Blender для iPad: начало новой мобильной эры в 3D-графике

Разработчики Blender официально объявили о начале работ над нативной версией Blender для iPad Pro. Это не просто адаптация, а полноценное приложение, созданное специально для сенсорного управления и Apple Pencil Pro. Впервые за всю историю Blender становится по-настоящему мобильным.

Что это за версия?

  • Полноценное приложение, работающее напрямую на iPad без удалённого доступа.
  • Оптимизировано под чипы Apple M1 и новее.
  • Создаётся с нуля, учитывая особенности сенсорного интерфейса и стилуса.
  • Поддерживает работу без клавиатуры и мыши.

Какие функции будут доступны вначале?

В первом релизе упор будет сделан на те инструменты, которые идеально подходят для планшета и сенсорного взаимодействия:

  • Скульптинг — основной акцент, благодаря чувствительности Apple Pencil.
  • Базовое моделирование — трансформация, работа с мешами.
  • Рисование в 3D (Grease Pencil) — может появиться в первых версиях, но, возможно, с ограниченной функциональностью.
  • Просмотр и управление сценой.
  • Импорт и редактирование ассетов — поддержка внешних файлов через Files. app или облако.

Как будет выглядеть интерфейс?

Blender для iPad не будет копией десктопной версии — интерфейс будет переосмыслен для удобной работы на сенсорном экране:

  • Один основной экран — без множества редакторов и окон.
  • Плавающие панели и HUD — вызываются свайпами, нажатиями или удержанием стилуса.
  • Контекстные меню — открываются удержанием пальца или пера.
  • Минимализм — всё лишнее скрыто до тех пор, пока не потребуется.
  • Гибкая настройка интерфейса — пользователь сможет сохранить свои рабочие пресеты.

Аппаратные требования

Blender для iPad будет работать только на моделях с процессорами M-серии:

  • iPad Pro (M1, M2, M3 и выше).
  • iPad Air с чипом M1.
  • iPadOS 18 или новее.На iPad с чипами A12Z и ниже приложение работать не будет, поскольку они не предоставляют нужного уровня производительности и поддержки API.

Почему это важно?

  • Полноценная 3D-модель в кармане — теперь можно моделировать и скульптить где угодно.
  • Низкий порог входа — новички могут начать обучение прямо с планшета.
  • Интеграция в мобильные пайплайны — возможность делать раскадровки, превизы и эскизы на лету.
  • Замена сторонним приложениям — Blender может заменить Nomad Sculpt, Forger и Shapr3D для многих задач.
  • Связь с десктопной версией — проекты можно начинать на планшете и продолжать на ПК.

Какие ограничения на старте?

  • Полноценный рендер в Cycles может отсутствовать или будет ограничен.
  • Некоторые сложные системы (ноды, геометрия, симуляции) появятся позднее.
  • Возможна задержка с реализацией сложной анимации и рига.
  • Производительность на сценах с большим количеством полигонов будет зависеть от конкретной модели iPad.

Что дальше?

Первая версия ожидается в конце 2025 года. В планах — добавить:

  • Поддержку рендеринга Eevee и Cycles.
  • Полный набор инструментов Grease Pencil 3.0.
  • Анимацию, сторибординг, модификаторы.
  • Синхронизацию с Asset Browser и облачными библиотеками.
  • Обмен проектами между десктопом и iPad в один клик.

📍 Blender для iPad — это не просто адаптация под планшет. Это начало нового этапа в истории 3D-графики, где мощные инструменты становятся мобильными, доступными и персональными. Такой шаг может полностью изменить то, как мы воспринимаем рабочие процессы в CG.Еще больше интересных статей здесь.

Еще больше интересных статей здесь .

Комментарии (42)

+20
grdesigner
Теперь полдня в кафе попивать лавандовый раф на альтернативном безлактозном молоке будут не только сммщицы, но и блендеристы.
+1
Holy3D
опередил ))
+6
GorillaZ
*...рАсты

(то с каким рвением они пытаются обратить всех в свою веру вызывает только такой суффикс)
+4
Holy3D
"блендерастов не обслуживаем" - вывеска в любом кафе мск и питера.
+15
blenderast
:(((
0
Holy3D
орнул. Бро, я не знал, что ты существуешь )))
0
blenderast
да да именно я тот самый блендераст
0
Quasar
Зависть подстольщиков)

