Всем добрый день.
Меня зовут Алексей. В области архитектурной визуализации работаю уже около 15 лет, начинал ещё с 3dsmax 1.2. Усердно тружусь в роли руководителя отдела визуализации крупнейшей российской архитектурной компании. Также работаю удалённо с архитекторами и студиями из Великобритании, Европы, Америки и Австралии.
Решил опубликовать серию статей по архитектурной визуализации. Но это не будут очередные статьи о том, как правильно ставить солнце, где размещать порталы в окнах и как настроить материал стекла, такой информации уже куча на просторах интернета. Я хочу написать о правильной организации рабочего процесса, корректном построении сцены в 3dsmax, ну и в целом выделить основные ошибки большинства визуализаторов, рассмотреть процесс работы с самого начала и до финального результата. Эти статьи у меня лежат написанными уже много лет, но я постоянно дописываю в них что-то новое, увидев, как работает очередной визуализатор или встретившись с очередным адом в чужих файлах.
За время моего занятия архитектурной визуализацией я поработал с десятками, если не сотнями, моделлеров и визуализаторов. К сожалению, очень малая часть из них умеет правильно организовывать работу со сценой и рабочий процесс в целом. Даже тот, кто в итоге выдаёт очень хорошие картинки, разводит полнейший бардак в файлах, с которыми потом невозможно работать ни другим людям, ни ему самому. Поэтому в статьях я последовательно рассмотрю вопросы организации работы над проектом в целом и работе в команде, подготовки исходных чертежей для работы, опишу некоторые нюансы моделирования архитектуры, затрону работу с фотомонтажами, а также постобработку рендеров в Photoshop.
Приступим.
Часть 1. Организация процесса работы над проектом
За время карьеры в области архитектурной визуализации я поработал над проектами различного масштаба, вплоть до проекта реновации трёхкилометрового района Москвы и почти города из тысячи частных домов в Эмиратах. И за время работы, особенно в первые годы, я наделал огромное количество ошибок в плане построения процесса своей работы.
Одним из первых крупных проектов у меня была визуализация интерьеров и экстерьеров одного большого аэропорта. Много работы, но и довольно длительный комфортный срок на проект. В задании были сотни чертежей, все элементы вычерчены до мелочей. Форма крыши и конструкций аэропорта была довольно сложная, и я решил начать с простых вещей. Занялся моделированием элементов интерьера, различных стоек регистрации, залов, будок паспортных контролей и т.д.
И вдруг через некоторое время звонит заказчик и говорит, что у него неожиданно образовалась встреча с инвесторами, и необходимо обязательно показать какие-то наработки. И в тот момент я понял, что у меня смоделирована большая часть интерьеров до мельчайших деталей, но я ещё не приступал к главному – самому зданию аэропорта. И соответственно, показать-то мне совершенно нечего. Это было довольно больно для всех сторон, как для меня, так и для заказчика.
После этого я много обсуждал это с более опытными коллегами и понял для себя очень важное правило: всегда нужно вести работу от общего к частному и раньше времени не углубляться в детали.
В любой точке работы над проектом всегда должна быть возможность выдать какой-то результат. Пусть он будет не проработан, пусть далёк от финала, но это будет какой-то промежуточный этап, который можно показать заказчику. У заказчика могут поменяться обстоятельства, как в вышеописанном проекте аэропорта, у него могут закончиться деньги на полную работу, и его устроит более простой вариант проработки проекта, может измениться срок финальной сдачи работы, у вас может произойти какой-то форс-мажор, вследствие чего из работы выпадет значительный промежуток времени.
Если у вас в работе большой посёлок с различными зданиями, и нужно отрендерить общий вид посёлка плюс несколько детальных видов на отдельные дома, то не надо, смоделировав один дом, начинать углубляться в проработку картинки этого дома. Рассаживать зелень и цветочки, часами рисовать маски грязи для материалов, прорабатывать интерьеры и настраивать свет внутри… В середине работы всегда лучше иметь непроработанный общий вид посёлка со всеми домами, чем законченную картинку высокого качества, но только по одному дому. Для фрагментарных видов всегда можно отрендерить сцену с минимумом деталей и затем быстро в какой-то мере разукрасить её в фотошопе.
То же самое и с интерьерами. В первую очередь нужно в пустом помещении настроить свет и камеры, а потом уже углубляться в моделирование диванов и расстановку декора.
Ещё важное значение имеет конечная цель, для которой ваши визуализации нужны заказчику, и перед началом работы это надо обязательно выяснить.
Если картинки являются частью проекта, который заказчик будет предоставлять в какой-нибудь комитет архитектуры на согласование фасадов и планировок, то главным в картинках является правильность всей геометрии фасадов, материалов, точное соответствие заданию всех RAL’ов и т.д. Чиновник должен видеть правдивую картину согласовываемого объекта. Солнышко, цветочки и милые кошечки на картинках тут вторичны.
Если же картинка делается для продажи объекта, то реальность никто не купит, поэтому во главу уже должно ставиться настроение. Потенциальный клиент заказчика должен увидеть здания на ваших картинках и захотеть купить там квартиру или снять офис. И в этом случае не обязательно заниматься правдивой проработкой всех деталей, а в первую очередь лучше потратить время на создание атмосферы, постараться выявить хорошие стороны архитектуры и спрятать неприглядные.
