БОЛЬШОЙ тест Blender в качетсве основного софта для работы студии

На протяжении последних 18 лет моей работы в 3D основным был всегда 3D max со всеми достоинствами и недостатками, но в какой-то момент на больших проектах, даже с учетом всевозможных оптимизаций и ухищрений, его нестабильность, деревянность и элементарное неудобство во многих аспектах, породило желание посмотреть на Блендер более пристально, особенно с релизом 3.0 версии. После ролика будет некое резюме от меня как основателя студии, художника, и просто интересующегося 3Д человека.

Хочу отметить, что блендер начал изучать понемногу около года назад, сделал пончик например

Были различные небольшие эксперименты с Geometry Nodes, ну и всякое такое по мелочам.

Суммарно перед стартом работы над видео я провел в Блендере около 50 часов.

На сам ролик ушло где-то 30-35 полных рабочих дней с учетом изучения софта, массы тестов и отказа от простых путей в угоду изучения всех подводных камней.

Потрачено было около 1000 долларов на покупки нужных(и ненужных) плагинов, моделей и текстур.

Задач у создания этого ролика было сразу несколько:

1. Понять как себя ведет Блендер на больших объемах

2. Какие есть скаттеры, какие рендеры, как настраивать свет сразу для многих камер

3. Что с качеством рендера, материалами, ассет браузером и геометри нодами в случае работы над проектом командой.

4. Что с импортом моделей из макса, какие есть конвертеры и т.д.

5. Как он справляется при переносе сцены на другой комп + сетевой рендер + наличие и удобство рендер ферм

6. На сколько он изучаем, хватает ли информации из открытых источников, чтобы художники и моделеры могли быстро на него перейти

7. В случае успеха - попытаться сдвинуть индустрию в сторону Блендера

_______________________________________________________________

1. Блендер на больших объемах в сложных сценах


Мы в студии придерживаемся правила, что сцена должна быть собрана в одном файле, под новый ракурс или свет или место в проекте не создаются новые сцены, все должно быть собрано в одной, соответственно сцены достаточно тяжелые, есть проблемы с оптимизацией и т.д. и т.п. и рядовым художникам бывает сложно этим всем управлять.

В целом по блендеру вывод следующий - как и в 3D max очень важна аккуратность в организации сцены.

В блендере более удобно работать со слоями, там очень крутая система ассетов, что-то на подобии прокси файлов или xref в максе, но реализовано куда удобнее. В вашей основной сцене может не быть практически ничего, она будет весить 100МБ но при этом у вас есть опция редактирования всего на свете из внешних файлов не переходя в новые окна и т.д 

Вьюпорт гораздо быстрее в любых сценах, нежели в максе, 

Открытие закрытие сохранение и в целом вся работа в блендере на порядки быстрее оказалась

Каких-то неадекватных крашей не встретил, вылетает конечно, но за счет супер быстрых автосейвов и запусков сцены этого вообще не замечаешь.

Есть один нюанс с нестабильным временем рендера анимации. Ты можешь сделать тест за 40 секунд, запустишь на рендер, и скорость будет падать от кадра к кадру. У меня доходило до 7-8 минут на кадр в конце секвенции. С чем связано так и не разобрался не было времени, но думаю это можно починить (перегревов троттлинга и тд не было)

Резюме - работает отлично, на мой субъективный взгляд куда лучше 3д макса. Но совсем уж комплексных историй в нем пока не делал как в наших коммерческих проектах

2. Тесты скаттеров, рендеров, настройка света, батч рендера 

Один из важнейших вопросов был - че по скаттерам, т.к. форест пак максовский радует не прекращая и на первый взгляд быстро найти замену не получалось. 

После покупки 5-и разных скаттеров выбор был остановлен на Scatter 5  

На разборки со скаттерами в целом ушло примерно 1\5 времени от создания всего ролика

Что касается Scatter5:

1. очень много всего может.

2. очень говёный интерфейс, местами неочевидный, но в целом день-два потерпеть и становится нормально.

Надеюсь что в скором времени доработают и в целом сделают нормальное окно с его настройками а не менюшку сбоку по которой приходится листать туда-сюда до посинения даже на 4к экране

.

3. как и в максе, чувствителен к количеству уникальных объектов, выше пары миллионов копий лучше не делать

4. очень удобно работать во вьюпорте - есть очень крутая функция при которой ближние объекты к камере отображаются реальной геометрией а те что дальше - проксями. Причем есть масса вариантов отображения проксей, так что ваша сцена даже с проксями будет выглядеть во вьюпорте адекватно и похоже на то что будет на рендере. На картинке выше можете какраз увидеть эти прокси и отображение реальной геометрии рядом с камерой

5. Роскошные экосистемы. Для любителей заморочиться чтобы все раскидывалось автоматом и при этом красиво - рай конечно. 

В целом рекомендую посмотреть по нему видео на сайте блендермаркета.

Анимацию деревьев не делал, но слышал что все работает как надо.

Что касается батч рендеров, настройки света под разные камеры и т.д:

1. попробовал 3 разных батч рендера. Прямо хорошего не нашел ни одного, у всех какие-то затупы и мало автоматизации. Мне лично очень нравится скрипт Batch Camera render 1.17 для 3д макса, в котором ты прописал один раз путь используя %cameraname% и все у тебя твои 100 камер прописали сразу пути, никакого гемороя. Для Блендера чего-то на столько же функционального и автоматизированного не нашел.

Могу только сказать что более менее адекватным пока показался renderset pro. Не без своих заморочек местами, но в целом пойдет. Но все равно нужно добавлять под каждую камеру новую задачу, прописывать для каждой камеры пути в ручную и тд.

2. Касательно настройки света под разные камеры, тесты ХДРок, дефолтных скай систем и т.д.

Здесь оно решается через новый World - в редакторе материалов выбираешь world - делаешь настройки света либо стандартным сан-скай сетом или каким-то плагинами или делаешь хдрку - сохраняешь, указываешь в батче какой world для этой камеры юзать. Бывают сетапы очень реалистичные но долгие, бывают быстрые и ниче такие. Там уже смотрите сами кому что нравится.

На разбор что и как делается потратил дня 2-3 т.к. инфы по батч рендеру разного света под разные камеры в инете не нашел, наломал дров всяких потом еще пытался понять чем лучше освещать и есть ли аналоги Quick Environment максовского потрясающего, который люблю всей душой. 

В целом оказалось что настройка World им примерно и является, если накрутить там еще своих кастомных нод - то вообще красота и все становится супер удобно. Не quick environment конечно но тоже неплохо.

3. Рендер движки.

Было просмотрено масса видео по рендер движкам, к сожалению инфы по ним не так много, как и сравнений, если брать в пример тот же самый макс. 

