Spark
Архвиз изнутри. Часть первая. Вступление. Организация процесса работы над проектом.
Spark 13152

Всем добрый день.

Меня зовут Алексей. В области архитектурной визуализации работаю уже около 15 лет, начинал ещё с 3dsmax 1.2. Усердно тружусь в роли руководителя отдела визуализации крупнейшей российской архитектурной компании. Также работаю удалённо с архитекторами и студиями из Великобритании, Европы, Америки и Австралии.

Решил опубликовать серию статей по архитектурной визуализации. Но это не будут очередные статьи о том, как правильно ставить солнце, где размещать порталы в окнах и как настроить материал стекла, такой информации уже куча на просторах интернета. Я хочу написать о правильной организации рабочего процесса, корректном построении сцены в 3dsmax, ну и в целом выделить основные ошибки большинства визуализаторов, рассмотреть процесс работы с самого начала и до финального результата. Эти статьи у меня лежат написанными уже много лет, но я постоянно дописываю в них что-то новое, увидев, как работает очередной визуализатор или встретившись с очередным адом в чужих файлах.

За время моего занятия архитектурной визуализацией я поработал с десятками, если не сотнями, моделлеров и визуализаторов. К сожалению, очень малая часть из них умеет правильно организовывать работу со сценой и рабочий процесс в целом. Даже тот, кто в итоге выдаёт очень хорошие картинки, разводит полнейший бардак в файлах, с которыми потом невозможно работать ни другим людям, ни ему самому. Поэтому в статьях я последовательно рассмотрю вопросы организации работы над проектом в целом и работе в команде, подготовки исходных чертежей для работы, опишу некоторые нюансы моделирования архитектуры, затрону работу с фотомонтажами, а также постобработку рендеров в Photoshop.

Приступим.

Часть 1. Организация процесса работы над проектом

За время карьеры в области архитектурной визуализации я поработал над проектами различного масштаба, вплоть до проекта реновации трёхкилометрового района Москвы и почти города из тысячи частных домов в Эмиратах. И за время работы, особенно в первые годы, я наделал огромное количество ошибок в плане построения процесса своей работы.

Одним из первых крупных проектов у меня была визуализация интерьеров и экстерьеров одного большого аэропорта. Много работы, но и довольно длительный комфортный срок на проект. В задании были сотни чертежей, все элементы вычерчены до мелочей. Форма крыши и конструкций аэропорта была довольно сложная, и я решил начать с простых вещей. Занялся моделированием элементов интерьера, различных стоек регистрации, залов, будок паспортных контролей и т.д.

И вдруг через некоторое время звонит заказчик и говорит, что у него неожиданно образовалась встреча с инвесторами, и необходимо обязательно показать какие-то наработки. И в тот момент я понял, что у меня смоделирована большая часть интерьеров до мельчайших деталей, но я ещё не приступал к главному – самому зданию аэропорта. И соответственно, показать-то мне совершенно нечего. Это было довольно больно для всех сторон, как для меня, так и для заказчика.

После этого я много обсуждал это с более опытными коллегами и понял для себя очень важное правило: всегда нужно вести работу от общего к частному и раньше времени не углубляться в детали.

В любой точке работы над проектом всегда должна быть возможность выдать какой-то результат. Пусть он будет не проработан, пусть далёк от финала, но это будет какой-то промежуточный этап, который можно показать заказчику. У заказчика могут поменяться обстоятельства, как в вышеописанном проекте аэропорта, у него могут закончиться деньги на полную работу, и его устроит более простой вариант проработки проекта, может измениться срок финальной сдачи работы, у вас может произойти какой-то форс-мажор, вследствие чего из работы выпадет значительный промежуток времени.

Если у вас в работе большой посёлок с различными зданиями, и нужно отрендерить общий вид посёлка плюс несколько детальных видов на отдельные дома, то не надо, смоделировав один дом, начинать углубляться в проработку картинки этого дома. Рассаживать зелень и цветочки, часами рисовать маски грязи для материалов, прорабатывать интерьеры и настраивать свет внутри… В середине работы всегда лучше иметь непроработанный общий вид посёлка со всеми домами, чем законченную картинку высокого качества, но только по одному дому. Для фрагментарных видов всегда можно отрендерить сцену с минимумом деталей и затем быстро в какой-то мере разукрасить её в фотошопе.

То же самое и с интерьерами. В первую очередь нужно в пустом помещении настроить свет и камеры, а потом уже углубляться в моделирование диванов и расстановку декора.

