СообщенияДата

UV Tools 2.1

Новости про UV Tools 2.1 Я решил подразнить вас демонстрацией новых плюшек. Возможно кто-то подскажет что изменить или добавить. - Сразу самое интересное. Цикличная смена битмап во вьюпорте. Поддерживаются Bitmaps, FstormBitmaps, CoronaBitmaps. Не важно где они находятся в материале, хоть внутри мультитекстуры. Левый клик - менять текстуры одну за другой. Правый клик - скрыть все. Если выделен полигон с определенным material id, то текстуры будут меняться только на этом id. - Интерактивный скейл теперь работает по аналогии с оффсетом. Во первых, появился замок для скейла по обеим осям или раздельно. Во вторых, зажатый шифт меняет ось как в оффсете. - Интерфейс чекера претерпел изменения. Сделал компактнее и убрал список. Теперь это кнопка меняющая чекеры один за другим. В остальном всё также, вы можете удалять и добавлять свои. Весь роллаут переименован во Viewport и туда добавились два переключателя, один для Backface Cull, а второй для отображения объектов в виде цвета сетки. Дальше просто списком. - Выделение самых длинных UV эджей. Например для выравнивания шеллов по ним. - Релакс по шеллам. Если выделены полигоны, то by poly angle, в противном случае by edge angle. Почему по шеллам? Точно сказать не могу, но это приводит к иным результатам, нежели обычный релакс всех шеллов сразу. - Правый клик на ресайзе теперь берет размер маппинга не с шелла а только с выделенных полигонов. - Канал для чекера теперь будет находиться даже из UVW Map и UVW Xform модификаторов. - Кнопки Step вместо галочек в рандомайзере запускают рандомайз в этом режиме. Теперь нет нужды это настраивать. - Улучшено поведение скрипта с хайполи объектами. - Ну и всякие мелкие багфиксы и улучшения. ____________________________________________________ 2.1 готова и ждет модерации. Не особо заметно, чтобы меня кто-то читал, но я напишу тут вместо создания очередного блога. Плохая новость в том, что я не буду раздавать 2.1 бесплатно, как обновление. Объясню. Это не хотфикс, хотя фиксов там хватает. В 2.1 есть новые хорошие фичи и улучшенные старые. В производстве скрипты отнимают многократно больше времени, чем модели. Не дни, а месяцы. Профит со скриптов конечно символический и никогда не окупит временные затраты, но я не спешу лишиться даже этого только потому, что мой контент необходимо обновлять. PDF документация из 2.1 выкинута, т.к. вся она написана в подсказках на кнопках.  ____________________________________________________ UPD 2018.07.10 Всем привет. Хороших новостей нет, зато есть плохая :) У некоторых пользователей max2017-max2018 возникает ошибка связанная с garbage collect'ом. Выглядит вот так скриншот Текст ошибки - "An unknown error occured while MAXScript was performing garbage collection.If you get this error multiple times, recommended restarting max". Беглый поиск дал это решение, но оно не помогает. Я пытался поймать эту ошибку на 2018 максе, но не смог её получить и уж тем более исправить. В скрипте в общем то много комманд "gc light:on". Она нужна для чистки памяти после интенсивных задач, и насколько я знаю используется в очень многих скриптах и не должна вызывать проблем. Если кто-то знает причину таких ошибок, то пожалуйста посоветуйте. Тем временем, я продолжу свои поиски и если они принесут результат, сообщу здесь. Нашел упоминания об этой ошибке аж за 2009 год. Были жалобы даже на Forest Pack. Вероятно дело не сколько в скриптах, сколько в сочетаниях системы, макса и скрипта.
19.02.2018

UV Tools 2.1

Цитата FreeRacer: Привет! Может об этом уже писали. но все же... Если выделен объект, на который назначен модификатор Unwrap UV Tools, то не работают хоткеи.. все не проверял, но такие как Ctrl+S, Ctrl+Del точно не работают.. Скрипт к этому не имеет отношения. Я не уверен что на это вообще можно повлиять через maxscript. Но я знаю из-за чего это. Анврап (и не только анврап) может перехватывать сочетания клавиш в 3дмаксе. Это можно отключить. На скриншоте показано как это сделать. [[image:47710,sky_image_forum]]
24.01.2018