Была потыкана Корона, Рендермен от пиксара, ну и родной Cycles и Evee. До V-ray не добрался, но судя по видео что видел он хорош и при наличии времени постараюсь потестить и сравнить 

Ролик делался в Cycles в угоду скорости изучения и рендера.

По времени рендерит значительно быстрее чем корона в максе при примерно равных условиях, но не на столько физ корректно, особенно стекла и тени.

Сам по себе Cycles очень неплох, если не врубать кучу оптимизаций в рендере и уметь настраивать маты под него (чего я не очень делал) То результат будет отличный. Не хватило физ корректности матов из коробки, но есть одна прекрасная особенность Блендера о которой я расскажу далее:

3. Что с качеством рендера, материалами, ассет браузером и геометри нодами в случае работы над проектом командой.

Благодаря нодовой системе и возможности взаимосвязи всего со всем у вас есть возможность составить свой материал поверх родного с нужными вам крутилками и вшитыми способностями. По сути вы делаете свой собственный шейдер по своим правилам.

Например вы хотите заложить что во всех ваших следующих проектах у вас должна быть возможность сделать все материалы мокрыми. Или пыльными. Или покрытыми снегом. Или все это вместе. В зависимости от физических свойств материала. Вы делаете условно 5-7 заготовок под пористые материалы, гладкие, металлические, вертикальные поверхности и горизонтальные. И дальше просто переназначаете карты нужным матам на ваши заготовки. Заготовки между собой так же связываете. Настраиваете правила по которым это все должно работать и дальше можете одной крутилкой прогнать всю вашу сцену от сухого состояния до мокрого. От весны с цветами на деревьях через лето к осени с желтением листьев и их опаданием и к зиме с появлением снега и намоканием коры дерева. Вот такую штуку я собрал за несколько часов проведя в блендере до этого около 20 часов.

И весь кайф здесь - что я могу назначить эти же шейдеры на любое другое дерево, заменив только текстуры.

Если у вас 50 уникальных растений в проекте это займет конечно какое-то время, но в целом перекидывается все супер быстро, секунд по 10 на каждый материал.

Здесь конечно стоит в целом подробнее остановиться на нодовой системе, геометри нодах и т.д. 

Чего я делать особо не буду, т.к. писать уже немного забодался )

Основная суть в следующем:

В геометрии или материалах вы можете накрутить любые необходимые вам правила игры и исключить все остальное, что мешает. Вы можете сделать правило по которому между столбами провисают провода и рисовать эти столбы в какой угодной форме.

Вы можете делать однокнопочные крутилки для смены сезонов

Вы можете сделать так чтобы у вас все материалы были всегда с микроцарапинами и микрогрязюкой для пущего реализма.

Или один раз сделать правило по которому раскидывается листва на тротуаре.

И использовать-использовать-использовать эти свои наработки в следующих проектах.

Чем мне блендер бесконечно и нравится. Заморочайся один раз и не трать дальше время на нудные действия, особенно трудоемкие действия наподобии того что описано выше. 

По качеству рендера претензий не имею помимо стекол. За счет скорости работы в блендере вы успеваете сделать на порядки больше, нежели в максе, и физкорректность движка невилируется обилием деталей и тем как вы успеваете заморочиться над каждым матом. 

Опять же, если кто не в курсе, в блендере отличный вьюпорт и при переключении на Evee рендер и включении его во вьюпорте вы можете настраивать материалы сразу с лёту прямо в сцене если она не слишком тяжелая, либо изолировав объект в режими редактирования материалов с предустановленной ХДРкой и все это так же на лету без каких-то затупов и ожидания старта рендера ожидания прогрузки и т.д. 

Маты настраивать УДОБНО и ОЧЕНЬ быстро. Фактически все материалы в ролике были пересобраны в ручную т.к. покупались в основном максовские модели, либо что-то уже было куплено ранее, на все маты в проекте ушло примерно часов 12. 

Ассет браузер

Удобен и прекрасен, вы просто тыкаете на любом объекте, материале или нодовой системе,  которые хотите сохранить в ассеты себе на будущее, и дальше оно у вас всегда под рукой. Разбиваете на категории как вам надо, дальше просто драг энд дроп (так же супер быстрый как и все в блендере) 

На сколько я успел понять оно так же прекрасно все шарится через общие сетевые диски или облака, так что тут проблем нет. Единственное что надо не забывать паковать эти ассеты правильно чтобы не терялись текстуры при передаче третьим лицам.

Геометри ноды.

https://youtube.com/shorts/fvHg7cF6jPQ  Небольшое видео слепленное за пару часов по уроку

В целом это гудини на минималках (пока. активно добавляют новые функции) 

Есть сложности некоторые т.к. появились они недавно и каких-то гайдов и уроков пока не так много по ним.

Но того что есть хватило для видео выше и для создания моста, раскидывания столбов, деревьев. 

+ система дорабатывается и меняется немного от версии к версии так что бывают сложности с прохождением уроков, когда ты не можешь найти нужную тебе функцию или она работает не так как в уроке, но тем кто любит копаться во всяком таком и любит автоматизацию - зайдет отлично.

Мост был сделан после пары уроков по геометри нодам, достаточно быстро, с учетом отстутствия опыта, часов 8 я на него всадил. 

Самая большая сложность была только с тем как сделать чтобы объекты множились по нужным мне углам, не пересекались и не перекручивались. 

Сначала получалось что-то такое 

Как видите перекрестия не следуют балкам хотя запущено все по одним и тем же условно сплайнам

Но спустя какое-то время и пару бутылок пива починилось 

На мост я сделал 3 вида балок, все это с заклепками и прочими излишествами, которые не видны на рендере но очень хотелось по хардкору ну и было интересно какой полигонаж выдерживает геометри ноды. Оказалось большой. 

Все это великолепие множилось по вот такой простой геометрии 

В целом если подзаморочиться то можно было бы наверное вообще обойтись одной линией, но таких навыков я на данный момент не имею.

В целом моделька вышла симпатичная как по мне. 

Касательно передачи с компа на комп с версии на версию - все работает все летает тестил на 3 разных компах.

Так что все довольно просто здесь, добавить нечего.

Резюме - все что нужно для работы над большими сложными проектами в блендере есть, либо докидывается платными плагинами. Работает стабильно.

4. Что с импортом моделей из макса, какие есть конвертеры и т.д.

Через FBX гонится все легко и просто, конвертеров матов нормальных не существует способных что-то адекватное делать со сложными материалами так что здесь проще смириться и делать себе базу моделей самостоятельно либо в кооперации  с другими художниками. Вы потратите какое-то время на сбор собственной базы, но это не так критично как по мне, т.к. реально в работе мы используем не так уж много моделей и здесь решает больше ваша планомерность работы. За год все что нужно наберется легко. Особенно если 3DDD.ru добавит возможность загрузки моделей в блендер - это было бы конечно прорывом.

