Corona renderer Alpha 6 Help, часть 2

Ссылка на первую часть: https://3ddd.ru/blog/post/corona_renderer_alpha_6_help_chast_1 

Объекты

CFractal - трехмерный фрактал с кучей настроек, очень красивая и абсолютно бесполезная в нашем деле штуковина. Разбираться в его настройках я не стал - незачем, к тому же там мозг вспотеет, пока поймешь что к чему. То, что получается по дефолту, и так позволяет в полной мере оценить внешний вид этой хреновины - то ли гнездо Чужого, то ли какашка Годзиллы.

CScatter - родной короновский скаттер. Функционал намного беднее, чем у мультискаттера, который теперь поддерживается Короной, так что если вам надо расставить много зелени - качайте лучше его.

CoronaProxy - проксики. Служат для экономии оперативной памяти при рендеринге высокополигональных объектов.

Кнопка From scene позволяет превратить в прокси любой объект в сцене, кнопка From file - выбрать max-файл для превращения объектов в нем в прокси.

Галка Cache in RAM увеличивает скорость парсинга сцены (эта процедура идет перед началом рендеринга), но также кушает оперативную память. Так что если даже с проксями памяти не хватает - снимайте, но парсинг будет идти дольше.

В разделе Viewport visualisation можно выбрать метод отображения прокси во вьюпорте (Method) и количество точек в процентах от исходного - точек, которые будут отображаться во вьюпорте.

Кнопка Reload from disk поможет найти файл прокси, если он слетел или потерялся.

Если честно, проксями лично мне попользоваться так и не пришлось, поскольку даже при рендеринге сцены с кучей зелени (суммарное количество полигонов было около полумиллиарда), которую я расставлял и родным короновским скаттером, и мультискаттером, Корона требовала максимум 9 гигабайт RAM. У меня на борту 32, так что какие еще прокси, зачем?

Основы освещения

Самый простой способ сделать дневной свет - поставить CoronaSky в Environment и отрегулировать яркость картинки параметром Exposure, подавив засветы с помощью Highlight compression. Когда яркость дня вас устраивает, добавляем CoronaSun и его параметры настраиваем по вкусу. Когда и тут все хорошо - включаем поочередно светильники, буде таковые есть в сцене, и настраиваем их. Этот способ прекрасно подходит и для интерьеров, и для экстерьеров, а для предметки уже надо ставить соответствующую студию.

Корона таже прекрасно отрабатывает искусственное освещение в замкнутом пространстве - попробуйте найти фотореалистичный рендеринг саузла в VRay, например. Корона справляется с этой задачей играючи.

Расчет первичного отскока может быть осуществлен только с помощью Path tracing (PT). Вторичное освещение может быть реализовано как PT, так и HD Cache (HD). И по словам разработчика Короны, и исходя из элементарной логики, для экстерьеров и предметки лучше подходит режим РТ+РТ, для интерьеров - PT+HD. Это правило допускает исключения. Если время рендеринга ограничено, можно просчитать экстерьер PT+HD, а если неограничено, то интерьер в РТ+РТ, хотя это потребует действительно много времени.

Независимо от того, какой свет и каким способом он поставлен, через несколько секунд после просчета HD Cache (если от стоит на вторичке) или окончания парсинга сцены (в режиме PT+PT), вы увидите результат. С самого начала просчета PT он будет вполне себе фотореалистичным, и его единственным недостатком будет шум. Чтобы избавиться от него как можно быстрее (а это и есть цель при настройке сцены перед F9), помимо выбора оптимальных настроек необходимо избегать шумогенераторов, т.е. объектов, замедляющих уход шума или вообще дающих неуходящий шум.

Итак, сначала настройки.

GI/AA balance - основной параметр РТ, количество семплов GI в одном пассе. Как уже говорилось в описании этого параметра, чем он выше, тем дольше считается каждый пасс и шум в каждом пассе уходит быстрее. Но от количества пассов зависит качество АА. Так что если нам АА не так важен, как отсутствие шума (например, при рендеринге картинки 8000 пикселей по длинной стороне для печати на баннере), этот параметр ставим по максимуму, 64. А если наоборот, АА важнее (например, ярко выраженный DOF) - ставим поменьше, вплоть до 4.