При выделении полигона показывает выделенными только грани в окне перспективы.

f2
24.11.2017

UV Tools 2.1

[[image:45591,sky_image_forum]] Ссылка на скрипт Ссылка на документацию в Блоге CHANGE LOG: ###################### v2.1.3 - Fix. Garbage collect errors in 3dsMax 2017. - Fix. Memory leaks in 3dsMax 2017 and 3dsMax 2018. ###################### v2.1.2 - Improved. Show bitmaps in viewport speedup. ###################### v2.1.1 + NEW. Added Redshift bitmap to bitmaps switch. ###################### v2.1 (Main) + NEW. All "by shell" operations can be stopped by Esc. + NEW. Hidden setting. Enable borders for all buttons. Set main_iconBorders=true in ini file. - Improved. Better progressbar behavior. - Improved. Better high poly mesh handling. (Mapping) + NEW. Select longest UV edges. Right click on Rotate shell to edge. + NEW. Relax by shell. By Edges and Poly angles. - Improved. Get size from selected polygons, not shell. (Viewport) + NEW. Switch material bitmaps in viewport. + NEW. Backface Cull selected objects. Click: Enable. Right Click: Disable. + NEW. Display material in viewport. Click: Switch. Right Click: Enable. + NEW. Checker list replaced by button. Click: Switch checker textures. Right Click: Restore object material. + NEW. Checker mapping channel get from UVW Map and UVW Xform. - Improved. Added small horizontal arrow to Arrow Up checker. - Fix. Issues with checker tiling update. (Interactive) + NEW. Spinners for scale U and V axes. Lock axes checkbutton for uniform scale. - Improved. Scale minimum 1% to avoid flip. (Randomize) + NEW. Step button instead of checkbox. No need to setup step mode anymore. + NEW. Tootips with randomize values. - Improved. Scale maximum +-90%. ###################### v2.0.1 - Fix. Full stack collapse if you have Turbosmooth at the top of current modifier. ###################### v2.0 (Main) + NEW. Modular Rollouts UI with icons. You can hide rollouts with tools you don't need. + NEW. Many tools works with all sub objects. - Improved. Status bar is now more helpful. - Improved. Progress bar 3 colors: Green - ok, Yellow - processing, Red - error. - Improved. Removed UI controls disabling. - Improved. Auto add Unwrap on start is removed. It's became annoying. - Fix. SubObjects selection reset. - Fix. 3dsMax 2009 Angle snap disable error. - Fix. Closing Unwrap UV Editor at start. - Fix. Group head selection error. - Fix. Macro tooltip mistype :) (Unwrap) + NEW. SubObject level checkbuttons. + NEW. SubObjects conversions. + NEW. Select open uv edges. + NEW. Select edges outline from current selection. Doesn't work if you will select whole UV Shell. + NEW. Grow selection to UV Shells or Geo Elements. + NEW. Select same material IDs. + NEW. Select same Smooth Groups. + NEW. Loop/Ring like in UV Editor. + NEW. Transfer SubObject selection from Unwrap to Editable Poly or Edit_Poly and vise versa. + NEW. Collapse and Delete any modifier, not only Unwrap. Multiple objects selection supported. (Mapping) + NEW. Flatten mapping to realworld size. + NEW. Box mapping to realworld size. + NEW. Get size of selected polygons and paste into Scale To spinner. + NEW. Fit and center UV to tile. + NEW. Normalize UV Shells. Make mapping scale the same. + NEW. Match height and width of UV Shells. + NEW. Rotate UV Shells to selected vertices or edges. + NEW. Align UV Shells. 18 methods. (Checker) + NEW. Checker materials. 