Опробовал несколько вариантов включая платные плагины. Итог такой. Нет нормальных.

5. Как он справляется при переносе сцены на другой комп + сетевой рендер + наличие и удобство рендер ферм

Есть свои особенности, как например необходимость паковать все ресурсы и не забывать об этом. Пакуется все либо в папки рядом, либо в сам бленд файл. Раза с 5-го у меня перестали пропадать ассеты из сетевого рендера или при подцеплении с облака или просто на другом компе. Четкого алгоритма пока не понял, просто тыкал до тех пор пока не становилось все ок, делал немного в хаосе, но в целом думаю здесь моя тупость больше сыграла и отсутствие времени. 

Если вы видите странные фиолетовые объекты у себя в сцене на подобии таких - значит там потерялись или текстуры или геометрия

Сетевой рендер - есть различные плагины для этих дел которые сами все пакуют но они платные, и самые нормальные еще и с подпиской. В целом это не самое важное для блендера т.к рендерит он быстро а видео проще ставить по камерам на разных компах.

Касательно рендер ферм была быстрая пробежка по разным сайтам, сервисам, плагинам. Они есть, их много, функционал на беглый взгляд ок, жить можно. Сам не рендерил, все отсчиталось на 3-х компах за неделю где-то.

Резюме - если разобраться то трансфер сцен не является проблемой + многие плагины идут с лицензией сразу на установку на несколько компов, так что здесь все ок, я для второго и третьего компа не покупал дополнительно лицензии.

6. На сколько он изучаем, хватает ли информации из открытых источников.

Базово изучаем отлично, могу порекомендовать для старта серию уроков от Blender Guru https://www.youtube.com/watch?v=nIoXOplUvAw& ;list=PLjEaoINr3zgFX8ZsChQVQsuDSjEqdWMAD&ab_channel=BlenderGuru 

Ну и могу посоветовать только не пропускать ни секунды, даже если вы уже открывали блендер и знакомы с интерфейсом, лучше еще раз посмотреть, т.к. много полезных фишек рассказывает в начале. 

В целом я просмотрел несколько десятков видео уроков по блендеру, в основном на английском. Искал просто уроки под конкретную задачу. Как сделать Unwrap, что с ассет браузером, геометри ноды, рендер, скаттеры, анимация и т.д. 

По геометри нодам очень рекомендую данный курс (бесплатный)

Geometry nodes course

И так за достаточно короткий срок в 2 месяца на данном проекте научился почти всем базовым вещам необходимым в работе которые использую и в максе на постоянке.

По моделингу уроков уйма, возможно даже больше чем для 3д макса, там проблем нет.

Резюме - генералистам придется вникать достаточно упорно и поиск информации занимает какое-то время. Но тем не менее это гораздо лучше чем было 18 лет назад с 3д максом ) Так что для меня обучение вышло легче. 

7. Общий итог и некоторые мысли относительно того, кому и зачем может быть нужен Blender

За 18 лет в 3D я пока не встречал более быстрого софта и так быстро развивающегося. За последний год туда прикрутили больше полезного чем в 3д макс за все эти 18 лет.

Далее коротко плюсы и минусы. Начну с минусов:

- В сравнении с максом обучение более геморное, т.к. новые версии выходят очень быстро и в них много всего добавляется, старые уроки быстро становятся неактуальными. Мало уроков на русском языке, те что находил были не смотрибельны

- Блендер бесплатен, но нет. Все плагины что мы используем в работе в максе (кто-то ломанные, кто-то лицензии), нужны и для Блендера, и здесь они тоже стоят денег. Если вы хотите работать быстро и эффективно - готовьтесь немного потратиться.

- Cylces пока не тянет на полностью физкорректный движок.

- Кроме BlenderMarket и еще пары сайтов - крупных баз с моделями на подобии 3ddd нет, таких чтобы было вообще все что тебе нужно.

- Кастомизируемость для меня какая-то слишком геморная

Плюсы:

+ скорость работы сумасшедшая.

+ Ноды безмерно радуют что в материалах что в геомтери нодах что в посте

+  Ассеты супер

+ Отдельные окна под разные задачи (шейдинг, unwrap, моделинг, композ, скульптинг

+ Еще раз скорость работы (во всем)

+ Кастомизируемость 

+ Скорость

+ Настраивать маты в режиме реального времени - огонь

+ Большое количество плагинов на любой вкус и цвет и кошелек включая бесплатные

+ Полностью заточен под командную работу и на использование уже сделанного ранее

+ Кастомизируемость практически полная, хоть и геморная.

+ Cycles рендерит как на CPU так и на GPU, так что если проекты не сильно большие и есть в наличии видео карта с большим количеством памяти - есть вариант рендерить финалы за 10 мин в 4к

Определенно это пока софт для энтузиастов, либо тех, кто очень хорошо понимает что он делает и для чего по несколь Так как русскоязычных уроков пока по нему мало, а хороших еще меньше, так как нет пока развитой инфраструктуры со стоками моделей под него.

Работать в нем - кайф. Пока делал ролик подумал что я 18 лет работал буд-то с отрубленными пальцами. При том что я в Блендере не шарю вообще.

Работать командой определенно в блендере удобнее и быстрее, но где найти эту команду которая в него умеет - вот вопрос. 

В связи с чем и делаю этот пост.

Официально заявляю, Blender готов к большим сложным проектам по архвизу и не только. 

Рекомендую как минимум к изучению практически всем, кто занимается экстерьерным арх визом.

Интерьерщикам я бы не рекомендовал, т.к. слишком много всего завязано на модели со стоков, которых для Блендера очень мало.

И обращение к администрации 3ddd, пожалуйста, добавьте загрузку моделей из других пакетов ) очень не хватает унитазов для блендера ))

С Уважением.

Артем Резяев

https://www.instagram.com/vis_on.studio/  

Комментарии (59)

+3
iolanta989
DOF и glare блики от камеры, блум эфекты на видео, выглядят стрёмно конечно, а в остальном очень круто вышло.
+6
Earanak
Так как я месяца 3 уже не притрагивался к Блендеру, уже забыл кое какие нюансы.

По поводу нестабильности 3Ds Max - у меня например никаких нестабильностей (пока памяти хватает) не было, никогда. Что 10 лет назад на Вин7, что на Вин10, на Intel/AMD, разных системах, разных Максах и рендер движках. А вот Блендер напротив вылетал по 5 раз на день даже при использовании банальных инструментов в легких сценах. И спустя пачку апдейтов он все так же продолжил у меня вылетать периодически. В легкой полу-пустой сцене. 3Ds Max могу не выключать дней 7 просто сворачивая его и разворачивая открывая в нем другую сцену и ему как медоеду - на все пофиг. Другое дело что вылеты Блендера порядком сглаживаются за счет того что он быстро запускается.