Вторая ошибка – неверная оценка объёма работы и времени, необходимого на её выполнение. Всегда надо прибавлять некоторый процент (для начинающих как минимум 30%) к вашей оценке, пока вы не научитесь оценивать время точнее. Даже после выполнения тысяч проектов я до сих пор не всегда могу точно определить время, и всегда закладываю лишних 10 процентов запаса по времени. Лучше закончить раньше озвученного заказчику срока, чем просрочить сдачу работы.
Причём не менее важно самому поверить, что это добавленное время скорее всего обязательно понадобится. Не надо, оценив время на работу в три дня, и назвав заказчику пять дней, потом два дня валять дурака, т.к. «ну я же посчитал, что за три дня сделаю». Поверьте, не сделаете.
Третья ошибка большинства начинающих и не очень начинающих – отключение автосохранений. Особенно при работе с большими сценами, когда автосохранение начинает занимать заметное время.
К сожалению, через эту ошибку каждый должен пройти лично. Как показывает опыт, никакие слова не могут объяснить важность автосохранений настолько внятно, как потерянная работа за несколько часов, а иногда и дней. 3dsmax славится своими вылетами в самый неподходящий момент. Или наиболее жёсткий случай – в момент сохранения основного рабочего файла вылетит 3dsmax или выключится свет, вследствие чего этот рабочий файл превратится в тыкву.
Если автосохранение начинает напрягать, значит уже пора оптимизировать сцену. И конечно же надо использовать диски SSD.
Четвёртый момент, который хотелось бы отметить: по максимуму используйте горячие клавиши. Полноценно используя в работе две руки вместо одной, вы очень сильно сможете повысить скорость работы. Постепенно вводите в свой рабочий процесс по несколько клавиш на самые распространённые действия, привыкайте к ним, затем добавляйте новые. Нужно стремиться к тому, чтобы вы могли без проблем работать в 3dsmax в Expert Mode (Ctrl+X), лишь изредка вызывая командную панель горячей клавишей.
Далее хотелось бы сказать несколько слов о работе в команде.
Даже если вы всю жизнь планируете заниматься фрилансом, советую прочитать дальнейшие абзацы просто потому, что рано или поздно вам может попасться такой проект, который вы один будете сделать не в состоянии, и придётся всё же подключать друзей, коллег или других фрилансеров к совместной работе.
При работе в команде всегда надо организовывать все свои файлы так, чтобы человек, незнакомый с проектом, мог в любой момент открыть его и сразу понять, что, куда и почему. Не копаться в сотнях файлов, выискивая нужные. Не лазить по папкам в поисках потерянной текстуры. Не искать судорожно, где скачать какой-то плагин.
Во-первых, названия всех рабочих файлов должны быть информативны. Не надо использовать случайный набор букв и цифр в названиях файлов, папок, материалов, объектов, слоёв, текстур и прочего. Нежелательно использовать кириллицу. Названия типа “2222”, “!!!!”, “камера1”, “hghs34h” и т.д. недопустимы. Желательно не использовать слишком длинные, сложные, бесполезные названия вроде “enter_var3_02_0004_chrome_stone_columns v2.max”.
Старайтесь называть файлы в соответствии с вариантом или ракурсами. Примеры: “var1.max”, “var1_cam01-03.max”, “var1_c1.psd”, “var1_cam1_winter.psd”. Если используется XRef, то файлы надо называть xref_название, например: "xref_okr", "xref_doma".
Если вы работаете в офисе, то должны использовать только те плагины, которые есть на остальных рабочих машинах. Если же используете что-то уникальное, то результат работы плагина должен быть обязательно сколлапшен. Ну и вообще не увлекаться установкой кучи разных плагинов, т.к. в реальной работе действительно нужен только ограниченный набор.
Не собирайте несколько вариантов геометрии в одном файле. Пусть даже она будет понятно распределена по слоям или группам. В конце концов, вы можете что-то забыть положить на нужный слой, что-то оставить лишнее или наоборот удалить нужное. Для каждого варианта надо делать отдельный файл или пользоваться XRef.
Не используйте вложенных XRef-файлов, т.е. икс-реф в икс-рефе. Это не сказка, где в сундуке – заяц, в зайце – утка, в утке – яйцо, в яйце – игла…
Не оставляйте в сцене больше одного солнца или больше одного VRay Dome Light. Если необходимо рендерить с нескольких разных сторон, и нужно поворачивать направление света, то удобнее всего это делать анимацией. Я пользуюсь простой схемой – анимирую положение света в соответствии с номером камеры в сцене. Т.е. камеру 1 рендерю в первом кадре, камеру 2 во втором и т.д. Такое использование анимации позволяет также в отдельных кадрах двигать какие-либо объекты, убирать из кадра и т.д.
В сцене не должно быть несуществующих путей. Если ваша команда хранит все текстуры на сетевом диске, то в сцене не должно быть ссылок на локальный диск. Все используемые внешние элементы – текстуры, прокси, XRef и прочее, – должны быть либо в папке проекта, либо на сетевом диске, доступном всем работающим над проектом.
Размер рендера задавайте в кратных числах, удобных для работы. Не нужно рендерить картинки разрешением 1618х992. Если в разных кадрах используется разное разрешение, то хорошим тоном является указывание этого разрешения в названии камеры (например, Camera01_2000x1400).
Помните, что вы работаете в команде. Коллеги не должны проклинать вас, когда будут работать с вашими файлами.
Пожалуй, хватит для начала. В следующих статьях подробнее опишу каждый этап работы над проектом, начиная с подготовки чертежей и заканчивая постобработкой рендеров.
Ссылка на вторую часть: https://3ddd.ru/blog/post/arkhviz_iznutri_chast_vtoraia_podgotovka_chertezhei_dlia_raboty