фур и все что с ним связано - а почитал этот урок - и самому захотелось что-то подобное попробовать. Огромное спасибо автору, ждем новых уроков - у Вас есть чему поучиться.
+1
Sto
Интересненько ! :) СПАСИБО !
+1
cool-smk
спасибо!) замечательный урок!)
+1
nataone
ti takaya molodec!spasibo :*
0
Timn
спасибо- меньшее, что можно сказать просто проходя мимо и не удержавшись прочитать весь материал! спасибо!
0
sodio
очень круто!
0
Matthew_Matthew
шикарный урок! спасибо!
0
great_loner
Спасибо за урок...а я пытаюсь сделать игрушку в Marvelous Designer... ;)
0
Elsasse
Мое восхищение!!!
0
1986
ОБАЛДЕТЬ №2 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!урок!!! +5000 !!!
0
Volchara
А что, я один натолкнулся на такого зайца в продаже на Турбосквиде?) Этот пост августом 2015, на сквиде декабрем 2015. (https://www.turbosquid.com/3d-models/classic-toy-rabbit-max/983185  )
Автору респект, много про Hair And Fur для себя подчерпнул.
Засранцу на Сквиде стыд и позор, довольно грубая подделка. еще и торговля чужой идеей.
0
1dyn
Спасибо за интересный урок.
Вот что у меня вышло) https://3ddd.ru/galleries/gallery/zaizai 

зы
если кому надо детей попугать, уступлю не дорого)
0
Valeriya Meteleva
Отличный урок!!! Респект автору!
0
Mus888
Блин! Застрял на самом интересном месте!

"3. Настройка материалов."
Всё смоделировал, сделал карту раскроя, но не знаю как назначить ID после применения "Unwrap"...как же обидно.
0
Yoogeen
Спасибо за урок, было интересно и познавательно читать!! +
0
alesya5enot
Пожалуйста! =)
0
Ben-Hur
был бы автору благодарен, если бы Вы обновили картинки блога..( а то все прощай- удалено(
0
Y.O.U.
Оказывается что в сохранёнки давно пост кинула, а звездочки так и не поставила. С меня пять штучек )
0
tonik2002
какой смешной урок))