Больше всего мне не понравился моделинг в Блендере. На простые базовые действия приходится делать больше телодвижений чем в (настроенном) Максе. (Под настройкой я подразумеваю удаление ВСЕХ хоткеев, и создания всего под себя, включая интерфейс). Особенно в блендере бесили двойные нажатия по хоткеям (меню-списками), favorite menu или как их там. Я уже как то подробно об этом отписывался. С этим у Блендера беда конечно, как по мне. Но от части поправима. К тому же есть Pie Menu, аналог Octopus или Marking Menu в Maya. С другой стороны я и не моделю много прям. Так что в общем то пофиг.

Так же очень бесит то что - если тебе надо создать кастомную Pie Menu с нужными кнопками а не эти дурацкие списки-меню - нужно лезть в Python Script, и там ОООЧЕНЬ все душно и неудобно сделано. Правда есть платные скрипты которые этот процесс делают проще. Но то в каком виде оно в оригинале это катастрофа вообще для меня. Хочешь добавить пять кнопок в отдельное меню, сидишь полтора часа в блокноте пишешь, потом создаешь плагин и подключаешь его. Душнина.

Еще очень выбесило что в Блендере CTRL+Снимает выделение а ALT+Добавляет. Или как то так. Епт... Ни в одном софте не видел такого. Везде по человечески сделано что CTR+Добавляет а ALT+Вычитает. И самая хохма что у меня ушел целый ДЕНЬ что бы это исправить. Потому что разрабы не догадались сделать такую возможность по дефолту в настройках. Шок... Мне пришлось удалять ВСЕ хоткеи. Ставить этот каличный плагинhttps://github.com/NevilArt/BsMax 
Отключать в нем всю фигню что он изменил в Блендере и оставлять только тот элемент-плагина который отвечает за CTR+ALT, и затеем весь день править конфликты которые всплыли по этому поводу.

Ей богу. Знал бы я сколько времени у меня уйдет. Я бы просто сделал бы себе в Razer Synapse профиль который бы включался при виде блендера и который менял бы местами CTRL+ALT, это заняло бы 1 минуту а не 1 день. Если че - я (НЕ) стараюсь сделать из Блендера 3ДМакс, я стараюсь унифицировать его как у меня это было с другим 2Д-3ДСофтом, когда ты переключаешься с софтины на другую и у тебя хоткеи и интерфейс - Максимально схожи. Да. По итогу это все можно сделать в Блендере. Но так или иначе придется сталкиваться с некоторыми ограничениями. Уже подробностей не помню. Но есть штуки которые мне сказали шарющие по блендеру - изменить нельзя.

В общем если Maya, 3Ds Max, XSI Softimage я настраивал ВООБЩЕ без проблем под себя. То с Блендером это было больно. Но оно того стоит. Ибо стандартные хоткеи и интерфейс это вообще не для людей как по мне. Слишком много действий надо сделать что бы получить какой то банальный результат у инструмента.

Ко всему привыкнуть можно. И все те преимущества что есть у Блендера с ЛИХВОЙ перекрывают все то что мне не понравилось в нем. Я готов мириться с его вылетами, мелкими ограничениями, неудобством в настройке - ради того что бы получить просто ТОННУ преимуществ.

P.S. Пока что основная проблема в том что мотивации и запала не хватает. То времени нету. То на Макс отвлекаюсь. А как сдаю проект в свободное время просто хочется лечь и умереть от усталости. А все это требует прилично времени что бы перейти. Но я обязательно перейду. Оно того стоит.
0
Earanak
P.P.S. Рекомендую по моделингу этот видос -https://youtu.be/JMBMHSca_j0 
Много всяких нюансов прикольных можно узнать.
0
Kaiwas
Просто на всякий случай напомню, что боксировать по переписке можно, например, в этой теме ))) https://3ddd.ru/forum/thread/show/kholivary_zdmax_vs_blender_vs_maya_vs_zbrush_vs_modo_ili_drugoe 
+1
Kaiwas
На счёт скаттеров и прочих неустраивающих вещей. Довольно часто разработчики готовы прислушаться к замечаниям и предложениям. Этож вам не автостол )
+3
StunModeler
Постоянно работаю в Максе, и постоянно ныряю в Блендер, очень нравится, но нет времени его изучить. Просто помоделил немного, поскульптил, порендерил...
Заядлым максёрам нужно немного потерпеть, пока не привыкнешь к некоторым особенностям, но потом кайфанёте. Я в первые разы когда открывал Блендер - плевался. Мне он казался нелогичным, неудобным и т.д.
Но я помнил, каким феерически дебильным мне казался ZBrush с его интерфейсом и управлением и я до сих пор слышу о невероятно нелогичном интерфейсе в Зебре от новичков, но те, кто в нём достаточно посидел знают точно, что в Зебре один из удобнейших и чудесных способов работы реализовано, надо просто привыкнуть после Максов, майек и СИнек. С Блендером тоже самое.
p.s. Стоит добавить, что не считаю Макс плохим или неудобным, как ни крути, мощнейший инструмент с огромным функционалом.
+1
dontpiter
Почему Блендер, а не Гудини? Гудини, по моему, для больших объёмов идеален. А главное надёжен и давно испытан.
0
vis-on
да просто взгляд упал на блендер и прикольнули многие вещи. Худини учил лет 8 назад, было очень тяжело в изучении, не погружался давно в ту тему, так что не могу судить просто.
Суть поста была что Блендер может заменить 3д макс и делает это очень успешно.
Может и гудини может ) не знаю )
0
Kaiwas
Кстати на счёт рендеров.
Пробовали LuxCorerender? Если уж нужна физкорректность - то он вроде бы может. Например, каустики там на высоком уровне.
+1
vis-on
Люкскор очень херовый по времени рендера. А так да корректность там конечно атас. Но в тестах что я видел он прям очень грустный. (минут 30 у него против 2-3 у других движков)
+3
mr.spoilt
"7. В случае успеха - попытаться сдвинуть индустрию в сторону Блендера" - норм задача, главное, чтобы геморрой, как гроздь винограда не вылез.
Вообще, я прихерел с этого пункта, честно, это как в Гриффинах, когда бесталанный Брайан решил дописать продолжение к рассказу Хемингуэя "Старик и море" и Стью справедливо спросил, а ему можно это делать? ))

"на порядки быстрее оказалась" - "на порядок" - это в 10 раз, на 2 порядка, в 100 раз и т.д. "НА ПОРЯДКИ быстрее" монитор успевает на таких скоростях цвета пикселей менять?