4 bitmaps included, and you can add/remove them. + NEW. Original material can always be restored, even after 3dsMax crash. + NEW. Checker can use realworld size. (Tools) + NEW. UV Smooth. Create SmoothGroups based on mapping elements. + NEW. UV Morpher. Create flat UV object in same size as original and morph it to model. Useful for retopology and skinning. (Interactive) + NEW. Auto multiplier based on selected UV Shells size. + NEW. Press Shift while drag Offset to change axis. (Randomize) + NEW. Remaining time. + NEW. Press Esc to cancel randomizer. - Fix. Randomize by polygons removed. It can be extremely slow, you , and alsmost nobody need it. ###################### v1.4.8 + NEW. Randomizer - 1 Tile Limit. ###################### v1.4.7 + NEW. Fast and automatic "Reset W position" before "Scale to" procedure. - Improved. "Reset W position" removed from "Scale to" right click. ###################### v1.4.6 - Fix. Undo UV transform was broken. ###################### v1.4.5 - Fix. Add Unwrap button errors. ###################### v1.4.4 - Fix. Randomizer wrong vertices selection. ###################### v1.4.3 + NEW. AutoSelect option. Automatically grow selection to UV Shells before transform. + NEW. Break buttons is back again. - Improved. Modes now only for Randomizer. ###################### v1.4.2 - Fix. Toolbar button now pressed if dialog is opened. - Fix. Primitives re-enabled :) errors fixed. I hope so. ###################### v1.4.1 - Fix. Only poly or mesh now supported. No primitives or splines, to prevent some errors. - Fix. UI lock behavior. - Fix. DestroyDialog bug and crash in max2017. ###################### v1.4 + NEW. Modes radiobuttons. + NEW. Polygons Mode. + NEW. Auto break selected polygons in Polygons mode. Break button removed. + NEW. Auto add "Turn to Poly" modifier if object is not EditablePoly. + NEW. Randomizer settings reset by right click on "Randomize" button. Reset button removed. + NEW. Optimized prevent freeze on heavy calculations. - Fix. Unwrap will be added only if one object is selected. ###################### v1.3 - Fix. FlipU and FlipV randomizer was broken. - Fix. Disable angle snap only in rotate operation. - Fix. "Reset W fix" behavior. - Fix. Some tootips and messages. ###################### v1.2.8 - Fix. Interactive UV transform memory leak. ###################### v1.2.7 - Fix. Redraw in randomizer now disabled. Speedup randomizer on small selections. ###################### v1.2.6 - Fix. Randomizer on mesh object was broken. ###################### v1.2.5 - Fix. Randomizer ram issue. ###################### v1.2.4 + NEW. Scale U and V separately or both (by default). ###################### v1.2.3 + NEW. Offset multiplier list. Useful to get higher precision UV offset. + NEW. Collapse Unwrap will select base object in modifier stack. + NEW. "Reset W fix" moved to "ScaleTo" Right Click. ###################### v1.2.2 + NEW. Collapse Unwrap modifier. - Fix. Add Unwrap while another modifiers are existed. ###################### v1.2.1 - Fix. Randomize on mesh error. ###################### v1.2 + NEW. Stepped random mode for each transformation. + NEW. Randomize by geometry element option. + NEW. Automatically Add/Find unwrap at first start. + NEW. Settings saved: window position, scale to value, randomize settings + NEW. Reset W position of all mapping vertices when adding Unwrap by button. For correct Scale To function. - Improved. Scale to now doesn't find different elements to speedup rescale process. ###################### v1.1 + NEW. Scale to. Scale selected UV elements to realworld size. + NEW. Progress bar. ###################### v1.0 - Initial release.
04.11.2017

