На протяжении последних 18 лет моей работы в 3D основным был всегда 3D max со всеми достоинствами и недостатками, но в какой-то момент на больших проектах, даже с учетом всевозможных оптимизаций и ухищрений, его нестабильность, деревянность и элементарное неудобство во многих аспектах, породило желание посмотреть на Блендер более пристально, особенно с релизом 3.0 версии. После ролика будет некое резюме от меня как основателя студии, художника, и просто интересующегося 3Д человека.
Хочу отметить, что блендер начал изучать понемногу около года назад, сделал пончик например
Были различные небольшие эксперименты с Geometry Nodes, ну и всякое такое по мелочам.
Суммарно перед стартом работы над видео я провел в Блендере около 50 часов.
На сам ролик ушло где-то 30-35 полных рабочих дней с учетом изучения софта, массы тестов и отказа от простых путей в угоду изучения всех подводных камней.
Потрачено было около 1000 долларов на покупки нужных(и ненужных) плагинов, моделей и текстур.
Задач у создания этого ролика было сразу несколько:
1. Понять как себя ведет Блендер на больших объемах
2. Какие есть скаттеры, какие рендеры, как настраивать свет сразу для многих камер
3. Что с качеством рендера, материалами, ассет браузером и геометри нодами в случае работы над проектом командой.
4. Что с импортом моделей из макса, какие есть конвертеры и т.д.
5. Как он справляется при переносе сцены на другой комп + сетевой рендер + наличие и удобство рендер ферм
6. На сколько он изучаем, хватает ли информации из открытых источников, чтобы художники и моделеры могли быстро на него перейти
7. В случае успеха - попытаться сдвинуть индустрию в сторону Блендера
_______________________________________________________________
1. Блендер на больших объемах в сложных сценах
Мы в студии придерживаемся правила, что сцена должна быть собрана в одном файле, под новый ракурс или свет или место в проекте не создаются новые сцены, все должно быть собрано в одной, соответственно сцены достаточно тяжелые, есть проблемы с оптимизацией и т.д. и т.п. и рядовым художникам бывает сложно этим всем управлять.
В целом по блендеру вывод следующий - как и в 3D max очень важна аккуратность в организации сцены.
В блендере более удобно работать со слоями, там очень крутая система ассетов, что-то на подобии прокси файлов или xref в максе, но реализовано куда удобнее. В вашей основной сцене может не быть практически ничего, она будет весить 100МБ но при этом у вас есть опция редактирования всего на свете из внешних файлов не переходя в новые окна и т.д
Вьюпорт гораздо быстрее в любых сценах, нежели в максе,
Открытие закрытие сохранение и в целом вся работа в блендере на порядки быстрее оказалась
Каких-то неадекватных крашей не встретил, вылетает конечно, но за счет супер быстрых автосейвов и запусков сцены этого вообще не замечаешь.
Есть один нюанс с нестабильным временем рендера анимации. Ты можешь сделать тест за 40 секунд, запустишь на рендер, и скорость будет падать от кадра к кадру. У меня доходило до 7-8 минут на кадр в конце секвенции. С чем связано так и не разобрался не было времени, но думаю это можно починить (перегревов троттлинга и тд не было)
Резюме - работает отлично, на мой субъективный взгляд куда лучше 3д макса. Но совсем уж комплексных историй в нем пока не делал как в наших коммерческих проектах
2. Тесты скаттеров, рендеров, настройка света, батч рендера
Один из важнейших вопросов был - че по скаттерам, т.к. форест пак максовский радует не прекращая и на первый взгляд быстро найти замену не получалось.
После покупки 5-и разных скаттеров выбор был остановлен на Scatter 5
На разборки со скаттерами в целом ушло примерно 1\5 времени от создания всего ролика
Что касается Scatter5:
1. очень много всего может.
2. очень говёный интерфейс, местами неочевидный, но в целом день-два потерпеть и становится нормально.