Короче, наверно, я тут и остановлюсь в прочтении. Такого пафоса я давно не видел, не слышал )
+5
tony_black
Так так! Интересно на сколько вы большие сцены делали в максе? Допустим я вот сделал рендер городка с объемом 180 гектаров. Работали в основном с Forest pack и Rail Clone. Мы как то не наткнулись на какие то проблемы с деревянными или.... Видеокарта была 2070 super процессор 3900х райзен с 128ГБ ОЗУ. Не каких проблем не было с рендером. Могу даже показать объем для понимание). Я думаю вы не много торопились с общими выводами на счет 3дмакса. Так как надо уметь правильно работать с большими сценами. У кого есть опыт с работами рендеров Ген Плана у них не каких проблем не возникают. Количество полигонов в сцене не учитывая прокси и присеты фореста и рэл клона составляло около 450 миллионов. Я сейчас покажу рендеры птичьего полета и ближних ракурсов что бы понимали на сколько сцена была детальной. На все это ушло около 2 недель бессонных ночей конечно =). Но все же работа того стоило, так как оплата была очень щедрой на такой объем работы.
https://ibb.co/XykqxRc  https://ibb.co/KDdTN4K  https://ibb.co/Wnz5b7B  https://ibb.co/sjrd8Ph 

Так вот на сколько большие сцены в имели ввиду? Будет очень интересно. Блэндер очень крутой и свежий софт базара нет. Уникальность и быстрота рендера, но это не значит что 3дмакс топорный или деревянный старый софт или не качественный или тормозной. Люди во всем мире работают и наслаждаются результатом этого софта. Если у вас возникли разногласия с данным софтом и вы нашли свой путь в Блэндере то мы все рады вам, но это не означает что другие страдают и не довольны)), софты это просто софт и техника, делать будет же сам пользователь, качество картинки тоже зависит от исполнителя. На сколько я понимаю. Ну это чисто мое субъективное мнение. Свои мысли не кому не буду навязывать. Человек работает в программах в которых ему удобно и комфортно.
+1
ES_DESIGN
согласен !
+2
mr.spoilt
"Блэндер очень крутой и свежий софт" - я тоже так думал, пока не увидел, что роды произошли 1998 году )
0
tony_black
А ну тогда беру обратно эти слова =D, тогда просто "крутой и быстрый, но не молодой" =)
0
vis-on
https://vis-on.studio/ в разделе 3д туров можно посмотреть
+6
Earanak
Обычно работы свои не заливаю никуда, не публикую. Мне это не интересно. Вот возьму последний проект который сдал (3Ds Max 2020 + Corona 8 + ForestPack/RailClone). Вразнобой накидал разных картинок, некоторые превьюшные, часть в лоурезе, где то люди еще без финальной вклейки.

Ну думаю масштаб будет понятен -https://imgur.com/a/Zy4sTNI 
А да и чутка анимаций еще было -https://youtu.be/xXk_rQRHP80 

В сцене 16гб Proxy файлов, 4 сезона (Лето-Весна-Осень-Зима), 110 ракурсов. Птички, Клозапы, наполнение ритейла. Есть магазины сувенирные, и там под каждый сезон XREF сцена с декором по 1.5гб каждая. Пару тысяч текстур. Где то 30+ форестов и 10+ Рейлов. Людишки 3д-шные, машинки, всякие птички-бабочки-собачки. И все это сохраняется быстро, открывается быстро. Интерактив работает. Ничего не вылетает и не тормозит (не тормозит настолько что бы работать нельзя было). А за счет упрощенного отображения многих объектов в Wired Box и Форестов, отключенного отображения ненужных текстур в вьюпорте, даже 1050Ti норм вертит сцену. Потому что там тупо нечего отрисовывать видеокарте. Основные проблемы возникли когда надо было 12000x12000px картинки рендрить.

Думаю тут с таким разрешением и в интерьерах у некоторых возникли бы проблемки при 128гб ОЗУ )) Кое где пришлось отключать дисплейсмент, включать компрессию памяти, рендрить из под командной строки/Corona Standalone. Чистить стендбай память черезISLC, короче страдать. Да и еще рендрить отдельно маски от основы и отключать денойзер, на таком разрешении каждый рендер элемент (слой) жрет дофига памяти. Типа добавляешь ZDepth и сразу +5гб.

Корона и Макс вообще как медоеды. Им на все пофиг. Если работать аккуратно. Если... И вот это конечно - "если" это наверное самая большая загвоздка. Не передать то количество более простых сцен где люди умудрялись каким то таким макаром все собрать что и сцена пол года сохраняется и рендер пол года стартует, и крашиться все, и файл сцены весит 5гб. В общем я думаю тут дело исключительно в том кто насколько оптимально собирает сцены, чистит материалы/модельки, как работает с форестами-рейлами, инстансами+реф-моделями, проксями, параметрической геометрией, Channel Info и вот этим вот всем.

То есть вот лично у меня нету претензий к - стабильности, масштабным проектам в Максе. Где все держится в одном файле. Но вот в плане возможностей/удобства которого можно добиться после (тщательной) кастомизации управления+интерфейса и обвешивания плагинами и скриптами у меня есть четкое представление что из Блендера можно сделать на порядок удобнее инструмент для наших задач... Типа 3Ds Max это дубина неандертальца, которой сможет любой орудовать, Блендер это что то вроде Скрипки, на которой не каждый сможет научится играть. Но если сможет то это выйдет намного более изящно и гибко. Упоротая аналогия вышла, и все же.

Блин да вот даже в Максе нельзя адекватно без скриптов, родными средствами связать несколько контроллеров в Slate MTL Editor в одну цепь. Ну вот на видео что в самом блоге скинули (где идут переходы от лета к осени, к зиме и весне). Т.е я понимаю как это сделано, и это можно было бы сделать в Максе. Но родные средства этого не позволяют сделать одной крутилкой. Это можно сделать через 50-60 крутилок, но тогда в этом нету толку если каждый раз надо все эти 50-60 значений менять. Черт ногу сломит. Это ведь прям как в Unreal Engine, можно делать свой шейдер, полноценно в блендере. С своим набором функций сгруппированных. Я только ради этой фичи уже готов на Блендер перейти. А превью материалов в вьюпорте какое у Блендера, ух... После него себя слепым котёнком чувствуешь в Максе ))