На картинках разница видна достаточно хорошо (фильтр стоит None для более заметной разницы). На первой GI/AA balance равен 4, заметны шумы в на желтой стене и кресле, однако DOF в области чайника просчитан практически без шума. Значение рассматриваемого параметра, равное 4, позволило просчитать 309 пассов, что дало приличный АА и как следствие - гладкий DOF, но освещение не успело избавиться от шумов за контрольное время. На второй картинке GI/AA balance равен 64. Стена и кресло заметно менее шумны, однако DOF шумит до неприличия. Причина в том, что 64 семпла на пасс позволили просчитать всего 39 пассов за то же контрольное время, а для хорошего АА этого слишком мало.

PT4.jpg

PT64.jpg

При отсутствии шумогенераторов (о них чуть ниже) шум практически отсутствует после 100 пассов при GI/AA balance=32, а 100 пассов с фильтром None - это вполне себе AA, хоть и не идеальный.

Параметры HD Cache были достаточно подробно рассмотрены в описании настроек, добавить к сказанному можно только одно: HD Cache предпочтительнее в сценах с очень большим количеством полигонов и/или большим количеством ИС. Прирост скорости колоссальный в этом случае, а при правильной настройке потери в качестве будут минимальны.

Параметры Max sample intensity и Lights sample multiplier тоже могут помочь в некоторых случаях, но об их настройках все сказано в их описании выше.

Порталы. Немаловажная тема, поскольку в определенных ситуациях работают очень эффективно. При освещении интерьеров естественным светом ставить порталы в окна обязательно (шум уходит намного быстрее), но есть условия. Порталы эффективны при освещении одноцветным энвиронментом, CoronaSky и неконтрастной HDRI. Если HDRI заметно контрастная (содержит солнце или очень яркие по сравнению с другими участки), толку от порталов не будет. Порталы не должны полностью перекрываться (шторы по краям окна допустимо, а вот жалюзи прямо перед порталом - нет). Порталы ставятся по внешней стороне окна, прямо перед окнами, не обязательно должны полностью перекрывать весь проем (щели по краям допустимы) и делаются только односторонней геометрией, т.е. плоскостью, ни в коем случае не боксом. Раньше полигональность порталов должна была быть минимальной, в Альфе-6 это ограничение снято, так что можно и арочные окна, к примеру, порталами перекрывать. В CoronaMtl есть галка, позволяющая сделать порталом любой материал, но это путь для ленивых, поскольку может дать проблемы - забудете режим Thin включить в материале, и толку от таких порталов не будет. Лучше все-таки не полениться, сделать портальные плоскости и применить к ним CoronaPortalMtl.

Есть еще одна галка, которую надо проверить. В настройках рендера, во вкладке Common есть раздел Bitmap perfomance and memory options. В этом разделе есть кнопка Setup. Если нажать ее, откроются настройки прокси для растровых текстур. Галка Enable proxy system должна быть снята обязательно, она очень сильно тормозит рендер. Она и так снята по умолчанию, но проверить не помешает.

Перейдем к шумогенераторам. То, что чем больше геометрии, чем она сложнее и чем больше ИС в сцене, тем медленнее будет уходить шум - очевидно, и тут уж ничего не поделаешь. Зато можно и нужно избегать следующего:

1) Альбедо=1 при Diffuse=255,255,255. Вообще никогда не ставьте альбедо=1, чтобы получить более светлый материал - увеличивайте экспозицию или яркость ИС. Элемент CShader_Albedo как раз создан для того, чтобы вылавливать этот шумогенератор. На рендере этого элемента должно быть как можно меньше красного цвета - именно он показывает, что материал является шумогенератором.

2) Освещение эмиттером, встроенным в CoronaMtl (про CoronaLightMtl отдельно). Об этом было сказано выше - данную возможность оставили по просьбам трудящихся, но пользоваться ей в качестве основного источника света нельзя.

3) Освещение эмиттером с CoronaLightMtl. Нежелательно. Шумит, хотя не так, как CoronaMtl. Но есть ситуации, когда без этого не обойтись - криволинейная подсветка, например. Тогда надо разумно, но в то же время достаточно увеличить Lights samples multiplier. Лампочки делать светящимися таким способом тоже не надо - используйте невидимые CoronaLight.

