46d42d388b3d9379aae090a9073dee74.jpeg

Первая часть урока по созданию фермы.Урок будет состоять из трех частей ,в том же порядке как и создавался данный проект. В первой части мы рассмотрим создание конюшни, во второй подвала. И на конец в третьей и самой большой рассмотрим экстерьер. Ссылка на проект https://3ddd.ru/galleries/gallery/anthill_valley

Для работы нам понадобятся такие инструменты.Corona,Photoshop,GuruWare,FloorGenerator.А так же скрипты по созданию кабелей и паутины. Первое что нам надо это идея , вдохновение и свободное время))) Если все это есть то начинаем искать рефы. Я всегда начинаю с банального сбора фоток причем могу на это потратить уйму времени. Нет смысла городить что то не понимая как оно должно в итоге выглядеть.

1116f50a097c408c2e43c397ebee7332.jpeg

Следующий этап это построение объема. От большего к меньшему не особо задумываясь о деталях.Строим каркас конюшни , расписывать процесс моделинга я не буду скажу лишь то что для создания досок используйте FloorGenerator. Причем 80% того что есть на данном скрине сделано именно им

fb3ac3e209050e2ea2584e09d06b3608.png

FloorGenerator- работает очень просто и я думаю его используют практически все визуализаторы так что нет смысла в рассмотрении данного плагина. Вот мы наконец то набросали объем и возникает вопрос а что собственно дальше? Вариантов не много, можно моделировать детали и наполнять сцену либо уже начинать ставить свет. Я предпочитаю свет настраивать в начале проекта и периодически вносить коррективы. И так мы работаем в Короне а значит процесс постановки освещение прост.Нам не надо расставлять порталы, не надо крутить кучу настроек и тестить часами добиваясь нормального результата. Просто ставим CoronaSun и жмем на кнопку Добавить Корона Скай в Окружение

3a39df17343b2b332b0544c57031ff63.png

Параметр Size делаем по вкусу у меня в данном случае 8. Но в экстерьерной сцене это было слишком много и я его снизил до 2. Второй этап это настройка ЛайтМикса .Жмем F10 и в закладке Scene нажимаем Setup LightMix.Все вы настроили))) В элементах появились слои с Небом и Солнцем.

ff1eb6f73b2cb2e83445cfcb8164bd75.jpeg

Так как я делал проект в Короне 1.6 то использовал PhysCamera а значит Макс установит по умолчанию свою экспозицию и вы не сможете изменять ее так как вам надо. Просто отключаем ее

c1adaef598e3c05a6006e55b7e8cb397.png

Делаем тестовый рендер и получаем такое

bbd504dde1f4c729a0672f417b5340f4.png

Шум, засветы смотреть больно)))) А значит нам надо все это настроить. Включить Денойз, настроить экспозицию и выставить все параметры так как подсказывает интуиция. По сути нет идеальных настроек на каждый случай. Всегда надо потратить время на поиски подходящей комбинации))) Но есть те параметры с которых можно начинать.Немного доработав геометрию( добавил ворота на входе) делаю очередной тест и настраиваю все параметры кроме LUT Curves и BLOOM к ним мы вернемся позже.

fedf510d4fc67d2c174bee74502193ee.png

И так....Объем есть, свет есть но нет Крастоы)))Все плоское, бездушное.Давайте добавим воздуха. Добавляем в редактор материалов CoronaVolumMtlи перетаскиваем в GlobalVolumMtl

3fc657e82117f4c61608c41fc21b412b.png

Параметров универсальных по сути нет.Все зависит от сцены,экспозиции и освещения.У меня получились именно такие настройки. В экстерьерной сцене они другие, в подвале тоже хотя подвал в этой же сцене. Считаем....