Ну и конечно сам процесс работы в Блендере, поприятнее в плане скорости отклика инструментов/интерфейса. Макс какой то неповоротливый. Туговатый. Я уже наверное всех задушил этим. Извиняюсь. Снова таки повторюсь, недавно махнул 5900X на 13900KF, сделал замеры производительности Макса в работе с инструментами/сценой/модификаторами. Как раз за пример тяжелой сцены брал ту что описывал в этом сообщении : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1G_vETATNz0njQy02t-OAP79seQhPJ94FYFYVy2jcAgo/ 
Да, Макс прям стал дышать на этом проце и прям быстро работать. Местами прям значительно быстрее. Но все еще остается стойкое ощущение что Блендер как то приятнее и шустрее в этом плане. И если Блендер работал так хорошо уже на старом проце, то что на новом будет страшно представить ))

Сорян за биток текста. У меня графомания+алкоголизм.
0
tony_black
Очень красивая работа! На бехансе хотя бы опубликуйте? Это же для вас как портфолио будет и от туда можно легко заказчиков найти.
+5
Earanak
Мне это не интересно. Я уже лет 10+ работаю с одними и теми же людьми и не ищу заказчиков. Работы хватает. На всякие Бихансы и Инстаграммы я вообще в принципе ни разу не заходил. Лучше штаны подтяну и пивка бахну чем этим буду заниматься.
+1
tony_black
аххахаха! Нет слов! Дай бог всем таких постоянных заказчиков=)! Очень круто.
0
tony_black
Кстати анимашка тоже очень атмосферная, но все же надо вам переходы между кадрами убрать пару фреймов для плавности, а то щас сразу очень сильный сдвиг и резкий получается. Если не секрет сколько времени занял этот рендер? И сколько фреймов рендерили?
+1
Earanak
Эти видео рендрились для этого ролика -https://youtu.be/H4LUtOFxNnc  там эти отрезки где то в второй половине видео.
Рендрил на 3900X+5900X (разогнаны через CTR), рендрил в 30FPS, до 60FPS повышал через нейросеть в FlowFrames. 1920x1080 на один кадр уходило где то 3 минуты на 5900X и 3 минуты 30 секунд на 3900X. Примерно. Рендрилось без денойзера. В общей сложности где то 1000 кадров на все отрезки. Если прикинуть и усреднить скорость двух компов, получается... 60 часов где то. Там ведь еще и парсинг между кадрами был небольшой.
+1
ukachaka
решают критерии отбора. если бюджет превалирует — можно понять, но поскольку на плаги уже вбухано больше штуки, видимо дело не в нём. далее — функционал. можно увлечься какими-то фичами, которые блендер с переменным успехом всасывает отовсюду, как пылесос, пытаясь подражать майке, гудини, но пока.. maya proxy — и рут-сцена с огромным объёмом "сторонних" пропсов весит лишь килобайты + гудини — и абсолютно любая процедурка с vfx на борту, да ещё с mel/vex/python/c++, и далее >> кларисса/анрил на выбор для вывода результатов.

для себя лично не исключаю блендер как и любой иной инструмент/плагин, который умеет что-нибудь уникальное, и когда-нибудь сможет мне пригодиться, но то, в какой вывихнутой логике с т.з. устоявшихся за десятилетия канонов 3д-пакетов он реализован — просто атас. одна "арматура" чего стоит, и сравнение с зеброй вообще некорректно, т.к. это примерно как сравнивать макс/ревит. а вот насчёт простоты изучения — вопрос дискуссионный. например, результат лишь за день после знакомства с майкой в начале века:https://youtu.be/BUHcWk_C1fk 
+3
Holy3D
С чего вы решили, что блендер подходит под архвиз? В вашем ролике нет ни одного сценария из реального коммерческого проекта, а только очень удобный для блендера вариант закрытой улицы. Сцена с ландшафтом и тремя видами деревьев под скаттер тоже не является реальным сценарием. Реальный современный проект содержит в себе под сто видов растений на ЖК бизнес-премиум класса. Давайте, покажите как блендер справится с таким двором, предоставите статистику вылетов, фризов, количества загруженных бекапов. Не обманывайтесь и не пытайтесь в это болото затащить новичков.
0
Earanak
Не думаю что цель была затащить (новичков) в Блендер на масштабный экстерьерный архивиз )) Думаю это все же больше нацелено на экспертов которые начали потихоньку упираться в 3Ds Max, по разным причинам. И решили попробовать другой 3D-Пакет для этих дел. Я знаю людей которых настолько 3Ds Max бесит что они готовы вообще в принципе на любой 3D-Пакет сваливать. Так же есть люди которых все устраивает. У меня в этом плане умеренная позиция.
+2
Kaiwas
Как все болезно воспринимают фразы типа "..... топорный и деревянный". Вместо точек любое название. Будто им "наступают на хвост".

А не пофиг ли? Не писать же после каждой фразы, что все это лишь личное мнение.
0
ukachaka
ну так тем самым ставится под сомнение разумность выбора того или иного "топорного и деревянного", а это как бы уже о разумности выбравшего — оттого и сопли пузырями и пёрья веером )
0
Kaiwas
смахивает на комплекс какой-то. Никого не хочу обидеть, но чувствую может получиться.
Если "тебя" лично инструмент устраивает - совершенно не важно, что думают другие.
0
ukachaka
если "тебя" лично — конечно, "о вкусах не спорят", можно ведь и на велике сто кэмэ в радость отколесить, но если речь о, например, доставке хрупких и скоропортящихся в ненастье за тридевять земель, то выбравшего для этих целей велосипед, скажем прямо, не очень поймут )
0
ukachaka
к слову, недавно рендерман пробовал прикрутить, но что-то он не взлетел — вылетает, м.б. с железками что-то, машина сейчас "офисная", может версия блени не та, что надо, но если отладить — мог бы стать очень хорошим подспорьем как серьёзный альтернативный рендер: https://i.ibb.co/tKbWXwV/rm-bl-test.png 
0
Kaiwas
думаю при правильном маркетинге "доставку ногами" из Владика в Москву - можно сделать фичей )
"то выбравшего для этих целей велосипед, скажем прямо, не очень поймут" ну не поймут и не поймут. Пока закон и нормы морали не переступаются - всё имеет место быть.
0
ukachaka
можно конечно, вопрос лишь в том, кто из ургентных заказчиков выберет эту "фичу" )
0
ko.di
не подскажете как в блендере работать с планами (картир/домов/зданий) чтобы всё с точностью до миллиметра? пробовал переводить всё в мм - юниты, масштаб и тд, но как то сцена как будто не стабильная (не так как в 3DS Max): плоскости мигают, камера и свет остаются маленькими, то есть 1 м в 1000 мм куб в сцене ты меняешь а се остальное нужно фиксить, чтобы хоть как то move (grab) перемещать, опять же не так как в максе. А если в этой же сцене использовать cloth simulation то вообще дикая нестабильность, cloth как я потом понял работает в блендере только в метрах. может что не то делаю или это недоработки самой системы?
0
vis-on
ну определенно что-то напортачено с масштабами.
Я бы там оставил по умолчаинию как есть 1 юнит 1 метр. Если что-то моргает - вы скорее всего далеко от центра координат. Если масштаб сцены большой - подкрутите клипинг в настройках вида или камеры (аналогично как в максе)
А так там проблем нет никаких с точностью, все до милиметра отлично работает как надо.
0
ko.di
Вы в мм работаете? Если да то как масштаб камеры и ИС отображается при смене единиц измерения и масштаба сцены? У меня они никак не меняются при переходе на миллиметры, их нужно как бы увеличивать (размер в сцене), что очень странно если это по умолчанию блендера.
а как пример -https://www.youtube.com/watch?v=ZI49VIcISaw  - здесь человек меняет также всю систему на мм
у вас также и все ок? и даже cloth в мм работает в норме?
0
Kaiwas
1 Unit условно =1 м. вроде так было.
Т.е. 1 мм. это 0,001.
Большая точность вряд ли потребуется.
Работайте с этими значениями и должно быть счастье.