4) Преграды основному освещению. Если даже частично перекрыть основной свет, то соотвественно большая часть сцены будет в тени, а любая тень - это шум. В случае окон в интерьерах мы снимаем эту проблему порталами. Один из частных случаев такого перекрытия - тюлевые занавески. Чтобы они не генерировали шум, надо делать их правильным способом - карта Falloff в слот Refract (цвета по вкусу для необходимой прозрачности), режим Thin (это важно, потому что такой объект не будет давать теней вообще) и Translusence Level 0,1 - 0,4, опять-таки по вкусу.

Еще пример - люстра с кучей хрусталиков и ИС в центре, в подобных случаях необходимо отделить хрусталики от люстры и в свойсвах объекта снять галку Cast shadows.

5) Освещение HDRI, в особенности - контрастной HDRI, с которой не дружат порталы. Помимо шума, такой способ освещения может дать светлячков - неуходящие яркие точки на рендере. С другой стороны, это один из самых слабых шумогенераторов, так что использовать этот способ можно - просто чуть подольше шум будет уходить.

6) Сложные Blend-материалы. Надо стараться упрощать или вообще от них отказаться. Естественно, чем больше таких материалов в сцене, чем крупнее объекты с такими материалами, чем большую площадь изображения они будут занимать, чем сложнее бленд - тем хуже.

7) Каустика. Включенный режим Caustics обязательно даст светлячков, если через материал с этим режимом будет проходить яркий свет, тем более - основной свет. Каустика в Короне вообще пока что слабовата, честно говоря.

8) Много мелких стекол с Glosiness=1 (опять-таки хрустальная люстра, например) могут привести к появлению светлячков. В этом случае хорошо помогает Glosiness=0,999, но тогда отражения и преломления будут замыленными. На помощь приходит CoronaRayswitchMtl, в основной материал ставим стекло с Glosiness=0,999, в слот Direct Visible стекло с Glosiness=1, за подсказку спасибо Дену aka torxq. Хотя снятие галки Cast Shadows тоже неплохо помогает, но это для тех случаев, когда не надо отображать "игру бликами" на потолке, к примеру.

Миграция с VRay

Главная проблема - необходимость замены всех материалов в скачиваемых моделях. Тем не менее, переход на Корону не будет сопряжен с нечеловеческими трудностями, и результат того стоит. Если решитесь, вот что нужно сделать перед этим:

1) Скачайте библиотеку материалов . Она несовершенна, но поможет вам на первых порах, к тому же я буду обновлять ее (библиотека сделана под версию Альфа-6 в 3dsmax2014).

Последнее обновление 15 мая 2014 г.

2) Повестьте скрипт-конвертер (устанавливается вместе с Короной в папку Scripts/CoronaRenderer) на хоткей, или сделайте кнопку для быстрого доступа. Чтобы повесить скрипт на кнопку, в верхнем меню 3DS Max нажмите Script>Open scripr, в появившемся окне выберите скрипт-конвертер, Edit>Select all, после чего весь выделенный текст перетащите драг-энд-дропом на верхнюю панель макса. Появится кнопка запуска скрипта. Если щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, откроются ее настройки, там можно выбрать подходящую иконку, например.

Учтите: скрипт-конвертер по умолчанию ставит всем материалам альбедо=1. Так что либо поправьте скрипт, либо скачайте исправленный в той же папке, что и библиотека материалов. Все светопропускающие материалы лучше заменять сделанными вручную или взятыми из библиотеки.

3) Сделайте библиотеку элементов, которые используются в архивизе постоянно - металлопластиковые окна и двери, точечные светильники нескольких видов, розетки/выключатели, короче - все, что вы используете практически в каждом проекте, с короновскими материалами. Таких элементов на самом деле немного.

И еще один момент: не надо переходить на Корону прямо в текущем проекте. Закончите в чем начинали, а уже новый проект попробуйте в новом рендерере. Иначе возникнет ряд неожиданных сложностей.

Главное изменение в рабочем процессе - надо полностью переделывать все материалы (после конвертера всеравно желательно поправить) в скачанных моделях, и вот вам самый быстрый способ сделать это:

