vaarwel

Репутация: 0
СообщенияДата

Low-poly, High-poly, Normal map.

Цитата Skorpionchik: Я имею ввиду весь коридор разбить на секции. Если у Вас, к примеру, коридор длинный из повторяющихся частей. Порезать как колбасу в общем:) Покажите может, что делаете и чего хотите получить в результате. Автоматическая топология тот еще мрак, это разве что органику какую то. Проще и быстрее вручную, тут главное не бояться :) И еще, вам ведь развертка лоупольной модели тоже понадобится. Показать пока не могу (секрет)Ну так лоупольная развертка это самособой, а что насчет хайполи развертки? Также делается как и лоуполи? никогда просто не делал мощный полигонаж да и потом мне же только нормали скинуть на лоу модель Цитата Quasar: Цитата vaarwel: И как же делать ретопологию в максе? Я бы хотел автоматическую Что за наезды?) Я разве писал про автоматическую ретопологию в максе? Автоматически развертет zbrush или 3d coat.  Но гораздо правильнее моделировать такие вещи модульно. И уже составлять как конструктор lowpoly модели. Если конечно у вас каждый корридор не индивидуальной геометрией.  Я не наезжал :) Ну я впринципе этот корридор сейчас блоками и делаю (отдельные объекты, каждая стенка-блок), но боюсь что будет потом очень сложно состыковать бесшовную текстуру(потому что бесшовная текстура будет формата 1024х1024, развертка стены-блока в 10 метров не влезет), хотя звучит смешно, разве что эти блоки сделать как отдельные элменты одной модели и по разным id распихать развертку, но больно таки все это замудрено, вам так не кажется?
01.10.2015

Low-poly, High-poly, Normal map.

Цитата Skorpionchik: optimize и multires, это как раз таки модификаторы, для приготовления каши из сетки. Ретопологию можно хоть в максе, но еще хорошая прога topogun. Сами коридоры...разбейте на секции..сделайте секцию, поворот, перекресток...что там у вас еще, и потом из секций делайте коридоры любой конфигурации. Запекать можно как в самом максе, так и в сторонних програмах. Насчет запекания в максе знаю, то есть ваше предложение разбить поворот на секцию небольшого размера сделать нормал мап и потом на лоу модель? Цитата Quasar: Ничего не понял. Что конкретно нужно сделать? Ретопологию в вашем случае лучше делать в максе. Если корридоров много, то лучше поделить их на несколько. Запекать можно в том же максе или xnormal И как же делать ретопологию в максе? Я бы хотел автоматическую если такой шанс есть, как сказал товарищ Skorpionchik есть топоган, я его видел и весь принцип строится по тому чтобы обвести хайпольную модель на свой манер лоуполи
01.10.2015

Low-poly, High-poly, Normal map.

Заголовок написал кратко чтобы было понятно о чем будет идти речьСуть проблемы вот  в чем:Моделирую я помещение довольно таки не маленькое (не комната) что-то вроде коридоров и связных комнат с холлами (обширно таки)Знаю есть такой прием снимать normal map  с high-poly модели чтобы накладывать на low-poly, но вот незадача если стены у меня динные там нужно тайлить текстуру а на поворотах (углы резкие) но выделять дополнительную геометрию для low-poly не хочется но и normal map не получится сделать тк у меня тайловые текстурыЧто делать? Я в замешательстве...Попутный вопрос где лучше делать ретопологию модели чтобы сетка не превращалась в молочную кашу как после модификаторов optimize, multires
01.10.2015

Map Channel неверное отображение текстур

Проблема заключается в следующем:Имеется 2 канала (UVW Unwrap) В расширенном редакторе материалов структура построенна так https://www.dropbox.com/s/7yk4wrmdkx2gdsy/IMG_01092015_151126.png?dl=0 Первый слой это основной материал, который тайлится я его в анврапе растянул так как мне надо (вышло за пределы квадрата, но качество хорошее) ИМЕЕТ ПЕРВЫЙ КАНАЛ, второй слой это собственно красная заливка которая в композите имеет режим наложения Linear Dodge (сделано для того чтобы покрасить часть кирпичей) ИМЕЕТ ВТОРОЙ КАНАЛЕсли сделать отображение во вьюпорте через кнопочку отображения то он начинает тайлить заливку не по второму каналу, а по первому, хотя при рендере все стоит как надо...я для чего все это спрашиваю, для того чтобы точно подогнять текстуры, а не на глаз, передергивая, диффузные карты?Спасибо за внимание!P.S Материалам тоже присваивал разный канал
01.09.2015

2 UVW или?

Цитата Willfray: второй канал в текстуре и тот же во втором UVW map http://take.ms/uq6Ys http://take.ms/8MN8G  UVW Map не использую, всегда Unwrap Цитата ygoryan: Цитата vaarwel: хочется использовать что-то наподобии двух UVW да хоть 99: Map Channel интересно, спасибо всем кто ответил
29.08.2015

2 UVW или?

Не знаю как толком задать вопрос, но есть такая идея: допустим есть стена высокая и длинная, ее нужно затекстурить...естесственно возьмем тайлинговую текстуру и увеличим параметр тайла, но допустим на эту стену захочется добавить деталей: надписей краской, потертости, побитости итд На ту же UVW карту это неудобно делать ибо придется делать более большую текстуру более чем 2к (либо вообще сложный объект, со сложной геометрией), хочется использовать что-то наподобии двух UVW
29.08.2015

Как очистить список Polygon: Material IDs

Не знаю как произошло так что список IDs перешел на другой editable poly объект, но я решил очистить выделил все и выбрал 1 и теперь все под цифрой 1, как сделать так чтобы эту единицу убрать вообще? 
23.08.2015

Как сменить id полигона в Unwrap UVW

Цитата Quasar: Сколапси стек. Развертка сохранится и сможешь менять id полигонов сколько хочешь спасибо, помогло, видимо что-то я приустал раз ходил рядом и не видел столь очевидной вещи (я даже и писал об этом, куда нажать чтобы повысить вам репутацию)P.S Юзал Collapse To удобная вещь не портишь весь стекP.S Можете рассказать про окно когда спускаешься по стеку вниз, не особо понятно что написано в этом окошке (хотя нажимаю кнопки незадумываясь)
22.08.2015

перенос UV развертки

Цитата Delta77: попробую угадать,Houdini)))) клево "угадываешь" после того как написали ответ
22.08.2015

Как сменить id полигона в Unwrap UVW

Суть вот в чем: Создал я значит объект, задал разным полигонам разные id, назначил модификатор Unwrap UVW, сделал развертку по каждому id, все было бы прекрасно если бы не ОДИН полигон, который попал не в тот id, когда я спускаюсь вниз по стеку в editable poly и меняю полигоны как надо (по id), потом, переходя, в Unwrap UVW — вся развертка слетает, мало того ее нельзя сделать, кроме как cколлапсить и создать Unwrap UVW заново, поэтому хотелось бы сменить id полигона прямо в Unwrap UVW P.S Сохранял развертку, загружал, но она загружается со старым назначением даже если я перед этим переназначил idПроблема не в том чтобы заново развернуть объект по обновленным id, а проблема в том, что делать если объект большой в нем много id и переделывать по несколько раз из-за того что недоглядел пару полигонов Буду благодарен за помощь
22.08.2015