Соглашусь что немножко неудобно. Никто не любит делать лишнюю работу или нажимание кнопки. Но зато гарантировано и предсказуемо.
0
ko.di
совсем не это имел ввиду. При переходе на мм камеры и источник света остается в тысячу раз меньше в сцене, должно ли быть такое я хз. В Максе такого нет - там если перешел на мм все абсолютно будет подстроено. Ну и открытый вопрос с cloth - в мм лично у меня в блендере cloth ведет себя очень не корректно.
0
Kaiwas
Да. Возможная недоработка.
Рабочий выход один - не использовать мм.
Ну и багрепортить, чтоб исправили ситуацию (либо дали пояснения как что). Благо каналы общения с разработчиками открыты.
0
Kaiwas
Спросил у человеков кто пользует не только юниты.
Цитирую: "юниты в мм, масштаб в настройках сцены 0.01 - всё пучком"

Т.е. меняем юниты и там же ниже выставляем масштаб.
0
ElvisSuperStar
нет! качество рендера уровня 2009 даже игра Crysis 3 лучше выглядит
0
Reiiishi
Earanak , а тонну преимуществ можно озвучить ? Ну или хотя бы несколько кг ?
+2
Earanak
Так я уже говорил ведь - сборки шейдеров с объединением контроллеров в группы, производительности самого Блендера, точность отображения материалов в Реалтайме. Эти три момента это уже тонна. Весомая часть работы. Без преувеличений треть моей работы с этим связана.

Вообще в Максе есть жесткие ограничения. Например к карте Composite вообще ни один не подключается Контроллер. Если эту карту заменить на CoronaMix то ломается отображение превьюхи у материала и оч неудобно настраивать материал. В карте CoronaMultiMap нельзя подключить контроллер к Color Frequency что бы регулировалось количество листьев на дереве по контроллеру. Только вручную каждому дереву получается надо задавать это количество. Как объединять группу контроллеров в одну крутилку я так и не разобрался. Все перегуглил, документацию Макса курил (там все скудно по этой теме). Сам методом тыка пробовал. Ниче путевого не выходит. (Нельзя соединять контроллеры друг с другом адекватным образом). То что в блендере можно сделать 2-3 крутилками с 1 числом, в Максе можно сделать только в 30-50 крутилок разными числовыми значениями. Неюзабельно.

Вот как раз я все это понял когда мне поставили задачу сделать такую же штуку в Максе -https://youtu.be/oeIKkUzeKAM  Увы, в Максе без кривых костыльных скриптов. С кучей тормозов и вылетов из за тяжелого МатЭдитора, без тонны ограничений. Не обошлось. Решили забить в итоге и сделать более топорную схему -https://i.imgur.com/vZ4w98H.gifv  /https://i.imgur.com/q5C2nkK.gifv  но задача была совсем другая. И 3Ds Max тут как раз проявил свои лимиты. И из за этого в каждом материале листвы/коры дерева - куча дубликатов материалов под свитчи.

Я как раз сейчас занимаюсь работой с библиотекой. Где порядка 600 моделей растений и многие делаются под четыре сезона. Если в Максе на одно дерево (или группу) уходило бы порядка 1 часу, (чистка геометрии/пересборка шейдера с нуля, создание свитчей под сезоны, наваливание снега геометрией) то в блендере за счет этой схемы шейдеров и сгруппированных функций уходило бы минут 15-20. Собственно даже простая чистка шейдеров еще та духота в Максе -https://youtu.be/3UuRvqPieyo  приходится каждый раз к каждому материалу коры или листьев деревьев копировать готовый набор крутилок и встраивать туда карты. И все это визуально неудобно и перегружено, особенно учитывая как 3Ds Max группирует и выстраивает шейдер, сидишь каждый раз думаешь где там осень, зима, лето. И это еще простой шейдер с свитчами -https://i.imgur.com/m52iLRy.png  каждый раз приходится по очереди скрывать части шейдера и разгребать это что бы добраться до нужной части материала.

Если мы таки решимся на Блендер сваливать, то мне все это надо будет с Макса в Блендер перегонять )) Будет весело -https://i.imgur.com/pEs4cll.png  Хотя я думаю что мы уже решились что будем сваливать. Просто надо этот процесс наверное плавно проводить.
0
Reiiishi
Спасибо, за развернутый ответ ! Houdini не рассматриаете для перехода ? Если кто-то в команде будет уметь в Houdini , точно будет полезен для команды.
0
Earanak
Не знаю... Это вопросы к автору блога, моему боссу )
Я про Houdini среди наших ничего не слышал.
Уверен что это тоже мощный крутой инструмент.
Прост вокруг Houdini есть некая атмосфера Гиковости.
Что это еще глубже и сложнее Блендера. Но пока сам не пробовал.

Может это неправда. Ведь есть люди для которых визуальное/нодовое программирование, параметрическое моделирование это что то уже запредельное. Ну тип там Substance Designer, Railclone, Geometry Nodes. Я лишь краем одного уха в моменте слыхал что Houdini крутой софт в этом плане. Может ошибаюсь.
+2
Reiiishi
Ореол гиковости из-за глубоко интегрированного языка VEX( и(или) его визуально-нодового аналога VOP) , некоторое знание которого(ых) развязывает руки в решении множества проблем в процедурном моделировании, шейдинге, симуляциях, рендеринге и т.д. А также множество способов достичь результата , что путает новичков.
0
Holy3D
сам с этим не заморачивался, но если я правильно понимаю, то не лучше ли смену сезонов в шейдерах организовать через CoronaMultiMaphttps://docs.chaos.com/display/CRMAX/Corona +Multi+Map#expand-Clickheretoseethematerialsetup А один флоат контроллер на несколько одинаковых параметров привязывается таким образомhttps://forums.autodesk.com/autodesk/attachments/autodesk/area-b30/31290/1/2018-05-05%2017-55-42.mp4 
И в конце концов есть ещё OSL.
0
Earanak
Это не по теме. OSL тут никак не помогут.
Никакого отношения к описанной задаче и ограничениям - не имеет.