Открываем второе окно макса. В первом у нас будет собственно проект, а во второе мы будем мерджить скачанные модельки. Как только модель скачалась, загружаем ее во второй макс (мерджем, а не открытием, команда Merge, а не Open), полностью разгруппировываем (Group>Explode), берем любой объект и приаттачиваем к нему все остальные. Иногда будет тормозить (с тяжелыми моделями), иногда надо будет все в Editable Poly конвертнуть (если добрый моделер не свернул стек с MeshSmooth и поставил в этом замечательном модификаторе галку Isoline Display), но в конце концов вы получите один объект с мультиматериалом. Теперь запускаем скрипт-конвертер, открываем Mateditor и смотрим на наш новый мультиматериал. Темным материалам понижаем альбедо по вкусу, светлым оставляем 0,8 - 0,9, стекла и хрусталики (и вообще все светопропускающие материалы) заменяем на свои (именно для легкости этой замены мы все и зааттачили в один объект, просто из библиотеки нужный материал перетаскиваем поближе к заменяемому и подключаем его вместо этого самого заменяемого в мультимат), сохраняем файл во временную папку. Теперь открываем обратно первый макс и мерджим в него наш свежесохраненный файл. Все, модель с короновскими материалами загружена в проект. Эта несложная процедура очень быстро войдет в привычку.

Ссылки:

Corona renderer alpha-6: http://corona-renderer.com/stuff/a6/ 

Официальный форум: http://corona-renderer.com/forum/index.php 

На этом все.

Комментарии (76)

+3
Sean
Наконец-то полезная инфа, а не перевод хелпа который и так есть. Ещё бы увидть Light Samples Multiplier в примерах как сделано с GI/AA и как эти параметры могут коррелировать - цены б не было.
+21
CeBeP_2012
Сделаю чуть позже. Движок наших блогов съел мой мозг, первую часть трижды(!) форматировал, опера вылетала ((
0
cherkes888
Спасибище)))
+1
larrs
Спасибо! Почему то не могу скачать библиотеку, по ссылке перекидывает в мою домашнюю ссылку на дропбоксе.
+1
CeBeP_2012
Исправил, спс.
0
vond4493
Не переходит в библиотеку материалов:( пишет "Файл, который вы ищете, перемещен или удален"
???(((
+1
YudjinArt
Спасибо огромное за труд!!!!
0
Feverik
Спасибище)))))))))
0
vasek0482
Спасибо за труд)))
+3
DoCentttt
Слушай, а почему ты везде пишешь Корона оверрайд? Исправь на Рей свич, а то новички фиг найдут то что пишешь)
0
CeBeP_2012
Во блин. От привычек так просто не избавишься. Буду править.
0
Иисусе
Спасибо. ОЧЕНЬ полезная информация. Неожиданно научился пользоваться дофом.
Когда ждать обновленную базу материалов?
+30
CeBeP_2012
На этой неделе, Господи. Папе привет ))
0
unworldly
большое спасибо за статью
0
Refx
Спасибо!) Вы только что подтолкнули на изучение короны.
+3
nkv3d
Давно пора ;)
+1
Charlyxxx
Хорошая статья! Как раз совсем начинающим очень в тему!

Север =) У меня к тебе вопрос =) А почему ты выбрал Corona вместо Vray 3? =) Ведь новый вирей очень даже ничего =))) Ну и вообще почему выбор пал на Корону, а не тот же Octane и другие unbiased движки?