Ещё важное значение имеет конечная цель, для которой ваши визуализации нужны заказчику, и перед началом работы это надо обязательно выяснить.

Если картинки являются частью проекта, который заказчик будет предоставлять в какой-нибудь комитет архитектуры на согласование фасадов и планировок, то главным в картинках является правильность всей геометрии фасадов, материалов, точное соответствие заданию всех RAL’ов и т.д. Чиновник должен видеть правдивую картину согласовываемого объекта. Солнышко, цветочки и милые кошечки на картинках тут вторичны.

Если же картинка делается для продажи объекта, то реальность никто не купит, поэтому во главу уже должно ставиться настроение. Потенциальный клиент заказчика должен увидеть здания на ваших картинках и захотеть купить там квартиру или снять офис. И в этом случае не обязательно заниматься правдивой проработкой всех деталей, а в первую очередь лучше потратить время на создание атмосферы, постараться выявить хорошие стороны архитектуры и спрятать неприглядные.

Вторая ошибка – неверная оценка объёма работы и времени, необходимого на её выполнение. Всегда надо прибавлять некоторый процент (для начинающих как минимум 30%) к вашей оценке, пока вы не научитесь оценивать время точнее. Даже после выполнения тысяч проектов я до сих пор не всегда могу точно определить время, и всегда закладываю лишних 10 процентов запаса по времени. Лучше закончить раньше озвученного заказчику срока, чем просрочить сдачу работы.

Причём не менее важно самому поверить, что это добавленное время скорее всего обязательно понадобится. Не надо, оценив время на работу в три дня, и назвав заказчику пять дней, потом два дня валять дурака, т.к. «ну я же посчитал, что за три дня сделаю». Поверьте, не сделаете.

Третья ошибка большинства начинающих и не очень начинающих – отключение автосохранений. Особенно при работе с большими сценами, когда автосохранение начинает занимать заметное время.

К сожалению, через эту ошибку каждый должен пройти лично. Как показывает опыт, никакие слова не могут объяснить важность автосохранений настолько внятно, как потерянная работа за несколько часов, а иногда и дней. 3dsmax славится своими вылетами в самый неподходящий момент. Или наиболее жёсткий случай – в момент сохранения основного рабочего файла вылетит 3dsmax или выключится свет, вследствие чего этот рабочий файл превратится в тыкву.

Если автосохранение начинает напрягать, значит уже пора оптимизировать сцену. И конечно же надо использовать диски SSD.

Четвёртый момент, который хотелось бы отметить: по максимуму используйте горячие клавиши. Полноценно используя в работе две руки вместо одной, вы очень сильно сможете повысить скорость работы. Постепенно вводите в свой рабочий процесс по несколько клавиш на самые распространённые действия, привыкайте к ним, затем добавляйте новые. Нужно стремиться к тому, чтобы вы могли без проблем работать в 3dsmax в Expert Mode (Ctrl+X), лишь изредка вызывая командную панель горячей клавишей.

Далее хотелось бы сказать несколько слов о работе в команде.

Даже если вы всю жизнь планируете заниматься фрилансом, советую прочитать дальнейшие абзацы просто потому, что рано или поздно вам может попасться такой проект, который вы один будете сделать не в состоянии, и придётся всё же подключать друзей, коллег или других фрилансеров к совместной работе.

При работе в команде всегда надо организовывать все свои файлы так, чтобы человек, незнакомый с проектом, мог в любой момент открыть его и сразу понять, что, куда и почему. Не копаться в сотнях файлов, выискивая нужные. Не лазить по папкам в поисках потерянной текстуры. Не искать судорожно, где скачать какой-то плагин.

Во-первых, названия всех рабочих файлов должны быть информативны. Не надо использовать случайный набор букв и цифр в названиях файлов, папок, материалов, объектов, слоёв, текстур и прочего. Нежелательно использовать кириллицу. Названия типа “2222”, “!!!!”, “камера1”, “hghs34h” и т.д. недопустимы. Желательно не использовать слишком длинные, сложные, бесполезные названия вроде “enter_var3_02_0004_chrome_stone_columns v2.max”.

Старайтесь называть файлы в соответствии с вариантом или ракурсами. Примеры: “var1.max”, “var1_cam01-03.max”, “var1_c1.psd”, “var1_cam1_winter.psd”. Если используется XRef, то файлы надо называть xref_название, например: "xref_okr", "xref_doma".

Если вы работаете в офисе, то должны использовать только те плагины, которые есть на остальных рабочих машинах. Если же используете что-то уникальное, то результат работы плагина должен быть обязательно сколлапшен. Ну и вообще не увлекаться установкой кучи разных плагинов, т.к. в реальной работе действительно нужен только ограниченный набор.