3д Макс лучший!)
+2
GorillaZ
зачем так категорично. он просто длиннее на 3см и толщеЕ
+2
Quasar
Ну вот и выяснилось, кто любит потолще и длиннее. А мы любим девушек
+2
grdesigner
Не более чем зависть мясоедов к вегетарианцам.
0
volchonok132
Тогда уж ЗАстольщики)
0
AlexanderKuz89
Отличная новость.
+1
volchonok132
Рада видеть, что Евгений присоединился к сообществу 3ddd🤗
+3
V.Dolgalev
Я чисто зашёл с комментариями, попивая тройной эспрессо
0
grdesigner
https://cs18.pikabu.ru/s/2025/08/11/18/ar6rcynn.webp
+2
александр...
Блендеристы завопят. Когда узнают что он там платный. Да еще и на айпад накопить нужно
0
grdesigner
Ой да ладно, настоящие поклонники бренда покупают продукцию только в кредит.
+2
Quasar
То ли дело вы, вирусную с торрента любите.
0
vasiliish
Сейчас разработчики Blender официально говорят, что iPad-версия тоже будет бесплатной и с открытым исходным кодом, как и настольная. © chatgpt
+2
Yehat
Лет на 10 опоздали с разработкой. Модели уже в браузере по текстовому описанию и одной картинке делаются.
+1
vasiliish
"Лично для себя я бы выбрал Blender — он бесплатный, быстро развивается и подходит почти под всё" © chatgpt. Можно уже не спорить. Лично я 3ds max люблю жалко что новые обновления не приносят ничего нового кроме веса программы на жестком диске.
0
Holy3D
а чего нового вам не хватает? пару примеров
+2
vasiliish
Инструмент для разверток, менеджер для установки плагинов, симуляция физики, настройка отображения во вьюпорте для комфортной работы, интерфейс макса устарел громоздкий отсутствует гибкая настройка, менеджер моделей посмотрите как эти все функции реализованы в блендер, макс занимает 10 гигов когда блендер 500 мб. Если честно с 2012 года особо ничего нового не добавили, макс остановился в развитии это очень печально. Если сравнить процесс моделирования в блендер и максе то совсем грустно. В моделинге макс потерял очень много пользователей посмотрите сколько новых уроков на ютубе по блендеру и сколько в максе это то же показатель стагнации макса.
0
Holy3D
вы смотрите на макс как на пустую квартиру. Обустройте её по своему и вас всё устроит. И развёртка будет и менеджер и физика с моделингом. И не забывайте, что макс это часть взрослой экосистемы где крутятся большие деньги и на нём можно заработать в РФ. На блендере я так не заработаю - нет спроса на знания блендера среди взрослых дядь.
0
Quasar
Посмешил) Большие... Это сколько?)
Я вот дядя под 40 лет. Работаю в блене. Зарабатываю около 12 - 13к $ в мес. Получается я хернёй маюсь в детском блендере, пока взрослые дядьки унитаз в максе стрелочками двигают?)
+1
Holy3D
ты это местным девочкам расскажи. а я не такой наивный
0
Quasar
Ну тогда сиди в своей песочнице, мальчик)
+4
grdesigner
Никогда не будет в этой жизни ничего, что отвечает всем запросам на передовом уровне. Всегда будут компромиссные решения. Если говорить про ПО, во-первых вопросы согласования и работоспособности с другими функциями, во-вторых размер команды разработчиков. Поэтому всегда все будет минимум на базовом уровне, с легким перекосом в тот или иной функционал в зависимости от задач руководства.

3д макс шикарное ПО, ядро которого написано еще в 80-ые годы и до сих пор дорабатывается. Может Вы упустили, но лет 10 назад был опрос от разрабов начать ли писать Макс с нуля, но тогда он выйдет в упрощенной форме и с годами будет обрастать. Большинство решило, лучше оставить как есть и дорабатывать.