9d0b4fcfe5a47bfa297fe6a8cbf97024.png

Дымка есть, объем есть а красоты нет)))) Но мы руки не опускаем. Что нужно для хорошей картинки ? Правильно детализация и освещение. Значит добавляем деталей и ставим свет.Сено пока не трогаем, расставляем модели примерно так выглядит результат

6bcd4476f39391f31b1d04da052d09e3.png

Если с деталями все ясно то с ИС надо разобраться.Часто люди в Короне используют Лайтматериал как ИС и это ошибка. Первое в чем проблема это шум, вторая проблема это гибкость.Нам надо Люстры и бра сделать красивыми, а значит сделать им спираль в лампочке но освещать должен обычный ИС.Сам ИС должен быть чисто белым. Возникает вопрос почему же белым? А дело в том что мы будем в ЛайтМиксе менять цвет и переносить его на ИС. Так же выключить ему отражения, и тени.Вот параметры

a45b224d5d564c72497e29d8b99fc8c3.png

Расставляем все ИС, разбиваем на группы и в ручную вносим в ЛайтМикс

0d5e3d8546b58359f235d8e62a8b5a9c.png

Теперь с помощью Лайтмикса настраиваем освещение .Яркость,цвет после чего желательно с помощью кнопки Scene перенести все в слой BEAUTY (когда закончите настраивать)

88b8029b88b11d474e47dfd7df957a77.png

Далее переходим в закладку Post и добавляем штрихов.Опять же тут все по вкусу и по ситуации. LUT выбираем банальным подбором Curve- корректируем цвет, более детально мы его разберем в третьем уроке Bloom$Glare-тоже по вкусу. Вот мои настройки

096e5324790af8466fd51952a5c8f0d8.png

Теперь переходим к сену. Тут все до банальности просто. Сами соломинки я взял на данном сайте.Немного доработал по цвету и Корона Скатер раскидал.Начнем с пола так как сено не везде видно и нам нужна гибкость изменять его.Создаем плейн на полу вровень с досками и отключаем ему видимость

35709ea7d95f5b35fe12119eb61770a2.png

Как вы заметили у меня плейн уже разбит на мелкие полигоны.Так как мы будем рисовать с помощью VertexPaint нам надо разбить плоскость с помощью модификатора Subdivided , причем чем мельче полигоны тем детальней можно рисовать

40158f6598feb0d451c8b1995508770d.png

Вот есть плоскость, ее на рендере не видно и нам осталось только нарисовать где будет сено .Применяем к нему модификатор VertexPaint ставим канал скажем 4 и с помощью инструментов Кисть и Ластик рисуем маску

e368af1343dd264b0a138cd33a688bf0.png

Качаем с сайта сено(ссылку дам в конце) и берем вот такие сухие травинки

688fd4025ff2efb4937f4e330bf9add7.png

Создаем Корона скатер и добавляем туда нашу плоскость и сено

cc3764ed422530db12cfd4082ff79508.png

У меня не один плейн в скатере так как я его применял еще у входа в подвал. И так у нас готов скатер,готов плейн но сено не лежит так как надо.Осталось добавить карту VertexColor в Скатер

144f879db4d1c229e911d46faaa885aa.png

Теперь сено в тюках.Тут еще проще сам скатер копируем и удаляем из него VerтexColor и наши плейны.Мы их же будем раскидывать на боксы с MeshSmooth. Это тюки в сцене

a9681730645f00f1c3077225ad3620f4.png

Это модификаторы

bcb762f2af30a260e3677b35f2041c41.png

Моделируем по вкусу и назначаем им новый Скатер .Вид за окном обычный плейн с CoronaLightMTL. В итоге такой результат

41f660b0a35192f14e1fcc5bfed28743.jpeg

Это без фотошопа.Обработку мы разберем в следующих чакстях.По сути это вступление,дальше будет намного больше информации. Еще раз ссылка на работу https://3ddd.ru/galleries/gallery/anthill_valley  Ссылка на сено. https://3ddd.ru/3dmodels/show/tiuk_solomy_geometry_scatter