С Уважением, Андрей.
+12
CeBeP_2012
Насчет нового врея - на корону я пересел раньше, чем он был анонсирован.
А по поводу выбора, было три причины:
1) Очень яркие возможности, реализованные еще в пятой альфе (настройка света в процессе рендеринга меня просто убила, например), и следствие анбиасед-архитектуры (точнее, совмещения биасед+анбиасед) - установка точного промежутка времени на рендер одного изображения, это оказалось безумно удобно, ну и еще масса короновских ништяков.
2) Сам факт того, что это еще только альфа, а в ней уже есть практически все, что нужно для архивиза. Альфа-6 бесплатна, потому что разработчик уверен: в платной версии будет настолько больше возможностей, что люди понесут ему деньги за них. Я еще даже не знаю, что там будет, но уже уверен: понесу.
3) Врей просто осточертел, если честно, столько лет на нем, и все те же принципы, все та же пластмасса. Корона показалось струей свежего воздуха, ее было очень интересно изучать, адреналина добавило то обстоятельство, что делать это приходилось "на лету", прямо во время работы.
Я пробовал Octane, Fry, mental, maxwell - ни один из них не цеплял как корона, а главное - ни одному из них я не мог доверить свою работу. Короне доверил, и она пока ни разу не подвела (мелочи не в счет, альфа же).
Как-то так.
0
flooder
Комментарий удален
+2
Charlyxxx
Ясно, спасибо большое за такой развернутый ответ. Да вот я и смотрю, что альфа 6, а результат впечатляет =) У самого мечта - крутить все чуть ли не в реалтайме =) В вирее 3м затянул Progressive Rendering =) Затянул тем, что я за 30-60 сек уже вижу тот результат, который практически и будет на финалке =) Также, как и ты =) По ходу дела рискнул перейти во время проектов на новый вирей и ни разу не подвел, три проекта завершил, а еще и в 4 раза быстрее рендерит =) Значит на корону тоже свой взор обращу =) Спасибо еще раз, за такой подробный материал. Вот за таких людей я и говорил в своей теме с уроками =) Чем больше нас таких, тем мир добрее и лучше, профессиональнее что ли =)
0
epush
Это правда про ускорение в 4 раза?) То есть если раньше рендер шел 2 часа например, то на той же машине 3-й вирей будет рендерить ту же камеру из того же файла за 30 минут? Вы ни чего не попутали?
0
Charlyxxx
Ничего не перепутал. Специально тесты проводил. Реально с включенной функцией embree и static, считает вместо тех же 40 минут - 10минут. На нескольких сценах проверял.
+1
CeBeP_2012
По поводу "крутить все в реалтайме". В дейлибилдах уже был короновский RT, но потом Ондра убрал его, официальная причина - нестабильно работал. Не знаю, что там у кого нестабильно, у меня работал как часы и выдавал отличный результат. Для предметки, для проверки материалов в процессе создания - вообще супер. Даже в интерьерах пахал. Важный момент: у короны никогда не будет отдельного движка рендеринга для RT, как в врее, у которого обрезано в реалтайм версии очень много. Тут будет строго: что есть в прогрессиве, то и в RT. Жду не дождусь когда вернут.
+1
Charlyxxx
Да, но сейчас в вирее 3м есть прогрессив, который такой же RT, только со всеми фичами. В общем рекомендую попробовать =)) А потом уже сравнивать с финалкой короны =) Когда она будет =)
0
zzaba
Да.. Насчет переноса денег - согласен.
Спасибо за отличнейший материал.
0
flooder
Octane тоже отличный рендер, но чтобы на него перейти с Vray, надо как минимум модернизировать комп, покупая и устанавливая дополнительные видеокарты. На одной рендерить тяжеловато...
+1
flooder
Будьте внимательны! В приложенной библиотеке материалов содержится материал оконного стекла, где не стоит галочка thin. А она обязательно нужна.
+3
CeBeP_2012
Поправил уже, без паники ))
0
Dmitriy.Bogachev
Спасибо!
+4
galynskij
Вставлю своих пять копеек. Автору надо памятник поставить за труды)))) Очень, очень полезные уроки. Сам только что пересел на корону и ещё некоторых параметров не знаю. Но после прочтения все вопросы исчезли. Огромнейшее спасибо!!!
0
nasty1888
СПАСИБООООООООО =)
0
VasekDESIGN
Офигенно! Спс! 5+
0
ali_r
автору респект!!