Теперь по некоторым Вашим замечаниям
1. Инструмент разверток. Базового хватает для простых, для чего то посложней все используют RizomUV. Блендеристы, майщики, без разницы.
2. Менеджер для установки плагинов. Возможно индивиуально Вам его не хватает, лично я не страдаю. Если прикрутят хорошо, нет да и пофиг.
3. Симулятор физики, примитивный есть. Для посложней Phoenix и TyFlow. Сомневаюсь что в блендере есть что то такого уровня. Может лучше чем в Максе, но абсолютно точно до TyFlow точно далеко. И вообще физика и спец.эффекты это больше про Гудини.
4. Вьюпорт меня устраивает. Если есть какие то шикарные удобства в Блендере поясните пожалуйста, потому что лично мне непонятно, что для Вас комфортная работа.
5. Интерфейс в Максе давно кастомизируется, любое меню можно оторвать и прикрепить в любое место, добавив или убрав элементы.
6. Менеджеры моделей это все шляпа. Сколько их на Макс от сторонних производителей было и есть. Гораздо проще вручную полезть на жестком в нужную папку и оттуда достать. Лучше следить за тем чтобы твоя библиотека на диске имела четкую организацию. И без разницы тогда будет в каком ПО ты работаешь.
7. За размер ПО вообще пофиг. Хоть 100 Гигов.
8. С 2012 года ввели достаточно много и развивается постоянно. Поскольку это комбайн, а команда разрабов до 10 человек, то и задачи чередуются. В один год моделинг завозят, в другой иное. Потом патчами и большими версиями полируют. Лишний раз пересказывать смысла нет, но зайдите и почитайте What's New для каждой версии с 2012-го.
9. Если сравнивать процесс моделирвоания, не знаю от чего Вы грустите. Но конкретно сейчас в телеграмме в группе у AlexHappy он ковыряет Блендер. И говорит что по моделингу разницы нет вообще. Как обычно что то проще в одном ПО, что то в другом. Кардинальных отличий нет.
10. Макс в моделинге потерял лишь тех, кто делает очень сложный хард сурфейс. И перешли не на Блендер, а в Зебру или ныне новый Plasticity. Опять же просто потому что для действительно сложных вещей есть более узкое ПО, которое выполняет только одну задачу.
11. По поводу новых курсов. Просто новая жила откуда можно стричь бабло. По Максу за годы уже рассказали все.
+4
vasiliish
Я хочу восстановить мое замечание у меня спросили чего не хватает в 3д макс я сказал, сравнил его с блендером только потому что пользуюсь и блендером и максом, если бы пользовался другим софтом привел бы другой пример.
1) Unwrap за 10 лет обновили иконки
2) Поставить галочку и установить или искать в интернете вставлять файлы в нужную папку, потом добавлять кнопку.
3) MassFX ничего нового не добавил за 10 лет
4) В блендере можно настроить шейдер для отображение, кавети на гранях
5) Огромные кнопки, рамки, отступы это все современный дизайн из 25 года, что бы работать в максе нужен моники в 4к.
6) Создал папок на компьютере накидал туда моделей, романтика зачем менеджер моделей
7) В бленедере есть видео редактор 2 рендер движка, скульптинг - 500 мб. В максе ничего нет, как верно сказал коллега пустая квартира, 10 гигов.
8) После 2012 макса, ретопологию, аррай и буливые операции
9) Работаю и в максе и блендере и моделинг в блендере быстрее.
10) Много потерял, новые вообще не смотрят в сторону макса.
11) Ага, сами подтвердили мою мысль за годы уже все рассказали то что было сделано в 2012 версии..