Надеюсь что в скором времени доработают и в целом сделают нормальное окно с его настройками а не менюшку сбоку по которой приходится листать туда-сюда до посинения даже на 4к экране
.
3. как и в максе, чувствителен к количеству уникальных объектов, выше пары миллионов копий лучше не делать
4. очень удобно работать во вьюпорте - есть очень крутая функция при которой ближние объекты к камере отображаются реальной геометрией а те что дальше - проксями. Причем есть масса вариантов отображения проксей, так что ваша сцена даже с проксями будет выглядеть во вьюпорте адекватно и похоже на то что будет на рендере. На картинке выше можете какраз увидеть эти прокси и отображение реальной геометрии рядом с камерой
5. Роскошные экосистемы. Для любителей заморочиться чтобы все раскидывалось автоматом и при этом красиво - рай конечно.
В целом рекомендую посмотреть по нему видео на сайте блендермаркета.
Анимацию деревьев не делал, но слышал что все работает как надо.
Что касается батч рендеров, настройки света под разные камеры и т.д:
1. попробовал 3 разных батч рендера. Прямо хорошего не нашел ни одного, у всех какие-то затупы и мало автоматизации. Мне лично очень нравится скрипт Batch Camera render 1.17 для 3д макса, в котором ты прописал один раз путь используя %cameraname% и все у тебя твои 100 камер прописали сразу пути, никакого гемороя. Для Блендера чего-то на столько же функционального и автоматизированного не нашел.
Могу только сказать что более менее адекватным пока показался renderset pro. Не без своих заморочек местами, но в целом пойдет. Но все равно нужно добавлять под каждую камеру новую задачу, прописывать для каждой камеры пути в ручную и тд.
2. Касательно настройки света под разные камеры, тесты ХДРок, дефолтных скай систем и т.д.
Здесь оно решается через новый World - в редакторе материалов выбираешь world - делаешь настройки света либо стандартным сан-скай сетом или каким-то плагинами или делаешь хдрку - сохраняешь, указываешь в батче какой world для этой камеры юзать. Бывают сетапы очень реалистичные но долгие, бывают быстрые и ниче такие. Там уже смотрите сами кому что нравится.
На разбор что и как делается потратил дня 2-3 т.к. инфы по батч рендеру разного света под разные камеры в инете не нашел, наломал дров всяких потом еще пытался понять чем лучше освещать и есть ли аналоги Quick Environment максовского потрясающего, который люблю всей душой.
В целом оказалось что настройка World им примерно и является, если накрутить там еще своих кастомных нод - то вообще красота и все становится супер удобно. Не quick environment конечно но тоже неплохо.
3. Рендер движки.
Было просмотрено масса видео по рендер движкам, к сожалению инфы по ним не так много, как и сравнений, если брать в пример тот же самый макс.
Была потыкана Корона, Рендермен от пиксара, ну и родной Cycles и Evee. До V-ray не добрался, но судя по видео что видел он хорош и при наличии времени постараюсь потестить и сравнить
Ролик делался в Cycles в угоду скорости изучения и рендера.
По времени рендерит значительно быстрее чем корона в максе при примерно равных условиях, но не на столько физ корректно, особенно стекла и тени.
Сам по себе Cycles очень неплох, если не врубать кучу оптимизаций в рендере и уметь настраивать маты под него (чего я не очень делал) То результат будет отличный. Не хватило физ корректности матов из коробки, но есть одна прекрасная особенность Блендера о которой я расскажу далее:
3. Что с качеством рендера, материалами, ассет браузером и геометри нодами в случае работы над проектом командой.
Благодаря нодовой системе и возможности взаимосвязи всего со всем у вас есть возможность составить свой материал поверх родного с нужными вам крутилками и вшитыми способностями. По сути вы делаете свой собственный шейдер по своим правилам.