на счёт GI/AA balance

картинка 800 на 600 без дофа

ставил 4 и 32 ни какой разницы нет
0
CeBeP_2012
ну так ее особо и не будет на несложной сцене с таким разрешением. А на нормального размера картинке, при сложной сцене с кучей светильников разница будет очень заметна.
0
swen
Ха - проверил сцену на шумогенераторы элементом CShader_Albedo и пол сцены красное, и это все стекло . Можно ли сделать более корректное стекло (имеется в виду не оконное) , чтобы уменьшить шум. Заранее Спасибо.
P.S. материал тюли тоже жестко шумогенерит.=)
+2
CeBeP_2012
Стеклам (не матовым, имеющим цвет, а прозрачным) альбедо лучше ставить 0. Тюль - полюбому шумогенератор, тут никуда, надо просто свести этот эффект к минимуму.
0
swen
Но даже с альбедо 0 стекла краснючие =(. Вы говорите свести этот эффект к минимуму - какими телодвижениями можно этого добиться. И еще раз Спасибо =)
0
Brilliantovvv
"проверил сцену на шумогенераторы элементом CShader_Albedo"
а как эта проверка делается ? если не секрет
0
CeBeP_2012
Дык собственно больше никакими, если полсцены - стекло, рендер будет небыстрым.
0
sgoo
Спасибо Север за твой труд. Очень полезная статья для всех интересующихся короной. А если не трудно ты можешь загрузить библиатеку материалов в версии max 2013 ?
+1
CeBeP_2012
Если б я еще знал, как это сделать ((
У меня только 2014 макс
0
alexkozirev
Добрый день, в библиотеке материалов, по ссылке.. в материале шелка отсутствует карта маски.. можно приложить ее? А то с шелком мучаюсь, хочу ваш попробовать.. Заранее спасибо.
0
CeBeP_2012
Добавил в дропбокс. А вообще туда ставится любая черно-белая маска.
0
evdokimov2209
спасибо огромное за проделанную работу! очень полезно и нужно!)
ждем следующего урока)
0
4is69
Комментарий удален
0
rm-style
Респект доброму человеку!)
0
AlexProto
Очень душевный рендер движок, на мой взгляд самый лучший для интерьеров, по соотношению затраченного времени к результату.
И спасибо за разжевывание.
0
herrvam
спасибо! Очень полезная информация!
0
Lier
СеВеР_2012 большое вам человеческое спасибо за ваш труд.
Корона завораживает конечно.
0
Iram-an
Подскажите, а как сделать материал штукатурки в короне? Такой, с неравномерным блеском? Тупо карту в рефлект кинуть?
За библиотеку материалов спасибо! Новичкам в короне шикарная помощь.
0
Indika
"Еще пример - люстра с кучей хрусталиков и ИС в центре, в подобных случаях необходимо отделить хрусталики от люстры и в свойсвах объекта снять галку Cast shadows." но вот проблема в том что в таком случае не получиться достичь правильного эффекта свечения светильника, все будет намного ярче да и ощущение от этого будет как буд то лампочка висит а не люстра, это получается что вирей ни как иначе..)
0
jocker
Спасибо!Инфа пригодится когда на корону перейду.
0
nnnkkk
Комментарий удален
0
nnnkkk
Огромное спасибо! Исключительно понятная и полезная статья! За два дня помогла перейти на корону в текущем (и заедающем) проекте, и корона проект спасла!
0
akkoxe
а где включать в короне что бы при рендере там где "бьюти" и "альфа" можно выбирать, были еще другие каналы?
0
Njvfra
Ты просто СУПЕР !!!!!!!!!!!! Низкий тебе поклон. Спасибо!
0
greshnovk
спасибо браток..)!!!
0
greshnovk
Комментарий удален
0
greshnovk
Комментарий удален
0
Vizz Art
Комментарий удален
0
ksenia-20
Комментарий удален
0
bushe
Великолепно разложил.
0
pobegailova.alesya
не могу найти в сети CORONA RENDER.. может кто подскажет?
0
pobegailova.alesya
нашел, если что здесьhttps://corona-renderer.com/download/  для max 2015
0
79670673720
Север у меня такая проблема : установил корону и пытаюсь через конвертор конвертировать из V-Ray в Corona и ничего не получается, что делать?
0
masterV
Благодарю от души!Очень ценно!!!
0
IPconcept
Ставлю ортогональную камеру для фасада и ставлю на рендер во фрейм буфере показывает объект меньше чем во вьюпорте, в чем проблема? помогите пожалуйста. В vray такого не было вроде
0
Filipp_Xoka
Подскажите плз, при добавления рендер элемента CShader_Albedo, вылетает ошибка "error creating file output"
что делать?
0
Eugenin
Один из вариантов - это удалить прописанный для этого элемента путь сохранения.(Если не ошибаюсь)
0
Igorkoop
Скажите пожалуйста, а в Corona есть параметр (как в V-ray) назначение использования объема ОЗУ (оперативки)? при рендере запускаю "Диспетчер задач" и там вижу, что используется ОЗУшки всего 5 Гб из 16Гб - (у меня полный объем ОЗУ = 16Гб)! А проц. загружен по полной.
0
ViacheGon
Спасибо!!! Особенно за "какашку Годзиллы"))
+2
lubitel-lubitel
Дайте плиз скачать библиотеку материаллов, а то ссылка уже не работает((
0
lubitel-lubitel
Ну даст кто-то материалы скачать?
0
Jaden
Присоединюсь к просьбе по библиотеке, поделитесь, пожалуйста!
0
PaulKorenchuk
Комментарий удален
0
PaulKorenchuk
Может есть у кого подобные материалы и значения, для настроек разных материалов (металл,стекло, бетон, дерево и т д)?