Не собирайте несколько вариантов геометрии в одном файле. Пусть даже она будет понятно распределена по слоям или группам. В конце концов, вы можете что-то забыть положить на нужный слой, что-то оставить лишнее или наоборот удалить нужное. Для каждого варианта надо делать отдельный файл или пользоваться XRef.

Не используйте вложенных XRef-файлов, т.е. икс-реф в икс-рефе. Это не сказка, где в сундуке – заяц, в зайце – утка, в утке – яйцо, в яйце – игла…

Не оставляйте в сцене больше одного солнца или больше одного VRay Dome Light. Если необходимо рендерить с нескольких разных сторон, и нужно поворачивать направление света, то удобнее всего это делать анимацией. Я пользуюсь простой схемой – анимирую положение света в соответствии с номером камеры в сцене. Т.е. камеру 1 рендерю в первом кадре, камеру 2 во втором и т.д. Такое использование анимации позволяет также в отдельных кадрах двигать какие-либо объекты, убирать из кадра и т.д.

В сцене не должно быть несуществующих путей. Если ваша команда хранит все текстуры на сетевом диске, то в сцене не должно быть ссылок на локальный диск. Все используемые внешние элементы – текстуры, прокси, XRef и прочее, – должны быть либо в папке проекта, либо на сетевом диске, доступном всем работающим над проектом.

Размер рендера задавайте в кратных числах, удобных для работы. Не нужно рендерить картинки разрешением 1618х992. Если в разных кадрах используется разное разрешение, то хорошим тоном является указывание этого разрешения в названии камеры (например, Camera01_2000x1400).

Помните, что вы работаете в команде. Коллеги не должны проклинать вас, когда будут работать с вашими файлами.

Пожалуй, хватит для начала. В следующих статьях подробнее опишу каждый этап работы над проектом, начиная с подготовки чертежей и заканчивая постобработкой рендеров.

Ссылка на вторую часть: https://3ddd.ru/blog/post/arkhviz_iznutri_chast_vtoraia_podgotovka_chertezhei_dlia_raboty

Комментарии (38)

+20
grdesigner
grdesigner
Интересная и нужная статья. Много полезных тезисов, особенно от общего к частному. Меня этому научили на рисунке/живописи, поэтому с самого начала всегда создаю общие объемы и усложняю по мере работы. Как следствие в любой момент могу показать целую картину одинаковой проработки по всем элементам.

"То же самое и с интерьерами. В первую очередь нужно в пустом помещении настроить свет и камеры, а потом уже углубляться в моделирование диванов и расстановку декора."
Спорный вопрос, в неутвержденных интерьерах. Потому что освещение сильно зависит от объектов в сцене. К примеру, шторы или светопоглощающие объекты. Не вижу смысла в настройке света в пустом помещении, да еще и в однотонном сер.мате. Я всегда настраиваю после штор, материала пола, стен и хотя бы понимания за крупные объекты. Те же диваны, можно просто боксом габарит выставить, а на материал кинуть примерный тон в сером цвете. Т.е. если вижу что диван будет темный, значит цвет у него примерно 20 20 20 (не обязательно эти но ближе к черному), а если светлый то уже ближе к 200 200 200. Аналогично с корпусной мебелью. Если это кухня, то выгоняю боксами габариты. В итоге будет более понятная картина по свету, который не придется докручивать. Как бонус можно уже пристрелиться по ракурсам.
+5
Spark
Spark
Ну тут скорее я выразился неправильно. Пустое помещение в моём понимании включает наполнение комнаты основными объёмными боксами, влияющими на свет. Ну и не сермат конечно, а с текстурами, или хотя бы с правильным цветом стен и полов.
0
grdesigner
grdesigner
В таком ключе, я согласен.
+3
Skap
Skap
Ну по существу всё верно, но для меня ничего нового
+2
grdesigner
grdesigner
Да, так то оно так. Вроде с человеком пообщаешься, вроде толковый, а сцену кинет и е-мае.

Даже тут на 3ддд несколько раз в блогах и в темах отписывался за аккуратность в организации сцены, на что мне говорили, что это долго и никому не надо.