Например вы хотите заложить что во всех ваших следующих проектах у вас должна быть возможность сделать все материалы мокрыми. Или пыльными. Или покрытыми снегом. Или все это вместе. В зависимости от физических свойств материала. Вы делаете условно 5-7 заготовок под пористые материалы, гладкие, металлические, вертикальные поверхности и горизонтальные. И дальше просто переназначаете карты нужным матам на ваши заготовки. Заготовки между собой так же связываете. Настраиваете правила по которым это все должно работать и дальше можете одной крутилкой прогнать всю вашу сцену от сухого состояния до мокрого. От весны с цветами на деревьях через лето к осени с желтением листьев и их опаданием и к зиме с появлением снега и намоканием коры дерева. Вот такую штуку я собрал за несколько часов проведя в блендере до этого около 20 часов.
И весь кайф здесь - что я могу назначить эти же шейдеры на любое другое дерево, заменив только текстуры.
Если у вас 50 уникальных растений в проекте это займет конечно какое-то время, но в целом перекидывается все супер быстро, секунд по 10 на каждый материал.
Здесь конечно стоит в целом подробнее остановиться на нодовой системе, геометри нодах и т.д.
Чего я делать особо не буду, т.к. писать уже немного забодался )
Основная суть в следующем:
В геометрии или материалах вы можете накрутить любые необходимые вам правила игры и исключить все остальное, что мешает. Вы можете сделать правило по которому между столбами провисают провода и рисовать эти столбы в какой угодной форме.
Вы можете делать однокнопочные крутилки для смены сезонов
Вы можете сделать так чтобы у вас все материалы были всегда с микроцарапинами и микрогрязюкой для пущего реализма.
Или один раз сделать правило по которому раскидывается листва на тротуаре.
И использовать-использовать-использовать эти свои наработки в следующих проектах.
Чем мне блендер бесконечно и нравится. Заморочайся один раз и не трать дальше время на нудные действия, особенно трудоемкие действия наподобии того что описано выше.
По качеству рендера претензий не имею помимо стекол. За счет скорости работы в блендере вы успеваете сделать на порядки больше, нежели в максе, и физкорректность движка невилируется обилием деталей и тем как вы успеваете заморочиться над каждым матом.
Опять же, если кто не в курсе, в блендере отличный вьюпорт и при переключении на Evee рендер и включении его во вьюпорте вы можете настраивать материалы сразу с лёту прямо в сцене если она не слишком тяжелая, либо изолировав объект в режими редактирования материалов с предустановленной ХДРкой и все это так же на лету без каких-то затупов и ожидания старта рендера ожидания прогрузки и т.д.
Маты настраивать УДОБНО и ОЧЕНЬ быстро. Фактически все материалы в ролике были пересобраны в ручную т.к. покупались в основном максовские модели, либо что-то уже было куплено ранее, на все маты в проекте ушло примерно часов 12.
Ассет браузер
Удобен и прекрасен, вы просто тыкаете на любом объекте, материале или нодовой системе, которые хотите сохранить в ассеты себе на будущее, и дальше оно у вас всегда под рукой. Разбиваете на категории как вам надо, дальше просто драг энд дроп (так же супер быстрый как и все в блендере)
На сколько я успел понять оно так же прекрасно все шарится через общие сетевые диски или облака, так что тут проблем нет. Единственное что надо не забывать паковать эти ассеты правильно чтобы не терялись текстуры при передаче третьим лицам.
Геометри ноды.
https://youtube.com/shorts/fvHg7cF6jPQ Небольшое видео слепленное за пару часов по уроку
В целом это гудини на минималках (пока. активно добавляют новые функции)
Есть сложности некоторые т.к. появились они недавно и каких-то гайдов и уроков пока не так много по ним.
Но того что есть хватило для видео выше и для создания моста, раскидывания столбов, деревьев.