Я не хочу сказать что-то плохое про макс, лично мне хотелось бы видеть какого-то развития.
0
Uraken
не надо 100 гигов, пожалуйста
0
grdesigner
Я раньше тоже так реагировал, но где то с прошлого года начал рендерить под 300 дпи на А3. Вместе со слоями файлы весят 1-1,5 ГБ. А файл фотошопа 2,5-3 ГБ. В среднем на проект около 20 ракурсов. Плюс сцены, плюс текстуры суммарно завешивают порядка 100 ГБ. Конечно проекты не все такие, но штук пять в год есть.
+5
Quasar
Что бы делать какие то выводы, нужно иметь опыт работы в софте, а не просто защищать древнее ядро обвещанное хламом ненужным. 7 лет работал в максе и сейчас он установлен. В блене уже 13 лет работаю. Так же умею работать в Синеме, Майе, Модо. Поэтому мне есть с чем сравнить на профессиональном опыте.
Макс имеет свои преимущества, но их не много совсем. Да, виз в нем пока вне конкуренции почти. Блен вне конкуренции по скорости и удобству моделинга. А геоноды вообще приблизили его к Гудини, чего Максу не видать ещё.. никогда наверное.
Но максеры выбешивают тем, что считают блендер каким то не серьезным. У вас что за комплекс такой?) Пайплайны, студии...
Ну унитазные студии конечно сидят на максе. Всем остальным плевать, где ты моделишь или делаешь что то ещё.
+7
AlexanderKuz89
Самый прикол что блендер считают не серьезным люди (архвиз и интерьер) которые в целорм единственное что делают. это выдавливают сплайны, накидывают планарный мэпинг, скачивают и мерджат модели с 3ддд. и рассказывают какой макс великий. я сам просидел в максе уже 15 лет. но в какойто момент карьерный трэк изменился.и начал так же использоваться Cinema 4d /Blender/Houdini. я был в шоке когда синему учил. как там физика работает и то что разрабы в какой-то моментп ереписали ядро под много поток и это прям такой буст всех операций. да мб это не гудини, но софт позволяет закрыть все базовые задачи. не везде нужен уровень голивуд, но анимация. вервок, твердых тел, ткани. мягкие тела. вода, огонь, дым. вообщем все аспекты физики. а самый кайф что в новых версиях вся эта физика существует в одном пространстве и все части физики взаимодействуют между собой. такой пакет как макс мог бы хоть базовые задачи закрыть, раз уж он является эдакой платформой для надстроек.
В плане арх виза, едиснтвенное препядствие почему нужно выбрать макс а не блендер например, это наличие сайта 3ддд и библиотеки моделей под макс, если появится раздел под блендер через пару лет, он так же наполнится.и смысла в максе не будет от слова совсем. так как не важно где раставлять модели и включать выключать светильники. Особенно учитывая его бесплатность и распространненнсть информации.
+1
Quasar
Да, все правильно, все так и есть.
Синька вообще огонь во многих аспектах. Я начинал вообще с неё ещё в 2003г кажется. У нее афигенский интерфейс, и логика работы. Приятно в ней работать.
+2
Uraken
вы друг другу лайки поставили?
0
Quasar
Тебе тоже поставил. Теперь ты с нами)
+1
PankovEA
Пытался пересесть на блендер. Многое изучил. Включая геоноды. Но так и не смог на него пересесть. Мой стиль работы и моделирования не укладывается в блендер. У меня уходит много больше времени и всё равно получаю не удобный результат. Особенно так и не привык к своеобраной группировке через родителя. Потом везде висят эти пустышки. Особенно если группировка внутри группировки. Так и не смог найти приемлемое решение. Может кто подскажет как это лучше делать.

Я привык делать максимально изменяемые модели. Так чтобы потом можно было быстро поправить. Да многое получается. Геоноды очень мощные, но под них прям мозги ломать надо. Очень неочевидно всё делается.
Пробовал на геонодах сделать что-то вроде RailClone. Уткнулся в предел возможностей. Начал вылетать блендер.
Я пытался ими пользоваться как модификаторами в максе. Настроил ассеты, чтобы можно было оперативно добавлять, но теперь плодятся копии. Тоде не понятно как решать.

Я часто работаю со сплайнами. В блендере это всё не очень удобно получается. Например, в максе после выдавливания или свипа объект превращается в геометрию. В блендере нет.
В блендере нет модификаторов editMesh или editSpline. Только один базовый объект и несколько модификаторов.
Чтобы наложить проекцию на выдавленный сплайн это надо изворотиться.
В итоге всё очень усложняется с таким подходом и времени уходит больше чем в маске.

Ну считаю что это мои личные заморочки.

А так в общем результат работы имеет место быть. Для бесплатного софта довольно не плохой рендер (Сайклс в сравнении с Короной). Заказчик, разницу увидел, но не так чтобы сказал что не приемлемо. Если бы он не видел какой у меня был результат в короне, то и ничего бы и не сказал.

Я так понял, что бесплатный блендер - это база. Всё профессиональное и крутое можно приобрести в дополнениях уже под конкретные нужды.
+1
NeverExisted
По группировке могу подсказать, что не обязательно использовать пустышки, я например для группировки их вообще не использую, только в модификаторах, модификатор симетрии самый первый пример что под руку попался, выставить центр симетрии и иметь возможность снапнуть или прикрепить к чему то динамическому очень удобно, применений так то масса, хоть анимируй пустышку, хоть крепи к чему то..
А по поводу группировки - просто устанавливаешь связь родитель-потомок на сам объект (control+p). Можно делать сколько угодно много вложений и у тебя получается иерархия - основной объект, к которому крепятся все остальные и все остальные тоже могут иметь иерархию, что бы манипулировать ими уже внутри группы. Как по мне это очень удобно, минусов не вижу, никаких лишних пустышек, везде изначально правильные пивоты(так как новой сущности не создается, "группой" является сам объект, у которого пивот уже и так там, где задуман). И в максе такое тоже кстати есть, если бы я моделил в максе, я бы пользовался этим вместо групп, просто по логике устанавливаешь иерархию, всё логично и понятно что чем двигает, шкаф книгами и вазами, книги страницами, вазы цветами итп.