Я видео делал за организацию файлов и папок, тоже общее мнение что много папок это неудобно, а вот в одну все скинуть это нормально.
0
Action-sen
Action-sen
Это долго и никому не надо, потому, что многие работают по одному.И например названий основных элементов достаточно для комфортной работы самому (walls, door_001 и т.д.). Но если отправляешь проект другому специалисту, то конечно, нужно наводить порядок.
+16
Spark
Spark
Дело в том, что сделать правильно и аккуратно и сделать как попало занимает примерно одно и то же время.
И неважно, будет ли кто-то другой работать с файлами в дальнейшем или нет, надо сразу учиться делать аккуратно, даже для себя.
+1
Spark
Spark
И, кстати, я никогда не заморачивался с именами объектов, если сцена делается не для последующего экспорта в VR-движки. Все мои сцены состоят из объектов Rectangle1983 и Plane198.
Гораздо большее значение имеет система правильно названных слоёв и групп, а также использование инстансов.
0
Action-sen
Action-sen
Инстансы — это уже на подкорке, а вот со слоями у меня например не сложилось. Узнал о них довольно поздно, буквально год назад (в максе с 4 версии) и никак не могу себя на них приучить. Всегда хватало групп и слои были толком не нужны (тыкал все руками, самоучка) Хотя в шопе и остальных редакторах использую слои как надо.
+1
Skap
Skap
Ну я работников даже иногда заставляю на основном объекте материалы называть. И порядочек в сцене и папках что бы был ибо потом мне же это всё искать и собирать и проверять и чёт не хочется тратить на поиски дофига времени. На 3ddd очень много одиночек, а и порядок не особо то и нужен. Получил, сделал, забыл. И это не долго если изначально всё суешь куда надо, а не в середине работы разгребаешь
+1
YaroslavNagorniy
YaroslavNagorniy
вроде бы тоже ничего нового, но на всякий случай прочел, ибо всегда хочется поддаться искушению и отменить автосейв)
+4
eeEDISONnn
eeEDISONnn
Лет за 15 я прошел такие этапы:
1. Не отключай автосейв.
2. НЕ ОТКЛЮЧАЙ АВТОСЕЙВ!
3. Включи инкрементальное сохранение.
4. Делай автобэкап на NAS каждый час.
0
grdesigner
grdesigner
За 15 лет работы дальше первого пункта не продвинулся. И нормально все.
+1
eeEDISONnn
eeEDISONnn
За каждым пунктом стоит внезапно про№";%ая работа :)
1. Первый навернувшийся файл со всем проектом.
2. Второй навернувшийся файл со всем проектом.
3. Навернувшийся файл с последних сохранением (да и просто удобно чегонить из прошлых версий файла выковыривать).
4. Навернувшийся винт с документами.
0
grdesigner
grdesigner
Охотно верю, как говорится техника безопасности пишется кровью. Лишний раз перестраховаться безусловно правильно, но как уже писал выше, с головой хватает трех автосейвов со временем по-умолчанию.
+1
Valentin_K
Valentin_K
Прекрасная статья, спасибо! Жду продолжения!

"В любой точке работы над проектом всегда должна быть возможность выдать какой-то результат. Пусть он будет не проработан, пусть далёк от финала, но это будет какой-то промежуточный этап, который можно показать заказчику. У заказчика могут поменяться обстоятельства, как в вышеописанном проекте аэропорта, у него могут закончиться деньги на полную работу, и его устроит более простой вариант проработки проекта, может измениться срок финальной сдачи работы, у вас может произойти какой-то форс-мажор, вследствие чего из работы выпадет значительный промежуток времени." - очень важный момент.
+4
Revered
Revered
Хорошая статья, примерно те же мысли за 10 лет работы. Ещё отдельную главу можно написать про использование слоёв, которые 90% визеров почему-то игнорирует.
Ну и про автосейв - всегда есть компромисс поменять штатный интервал в 5 минут на 40-60 минут. Как правило даже если потерян час работы восстанавливается оно потом максимум за полчаса ибо все уже известно. Другой вопрос что в определённые моменты макс может начать глючить и перестать вообще делать автосейвы. В общем нажимать ctrl+s перед каждым темным углом тоже хорошая привычка.
С анимацией камер, света и объектов под ракурс может возникнуть проблема если в сцене используется моушн-блёр. Альтернативный вариант - делать под каждую камеру свою сцену куда Хрефом подцеплять общие ресурсы типа самого здания, ландшафта и прочего, а детали свет и камеры ставить индивидуально. Это кстати здорово уменьшает вес рабочих файлов, а если идёт работа в команде - позволяет распределить ракурсы между разными людьми.
0
Spark
Spark
"Ещё отдельную главу можно написать про использование слоёв, которые 90% визеров почему-то игнорирует. "