+ система дорабатывается и меняется немного от версии к версии так что бывают сложности с прохождением уроков, когда ты не можешь найти нужную тебе функцию или она работает не так как в уроке, но тем кто любит копаться во всяком таком и любит автоматизацию - зайдет отлично.
Мост был сделан после пары уроков по геометри нодам, достаточно быстро, с учетом отстутствия опыта, часов 8 я на него всадил.
Самая большая сложность была только с тем как сделать чтобы объекты множились по нужным мне углам, не пересекались и не перекручивались.
Сначала получалось что-то такое
Как видите перекрестия не следуют балкам хотя запущено все по одним и тем же условно сплайнам
Но спустя какое-то время и пару бутылок пива починилось
На мост я сделал 3 вида балок, все это с заклепками и прочими излишествами, которые не видны на рендере но очень хотелось по хардкору ну и было интересно какой полигонаж выдерживает геометри ноды. Оказалось большой.
Все это великолепие множилось по вот такой простой геометрии
В целом если подзаморочиться то можно было бы наверное вообще обойтись одной линией, но таких навыков я на данный момент не имею.
В целом моделька вышла симпатичная как по мне.
Касательно передачи с компа на комп с версии на версию - все работает все летает тестил на 3 разных компах.
Так что все довольно просто здесь, добавить нечего.
Резюме - все что нужно для работы над большими сложными проектами в блендере есть, либо докидывается платными плагинами. Работает стабильно.
4. Что с импортом моделей из макса, какие есть конвертеры и т.д.
Через FBX гонится все легко и просто, конвертеров матов нормальных не существует способных что-то адекватное делать со сложными материалами так что здесь проще смириться и делать себе базу моделей самостоятельно либо в кооперации с другими художниками. Вы потратите какое-то время на сбор собственной базы, но это не так критично как по мне, т.к. реально в работе мы используем не так уж много моделей и здесь решает больше ваша планомерность работы. За год все что нужно наберется легко. Особенно если 3DDD.ru добавит возможность загрузки моделей в блендер - это было бы конечно прорывом.
Опробовал несколько вариантов включая платные плагины. Итог такой. Нет нормальных.
5. Как он справляется при переносе сцены на другой комп + сетевой рендер + наличие и удобство рендер ферм
Есть свои особенности, как например необходимость паковать все ресурсы и не забывать об этом. Пакуется все либо в папки рядом, либо в сам бленд файл. Раза с 5-го у меня перестали пропадать ассеты из сетевого рендера или при подцеплении с облака или просто на другом компе. Четкого алгоритма пока не понял, просто тыкал до тех пор пока не становилось все ок, делал немного в хаосе, но в целом думаю здесь моя тупость больше сыграла и отсутствие времени.
Если вы видите странные фиолетовые объекты у себя в сцене на подобии таких - значит там потерялись или текстуры или геометрия
Сетевой рендер - есть различные плагины для этих дел которые сами все пакуют но они платные, и самые нормальные еще и с подпиской. В целом это не самое важное для блендера т.к рендерит он быстро а видео проще ставить по камерам на разных компах.
Касательно рендер ферм была быстрая пробежка по разным сайтам, сервисам, плагинам. Они есть, их много, функционал на беглый взгляд ок, жить можно. Сам не рендерил, все отсчиталось на 3-х компах за неделю где-то.
Резюме - если разобраться то трансфер сцен не является проблемой + многие плагины идут с лицензией сразу на установку на несколько компов, так что здесь все ок, я для второго и третьего компа не покупал дополнительно лицензии.
6. На сколько он изучаем, хватает ли информации из открытых источников.
Базово изучаем отлично, могу порекомендовать для старта серию уроков от Blender Guru https://www.youtube.com/watch?v=nIoXOplUvAw& ;list=PLjEaoINr3zgFX8ZsChQVQsuDSjEqdWMAD&ab_channel=BlenderGuru
Ну и могу посоветовать только не пропускать ни секунды, даже если вы уже открывали блендер и знакомы с интерфейсом, лучше еще раз посмотреть, т.к. много полезных фишек рассказывает в начале.