Быстрые кнопки Interactive Render

Крашится начинал во время старта IR ? или в любой момент? Я боюсь что уже не вспомню т.к. это было еще до выхода 1.6. Если мне не изменяет память крашилось в любой момент, но ИР должен был быть запущен с кнопки хоть раз. Краши сошли на нет с тех пор, как я перестал пользоваться запуском IR с тулбара. Я сейчас редко корону использую, поэтому не могу подтвердить наличие этого бага в 1.7. Ну и опять же, повторюсь, возможно это исключительно мой уникальный случай и баг моего макса, а не короны. Просто имейте в виду.
03.11.2017

Быстрые кнопки Interactive Render

У меня около года стояла кнопка на тулбаре для запуска IR короны (в VFB). Макс безбожно крашился без видимой причины. А перед релизом 1.6 я выяснил, что именно запуск с кнопки на тулбаре приводит к рандомным крашам 2016 макса. Ондра пытался это пофиксить, но безрезультатно. Так что если вдруг у кого-то макс начнет рандомно отваливаться безо всяких ошибок - возможно это из за запуска IR с тулбара. Не исключено, что проблема была только в моём максе. Просто предупреждаю на всякий случай.
03.11.2017

Corona render 1.7

Цитата Earanak: И еще может кто-нить знает есть под Корону аналог VMC-Скрипта (VRay Material Control) ? Ну, например в сцене есть гора материалов с кучей Битмап с разными настройками резкости. Как нить можно регулировать резкость текстур глобально во всей сцене ? А то накидываю с VMPP/CMPP/Сборника материалы а там бывает 0.01 Блюр который напрягает сэмплер, неудобно вручную каждую битмапу подкручивать. http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-material-editor
25.10.2017

Vray купил Corona render

Цитата dezzonex: и че теперь корона будет стоить под 1000 баксов?? Ondra Karlik: dont worry, the price will stay basically the same. We will do some packages like the two renderers for one price, but it will not be more expensive. Ондра Карлик: донт вори, цена останется той же. Мы выпустим какие-нибудь сборники типа два рендера за одну цену, но они не будут сильно дороже. Кому верить, "специалистам" из интернетов или Ондре выбирайте сами.
26.08.2017

Вопрос модераторам

Актуальность забавный критерий. Счетчик скачиваний его баров 332 и 151. Это достаточная актуальность? 480 раз были кому-то актуальны. Наверное накрутил негодяй
23.08.2017

Batch Material Editor

v1.7.5 - New. Partly VRayHDRI map support. v1.7.6 - Fix. Default X position now 200px instead of 1500px, for people who have small resolution screen. - Fix. Error when current renderer is not supported. v1.7.7 - New. Last used settings now saved in .ini file and works between 3dsMax sessions. - Fix. Exclude by reflect ior FStorm didn't work. v1.7.8 - New. Script will use shaders and maps that compatible with current renderer. For example VRayHDRI even in Corona. - Fix. Renderer identification system is removed. All related errors should be fixed. - Fix. Mode radiobuttons last state was broken. v1.7.9 - Fix. It was a bad idea to fill list with compatible shaders only. Now list contains all supported shaders if renderer is installed. - Fix. Error when last operation was "Clear map slot" and checkbox was enabled.
30.06.2017

Batch Material Editor

Скачайте 1.7.6 там же. В 1.7.5 я кажется слегка накуралесил и у всех (или многих) появилась ошибка. Я её не заметил, потому что торопился. Попробую больше так не делать :)
28.06.2017

Batch Material Editor

Я внедряю фичи быстро, но криво :D Пофиксил. Перекачайте, версия та же
27.06.2017

Batch Material Editor

Я могу впилить эти фичи за 5 минут. Проблема в том что придется переделывать UI, и непонятно как именно. У других движков переключалка фильтрации принимает другие значения и она одна, а у вирея две. Не исключено, что в будущем я это сделаю так или иначе.
27.06.2017

Batch Material Editor

Ну с блюром то мы разобрались? Поддержка вирейхдр пока что достаточная?
27.06.2017

Batch Material Editor

Ну как же, я только что скачал 1.7.5. Там на скриптспоте bitly ссылка, всё верно?
27.06.2017

Batch Material Editor

Я это к тому что на данный момент настройка фильтрации у меня одна - спиннер Type с доступными значениями 0,1,2. Потому что у дефолтных и коронабитмап есть только 3 типа фильтрации. Там есть подсказка при наведении. А у вирея внезапно два разных параметра, и у одного из них 0,1, а у второго 0,1,2,3 :) Они просто не вписываются в мою упрощённую схему. Изменение блюра работает. Качайте 1.7.5
27.06.2017