Про работу именно в Автокаде, Максе и Фотошопе будут отдельные статьи. В этой части общие вещи, не особо касаясь конкретных программ.
+3
Yehat
Yehat
Со своей колокольни скажу, что чем меньше слоёв в максе, тем лучше, точнее удобнее. Несмотря на то, что новичкам может показаться наоборот.
Надо стремится к уменьшению всего: плагинов, слоёв, переназначенных кнопок, имён файлов и путей, веса сцены, количества отдельных объектов модели, и так далее.
0
Systemh11
Systemh11
да вот не соглашусь, я приучил себя делать слои под каждую группу, например камеры - захожу влаерсы, открываю группу камер и ищу мне нужную из списка в 20 пунктов, а не всей сцены. Плюс таким же способом удобно скрывать такие группы со сцены. Я вот к примеру двери, окна, пол, потолок и так прочее кидаю на разные слои. И очень комфортно себя чувствую. Порядок на сцене прежде всего.
+2
evelleva
evelleva
С камерами у вас не заморочка ли? Все камеры сцены по умолчанию скрываются хоткеем "shift c", а список камер вызывается с помощью хоткея "c". Выбор необходимой камеры возможно осуществить в окне смены режима отображения во вьюпорте и, скорее всего, и этому действу можно назначить сочетание клавиш.
0
Systemh11
Systemh11
А в чем заморочками то, если я привык работать со слоями. Тем более что если копирует камеру , копия создаётся в том же слое где был оригинал, 2 минуты дела.
0
orion27
orion27
Странно, что при таком подходе ты не работаешь в Ревит: 90% проблем и ручной работы ушло бы, значительно повысилась бы скорость и особенно точность моделирования. Ну и опять же расширение спектра услуг - можно выдавать рабочку на то что отвизили.
+3
Hold_on
Hold_on
"указывание ... разрешения в названии камеры" - почему я до этого не додумался...
Хотел добавить про такой частный случай как долготянущийся проект с перерывами и правками. В таких одними именами файлов всю работу не опишешь. Не лишним будет сокращенная текстовая поясниловка, что за правки делались, какие файлы чем отличаются. Т.к. после отвлечения на другой проект некоторые ньюансы забываются,а восстанавливать картину из почтовой переписки - долго.
+3
AlexRicco
AlexRicco
Спасибо!
Актуально!
Жду продолжение.
+2
Lier
Lier
Интересная и нужная статья. Так всё и есть. Все моменты указанные автором, уже в подкорке, как привычка. Приятно видеть, что кто-то выстраивает рабочий процесс схожим образом.
+2
grdesigner
grdesigner
Умные и правильные мысли, часто приходят в разные головы.
0
Shershov
Shershov
Спасибо, всё по делу!
+3
stepa922
stepa922
Дай Бог эту статью прочитает вся вселенная и к ней прислушается)
+1
Faster
Faster
Кто в институте сам делал диплом с нуля, то тут ничего нового)) А кто халтурил.. то точно упустил всё. Полезно будет новичкам и двоечникам)
0
staskenig
staskenig
Не со всем согласен. Про организацию файлов, имена итд я думаю всем понятно. Но вот то, что не нужно делать лишней работы и прорабатывать там где не видно тут не совсем так. Зависит от задачей. Мы вот со Stepa922 (комментом выше) последние проекты так и делали, но вернулись обратно к истокам. А именно проработка всей сцены, независимо, видно в камеру или нет. В наши проекты входят нужные ракурсы, а так же "технические" рендеры, где рендерится каждый дом. Более того, завтра заказчик желает добавить еще ракурс, а у тебя там ни цветов, ни ГП, а сам уже не можешь доделывать ибо другой проект делаешь. В итоге мы прорабатываем всю сцену, а сцену уходит тому, кто у нас рендерит. Он уже и выбирает нужные ему ракурсы в том кол-ве, в котором надо. Он должен получить готовую сцену и не думать, как поставить камеру так, чтобы не видно было что в том месте "пусто".
0
exeone
exeone
Хорошая статья Леш. Все по делу
+2
dudefromrussia
dudefromrussia
мужик...давай ещё статью))))), эту взахлёб прочитал
0
egor98
egor98
Крутой урок,особенно про плановость работы,узнал много нужной информации.
0
pride14
pride14
букв много, сути мало. Читал через предложение .Вот наоборот бы))
0
KONITZ
KONITZ
Valuable, well constructed article- thank you
0
Luxeon
Luxeon
Про анимацию солнца для каждой камеры полезно. Буду юзать, спасибо
0
DaNPride
DaNPride
Полностью согласен со всем что написал. Как говорится наболело)