В целом я просмотрел несколько десятков видео уроков по блендеру, в основном на английском. Искал просто уроки под конкретную задачу. Как сделать Unwrap, что с ассет браузером, геометри ноды, рендер, скаттеры, анимация и т.д.
По геометри нодам очень рекомендую данный курс (бесплатный)
И так за достаточно короткий срок в 2 месяца на данном проекте научился почти всем базовым вещам необходимым в работе которые использую и в максе на постоянке.
По моделингу уроков уйма, возможно даже больше чем для 3д макса, там проблем нет.
Резюме - генералистам придется вникать достаточно упорно и поиск информации занимает какое-то время. Но тем не менее это гораздо лучше чем было 18 лет назад с 3д максом ) Так что для меня обучение вышло легче.
7. Общий итог и некоторые мысли относительно того, кому и зачем может быть нужен Blender
За 18 лет в 3D я пока не встречал более быстрого софта и так быстро развивающегося. За последний год туда прикрутили больше полезного чем в 3д макс за все эти 18 лет.
Далее коротко плюсы и минусы. Начну с минусов:
- В сравнении с максом обучение более геморное, т.к. новые версии выходят очень быстро и в них много всего добавляется, старые уроки быстро становятся неактуальными. Мало уроков на русском языке, те что находил были не смотрибельны
- Блендер бесплатен, но нет. Все плагины что мы используем в работе в максе (кто-то ломанные, кто-то лицензии), нужны и для Блендера, и здесь они тоже стоят денег. Если вы хотите работать быстро и эффективно - готовьтесь немного потратиться.
- Cylces пока не тянет на полностью физкорректный движок.
- Кроме BlenderMarket и еще пары сайтов - крупных баз с моделями на подобии 3ddd нет, таких чтобы было вообще все что тебе нужно.
- Кастомизируемость для меня какая-то слишком геморная
Плюсы:
+ скорость работы сумасшедшая.
+ Ноды безмерно радуют что в материалах что в геомтери нодах что в посте
+ Ассеты супер
+ Отдельные окна под разные задачи (шейдинг, unwrap, моделинг, композ, скульптинг
+ Еще раз скорость работы (во всем)
+ Кастомизируемость
+ Скорость
+ Настраивать маты в режиме реального времени - огонь
+ Большое количество плагинов на любой вкус и цвет и кошелек включая бесплатные
+ Полностью заточен под командную работу и на использование уже сделанного ранее
+ Кастомизируемость практически полная, хоть и геморная.
+ Cycles рендерит как на CPU так и на GPU, так что если проекты не сильно большие и есть в наличии видео карта с большим количеством памяти - есть вариант рендерить финалы за 10 мин в 4к
Определенно это пока софт для энтузиастов, либо тех, кто очень хорошо понимает что он делает и для чего по несколь Так как русскоязычных уроков пока по нему мало, а хороших еще меньше, так как нет пока развитой инфраструктуры со стоками моделей под него.
Работать в нем - кайф. Пока делал ролик подумал что я 18 лет работал буд-то с отрубленными пальцами. При том что я в Блендере не шарю вообще.
Работать командой определенно в блендере удобнее и быстрее, но где найти эту команду которая в него умеет - вот вопрос.
В связи с чем и делаю этот пост.
Официально заявляю, Blender готов к большим сложным проектам по архвизу и не только.
Рекомендую как минимум к изучению практически всем, кто занимается экстерьерным арх визом.
Интерьерщикам я бы не рекомендовал, т.к. слишком много всего завязано на модели со стоков, которых для Блендера очень мало.
И обращение к администрации 3ddd, пожалуйста, добавьте загрузку моделей из других пакетов ) очень не хватает унитазов для блендера ))
С Уважением.
Артем Резяев
https://www.instagram.com/vis_on.studio/