Про подключение контроллера, вообще не понял. Причем тут это. К чему это... Как это вообще связано с тем про что я говорил )) Ладно, не важно.
+3
413x
Я в шоке конечно, вы такую работу проделали и презентовали, а тут местные "эксперты" ещё и носом крутят, то не то, это не так. Кому не нравиться, проходят мимо обычно.

Спасибо вам за работу, сам начал улавливать трэнд среди 3дшников на блэндер, но както он не заходит мне всё-таки...Думаю тут больше заложены идеи аля опенсорс сделаный простыми интузиастами против продуктов бездушных мега корпораций типо Autodesk. Тут думаю стоит прямо каждую мелочь учитывать в сравнении, зайдёт ли качество блэндера вашим клиентам, лично для меня пока блендер не тянет на топовый уровень, а если и можно выжать топовый уровень, сколько сил надо в это вложить. Надо иметь реалистичное понимание всех за и против.

За лет 15 работы понял что лучше инвестировать в такие знания как фотография, композиция, операторство, сценарий и тп. Так как инструменты появляются и умирают, а идеи поданные хоть куском карандаша на бумаге или сгенерированные ИИ могут быть вечными.
+2
ukachaka
это не "работа", а мартышкин труд (сизифов труд, если угодно). люди, повязанные архивизом, и пытающиеся на серьёзных щах "продвигать тренды" — само по себе нелепо с т.з. ограниченности (нишевости) решений. на это и было указано, чтобы уберечь публику от заблуждений.

* конечно, если кому-то в кайф до крови стирать пальцы на грифе какого-нибудь "урала" — его печаль, если кроме частушек играть нечего, но не надо пытаться рассказывать юному паганини, какой гадкий "бездушный" амати, страдивари, гварнери с ценником в миллионы раз больше и загубить талант приобретённым бревном по бросовым ценам на распродаже.
https://youtu.be/LVhaujHIino 
+1
traf
Как по мне за такой срок вполне годная работа - учитывая что это делалось с целью научится в первую очередь. Сам блог мне понравился, хотя для меня 3дмакс ван лав )
0
djyver
"В вашей основной сцене может не быть практически ничего, она будет весить 100МБ но при этом у вас есть опция редактирования всего на свете из внешних файлов не переходя в новые окна и т.д "

Это что гуглить, чтоб про это почитать?
0
ukachaka
это бленя видимо в референсы и прокси у майки учится, и где-то в недрах его мануалов должно быть подобное: https://u.to/brtmHA  правда с учётом "эксклюзивного новояза" не удивлюсь, если потребуется искать нечто вроде клонов и аватаров )
+2
Kaiwas
Думается это про линкованные объекты и прочие ассет менеджеры (типа проксей этих ваших).
Смысл вероятно в том, что сцена в блендер собирается из "ссылок" на объекты расположенные в других файлах.
Но на них можно локально влиять, допиливая "на лету" в самой сцене (я не пробовал, но вроде можно). Т.е. из сцены сборки можно сохранять изменения в прилинкованных объектах.
вроде как-то так.
0
ukachaka
типа того, если концепт не шибко "переосмыслен" ) можно ещё с ifc-файлами када/ревита условно сравнить, или даже с ветками версий в гите
0
sollers
Комментарий удален
+3
sollers
Год назад стал интересен блендер, так как часто встречал рекламу в которой его хвалят, особенно моделлеры. И ты веришь, думаешь что так и есть, нужно лишь изучить и будет тебе счастье! Все кричали, что 3D max - это прошлое и неудобное, будущее за блендером! В итоге я решил попробовать эту чудо-программу. Помню только свои эмоции, ощущение и примерные выводы, которые я и постараюсь ниже описать. Сперва признаюсь, было очень интересно и приносило давно забытое удовольствие, от рабочего процесса, который уже в основном превратился в рутину. Начал делать свой проект в свободное время, очень нравилось. Потом в процессе стал замечать, как в блендере реализованы некоторые простые вещи, очень топорно. Стал понимать, что из-за странных решений с удобством моделирования, Я трачу больше времени, чем я бы потратил 3D max. Сперва винил во всём силу привычки и решил дать ещё время. В итоге, примерно спустя 2 недели пользования блендера, я с ощутимым вздохом облегчения и воодушевлением, уверенно доделал проект 3D маxе. Мои выводы конечно не объективные, я признаю, что времени было уделено блендеру мало, но они основываются опыте моделирования, чем я в максе в основном и занимаюсь. Много вещей которые есть по стандарту максе, в блендере существуют как отдельные, платные плагины. По поводу удобства для моделирования, ничего не могу сказать в плюс блендеру. У меня в разы комфортнее настроен интерфейс и горячие клавиши в 3D max. Иногда блендер вылетал, Я не понимаю причин для этого. Почему-то, нельзя было повторить некоторые, удобно реализованные вещи в 3D max, а сделали своё "через пень колоду". В итоге я пришёл к выводам, что блендеру ещё очень далеко до уровня и масштабности 3D Макса. Это просто разрекламированные, пропиаренный и расхайпенный софт, в котором нет ничего нового, чтобы привлекло меня. Всё то что в нём есть, есть и в максе и работает всё плюс-минус одинаково, только в блендере некоторые вещи сделаны на "костылях". Блендер заново изобретённый велосипед, который очень старается быть самобытным, в ущерб комфорту и пытается стать распространённым, из-за чего часто вижу грубую рекламу на Ютубе от своих "коллег по цеху", которые не могут записать видео не оскорбив Макс. В общем, если вы работаете в 3D Максе то не стоит тратить время на переобучение для блендера, в этом нет никакого смысла.
+1
alexman312
Хоть кто-то сказал что-то по делу и правильные вещи по полочкам. мне кажется блендер для школоты и домохозяек в декрете которые хотят безболезненный вход на рынок 3д графики.
+1
alexman312
Все фликает. а рендер какой-то как из игры.
0
Predator84
пока вы будете запускать корабли бороздить просторы вселенной, домохозяйка откроет макс+корона и заберет проект. Рендеры не впечатлили, хотя в шоуриле все красиво, когда были на максе https://www.youtube.com/watch?v=H4LUtOFxNnc ). Сомнительный переход, если такая потеря в качестве.