Batch Material Editor

Изначально всё было еще сложнее. Избалованный простотой короны я стараюсь придерживаться тех же принципов в публичных скриптах. Уж как умею. По поводу VrayHDRI у меня вопрос. На данный момент у меня единый UI для всех битмап, он содран с дефолтных, т.к. по сути аналогичные свойства есть у коронабитмапы и у шторма и у вирея. Однако, у шторма например отсутствует настройки фильтрации, а у вирея фильтрация представлена двумя параметрами которых я не очень понимаю (interpolation и filtering). Их вообще трогает кто-нибудь? Могу я их не добавлять в версии 1.7.5? :) Может быть в 2.0 будут все свойства всех карт, но пока я избегаю усложнения UI. А блюр, маппинг и аутпут я уже добавил. Короче 1.7.5 с поддержкой VrayHDRI готова. Поддержка неполная, но надеюсь достаточная.
27.06.2017

Batch Material Editor

Я давно ждал этот вопрос :) Раз уж я поддерживаю битмапы, коронабитмапы и штормбитмапы, почему бы не поддержать вирейбитмапы. Я гляну сегодня как они устроены.
27.06.2017

Batch Material Editor

Актуальная версия 1.8 Ссылка на ScriptSpot Скрипт может изменять свойства нескольких материалов сразу. Можно менять несколько похожих свойств. Помимо материалов можно менять свойства битмап, коронабитмап и штормбитмап. В правом верхнем углу список поддерживаемых материалов.  В большом списке чуть ниже будут появляться свойства только выбранного материала. Список свойств Все числовые значения, все цвета, все галочки материала это его свойства. Как правило их имена говорят сами за себя и найти их несложно. У каждого свойства есть тип, и это облегчит поиск: Галочка - Bool Цвет - Color Число - Float Опция - Integer Слот карты - Map Строка поиска (или фильтр) слева наверху. Допустим, нас интересует diffuse level. Мы знаем, что это число Float, а в названии наверняка есть diffuse :) Чуть ниже строки поиска есть кнопки типов, они быстро вводят в строку поиска нужный тип. Нажимаем на Float и в строке поиска появится "Float *". Список свойств будет всё еще большим т.к. числовых свойств у материала много. Вручную в поиске добавим "Float *diff" и список сократится до двух. Одно из них наш "Float - levelDiffuse". Когда свойство выбрано, внизу откроется роллаут с его значением. Вводим значение 0.8 и... прежде чем жать GO, надо решить какие именно материалы затронет скрипт. Для этого у него есть 4 режима работы: Selected objects Скрипт изменит только материалы на выбранных объектах. Правее можно вбить "mat IDs" и тогда будут обработаны лишь эти айдишники. All scene materials Скрипт изменит все материалы в сцене. Включая материал эдитор. Medit selection - Material mode В компактном режиме вы можете выбрать лишь один материал, но если это multisub, то скрипт найдет все корона материалы внутри него. В слейте вы можете выбрать много материалов, но из за ограничений максскрипта поиск по вложенным материалам производиться не будет. То есть вам нужно выделять именно корона материалы (можно вместе с другими и даже с мапами). Medit selection - Maps mode Этот режим отличается от остальных, но он похож на предыдущий. Он будет изменять все выделенные в материал эдиторе битмапы и коронабитмапы. Опять же в компактном режиме скрипт найдет все вложенные битмапы в выделенном слоте, а в слейте нужно выделять битмапы самому. _____________________________________________________________ На этом основной функционал заканчивается. Ниже дополнительный. Exclude Можно исключить из обработки некоторые материалы на основе их свойств. На скриншоте показан пример, исключить все материалы у которых reflect ior больше 15. Randomize Можно зарандомить любые числовые значения и любой цвет. Вводим интервал для рандома (например 0.2) и наш diffuse level 0.8 будет варьироваться от 0.6 до 1.0 на разных материалах. Bitmap Properties Здесь интерфейс интуитивнее :) Квадратные пустые кнопочки это переключатели, которые активируют изменение соответствующего свойства битмап. Если она нажата, то свойство будет изменено. Допустим мы хотим сделать блюр 0.3 на всех битмапах в материале. Сперва выбираем все Map свойства у материала, потом вводим 0.3 в Blur и GO.
27.06.2017