"в максе после выдавливания или свипа объект превращается в геометрию. В блендере нет." - да, есть такой нюанс, если на сплайн навесить модификатор, он останется сплайном пока сам не конвертнешь в меш, но это решается геонодами, можно под капотом сплайны конвертить в меш и обратно как угодно сколько угодно раз, и делать там с ними всё что хочешь, хоть работай одновременно со сплайном, массивом геометрии, интансами и что бы в итоге на экране только один итоговый вертекс отобразился образно выражаясь.

"В блендере нет модификаторов editMesh или editSpline" тут ни в коем случае переубеждать не собираюсь (ну с моей стороны было бы странно убеждать человека который говорит что ему не удобно в том что он не прав), просто поделюсь своим личным опытом, что не считаю это каким то критичным моментом лично для себя.
Да, по началу думал как то не хватает возможности наложить 15 эдит поли, как я привык в максе и иметь возможность откатиться, но потом я поменял свою философию, долой сомнения, не надо чрезмерно осторожничать и опасаться сделать ошибку, только вперед!, просто делаешь сразу начисто и не паришься о том что бы кудато откатываться)), если очень надо, можно сделать бекап детали куда-нибудь в скрытый слой на всякий случай, но я даже это почти перестал делать, слишком редко я в итоге к этим копиям вообще возвращаюсь, ну прямо совсем исключительные какието случаи. Если вдруг надо будет моделить в максе я скорее всего даже не буду пользоваться модификатором эдит поли, просто по другому на это стал смотреть, неудобств связанных с этим не испытываю, плюс существуют разные аддоны под многие нужды, даже если тупанул и чамфер сколапсил можно ему постфактум количество сегментов поменять или ширину (meshmachine так может), короче я просто перестал париться по поводу того что бы прямо абсолютно всё было откатываемое
0
PankovEA
Да, согласен, что у каждого свои предпочтения.
Относительно группировки "устанавливаешь связь родитель-потомок на сам объект". Это в случае если есть что-то объёмное в группе, на что легко ткнуть. И то сохраняется неопределённость. В максе если ткнул на любой объект группы, то выделяется вся группа. Сразу понятно что это один объёкт. Можно группу открыть и редактировать. Потом за крыть и будет выделяться как единый объект. Внутри макса по сути там так же реализовано: объект группы - он же пустышка, к нему всё привязывается. Думаю в блендере тоже такое можно заделать, возможно даже скриптами. Но не делают.

Потом перемещение по gx, gy, gz - всё время у меня вызывает затруднения. Если ZX ещё находятся рядом, то Y совсем в другой стороне. И порядок нарушен. В максе логичнее сделана привязка F5, F6, F7 = XZY и F8 - переключение плоскостей.

В общем всё дело предпочтений и при желании перенастраивается. Но это определённая головная боль и трудности на вхождении.
+1
NeverExisted
gx gy gz мне тоже было не удобно, я по первой чаще стрелочками пользовался, можно включить гизмо как в максе.
Но могу подсказать другую фишку, после нажатия g нужно начать двигать мышь в нужную сторону, затем нажать среднюю кнопку мыши, отпустить и ось ближайшая к траектории движения зафиксируется, тоесть x z или y выберется автоматически. В момент нажатия средней кнопки мыши появляется подсказка по какой логике происходит выбор оси, к какой оси ближе линия которая тянется за курсором, та ось и зафиксируется. Но тут надо приноровиться это делать на лету, лично у меня по первой было довольно не ловко, но когда привык это делать машинально, полностью отказался от гизмо. А с шифтом ось наоборот исключается, и фиксируются 2 остальные, тоесть что бы двигать по XY, нужно : сначала g, потом shift, средняя кнопка, движения вдоль оси z, отпуск средней кнопки
0
NeverExisted
Комментарий удален