ну, 6 милл. поликов это да, многовато будет... сделай турбосмус сглаживание на рендер
( тогда будт эффект сглаживания только на рендере считаться, а поликов меньше в сцене )
ещё усишки эти, ну, тычинки, в смысле, может стоит их оптимизировать через оптимайз, всё равно неоправдана такая интенсивная сетка там ), сам подумай, у меня сейчас вся сцена с мебелью ( гостиная кухня ) 6 миллионов, если я туда веточку ещё на 6 закину, что станется))
оптимизируй все усишки и конвертни их в поли, значительно меньше станет полигонов в сцене.
мешсмус вроде меньше дает поликов!грохнутый-просто стек модификаторов закрытый тоесть все сконвертировано в поли по твоему усмотрению закрытый до сглажки или после.
попробуй вместо турбосмуса ,накинуть мешсмус с 1 итерацией.
Перемодель цветочки, слишком плотная сетка в лепестках и пестиках/тычинках. Для 1 лепестка хватит 10-20ти полигонов(в зависимости от краев). Сделай для них небольшой дисплейс в мате и бамп. В ближних ракурсах будет почти тоже самое, что сейчас геометрия , для дальних можно будет отключать.
Пестик/тычинка - конус с 3 сегментами на радиус и высоту(конверт и удалить крышки) + шарик с 6 сегментами = итого 27 поликов
После всеобщего аттача, добавишь смуз для рендера(но сними его перед конвертом в FBX)