Надежный поставщик окон в Москве

Офис «Мосрентген» там находится производство
31.05.2017

Надежный поставщик окон в Москве

В Москве то они не дилеры :) у них производство в подмосковье. У них в регионах есть дилеры. http://www.okna.ru/ Вот их Московский сайт
31.05.2017

Надежный поставщик окон в Москве

Зачем поставщик когда есть производители? Kaleva, например. Насколько я знаю у них качество на высоком уровне.
31.05.2017

как сбросить значение автоматического присвоения имени?

Если в сцене есть только один объект box9999, то следующий созданный бокс будет box10000. Даже если первый переименовать в box001, то второй не переименуется автоматически. Если новые примитивы создаются с диким порядковым номером, значит где-то в сцене должен быть примитив с предыдущим номером. Либо это глюк
22.04.2017

как сбросить значение автоматического присвоения имени?

Найти объект именованный предыдущим номером и переименовать его. Он пляшет от старшего. UPD. Первый раз неправильно прочитал вопрос. Такого быть не должно. По крайней мере 3dsmax 2016 sp4 ведет себя ровно так как я описал - он пляшет от старшего номера в схожих именах объектов. Если их удалить/переименовать то он сам корректируется как надо.
22.04.2017

Corona Converter / levelDiffuse 0.8

Цитата JEKSON777: если бы инструкция еще на русском была, было бы вообще замечательно. Написал в соответствующей ветке http://3ddd.ru/forum/thread/show/batch_material_editor Не для слабонервных ;)
16.02.2017

Corona Converter / levelDiffuse 0.8

Из пушки по воробьям, но может кто не в курсе. https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,12857.0.html
15.02.2017

Избавление от видимых невидимых ребер :)

Так ведь это тот же самый скрипт что я дал :)
13.02.2017

Избавление от видимых невидимых ребер :)

Я могу ошибаться, но мне кажется вы не до конца понимаете как работает 3д геометрия в данном контексте. Все полигоны связаны друг с другом, если не напрямую то по цепочке от других. Из этого следует что изменяя позиции вертексов одного полигона, вы изменяете позиции вертексов его соседей.  Сделав планарным один полик, вы портите всех его соседей. Сделав планарным соседа, вы портите тот первый. И этот замкнутый круг можно продолжать до бесконечности :) Скрипт работает по выделенным поликам. Выделяете все, делаете 3-4 итерации и запускаете. Он не сделает все полики планарными, потому что вероятно это невозможно геометрически. Но он приблизит их к этому состоянию
12.02.2017

Избавление от видимых невидимых ребер :)

Не вижу другого способа кроме как несколько раз проходиться по каждому полику процедурой Make Planar. Несколько раз потому, что каждый раз соседние полики будут "портиться" от этой процедуры. Но несколько итераций уменьшат этот эффект. Вот например простенький скрипт для такой задачи.  http://render.ru/xen/threads/editable-poly-vyravnivanie-vershiny.151608/page-2#post-1054843 К сожалению позиции вертексов будут усреднены и это будет похоже на релакс. UPD. Все модельки из бумаги, которые я видел в интернете в основном состоят из треугольников, потому что не всегда возможно сделать модель из поликов с компланарными фейсами.
12.02.2017

Обновление Corona hotfix2

Я всё перепутал и забыл как было дело. В хотфиксе 1 всё хорошо с колормаппингом. Свинья грязь везде найдет, вот я и нашел в релиз кандидате 1.5, а Ондра не поверил и зарелизил 1.5. А потом поверил и выпустил хотфикс 1 :) Так что там всё пофиксено. Ну а в хф2 он уже другое фиксил
20.01.2017