Ссылка на первую часть: https://3ddd.ru/blog/post/corona_renderer_alpha_6_help_chast_1
Объекты
CFractal - трехмерный фрактал с кучей настроек, очень красивая и абсолютно бесполезная в нашем деле штуковина. Разбираться в его настройках я не стал - незачем, к тому же там мозг вспотеет, пока поймешь что к чему. То, что получается по дефолту, и так позволяет в полной мере оценить внешний вид этой хреновины - то ли гнездо Чужого, то ли какашка Годзиллы.
CScatter - родной короновский скаттер. Функционал намного беднее, чем у мультискаттера, который теперь поддерживается Короной, так что если вам надо расставить много зелени - качайте лучше его.
CoronaProxy - проксики. Служат для экономии оперативной памяти при рендеринге высокополигональных объектов.
Кнопка From scene позволяет превратить в прокси любой объект в сцене, кнопка From file - выбрать max-файл для превращения объектов в нем в прокси.
Галка Cache in RAM увеличивает скорость парсинга сцены (эта процедура идет перед началом рендеринга), но также кушает оперативную память. Так что если даже с проксями памяти не хватает - снимайте, но парсинг будет идти дольше.
В разделе Viewport visualisation можно выбрать метод отображения прокси во вьюпорте (Method) и количество точек в процентах от исходного - точек, которые будут отображаться во вьюпорте.
Кнопка Reload from disk поможет найти файл прокси, если он слетел или потерялся.
Если честно, проксями лично мне попользоваться так и не пришлось, поскольку даже при рендеринге сцены с кучей зелени (суммарное количество полигонов было около полумиллиарда), которую я расставлял и родным короновским скаттером, и мультискаттером, Корона требовала максимум 9 гигабайт RAM. У меня на борту 32, так что какие еще прокси, зачем?
Основы освещения
Самый простой способ сделать дневной свет - поставить CoronaSky в Environment и отрегулировать яркость картинки параметром Exposure, подавив засветы с помощью Highlight compression. Когда яркость дня вас устраивает, добавляем CoronaSun и его параметры настраиваем по вкусу. Когда и тут все хорошо - включаем поочередно светильники, буде таковые есть в сцене, и настраиваем их. Этот способ прекрасно подходит и для интерьеров, и для экстерьеров, а для предметки уже надо ставить соответствующую студию.
Корона таже прекрасно отрабатывает искусственное освещение в замкнутом пространстве - попробуйте найти фотореалистичный рендеринг саузла в VRay, например. Корона справляется с этой задачей играючи.
Расчет первичного отскока может быть осуществлен только с помощью Path tracing (PT). Вторичное освещение может быть реализовано как PT, так и HD Cache (HD). И по словам разработчика Короны, и исходя из элементарной логики, для экстерьеров и предметки лучше подходит режим РТ+РТ, для интерьеров - PT+HD. Это правило допускает исключения. Если время рендеринга ограничено, можно просчитать экстерьер PT+HD, а если неограничено, то интерьер в РТ+РТ, хотя это потребует действительно много времени.
Независимо от того, какой свет и каким способом он поставлен, через несколько секунд после просчета HD Cache (если от стоит на вторичке) или окончания парсинга сцены (в режиме PT+PT), вы увидите результат. С самого начала просчета PT он будет вполне себе фотореалистичным, и его единственным недостатком будет шум. Чтобы избавиться от него как можно быстрее (а это и есть цель при настройке сцены перед F9), помимо выбора оптимальных настроек необходимо избегать шумогенераторов, т.е. объектов, замедляющих уход шума или вообще дающих неуходящий шум.
Итак, сначала настройки.
GI/AA balance - основной параметр РТ, количество семплов GI в одном пассе. Как уже говорилось в описании этого параметра, чем он выше, тем дольше считается каждый пасс и шум в каждом пассе уходит быстрее. Но от количества пассов зависит качество АА. Так что если нам АА не так важен, как отсутствие шума (например, при рендеринге картинки 8000 пикселей по длинной стороне для печати на баннере), этот параметр ставим по максимуму, 64. А если наоборот, АА важнее (например, ярко выраженный DOF) - ставим поменьше, вплоть до 4.
На картинках разница видна достаточно хорошо (фильтр стоит None для более заметной разницы). На первой GI/AA balance равен 4, заметны шумы в на желтой стене и кресле, однако DOF в области чайника просчитан практически без шума. Значение рассматриваемого параметра, равное 4, позволило просчитать 309 пассов, что дало приличный АА и как следствие - гладкий DOF, но освещение не успело избавиться от шумов за контрольное время. На второй картинке GI/AA balance равен 64. Стена и кресло заметно менее шумны, однако DOF шумит до неприличия. Причина в том, что 64 семпла на пасс позволили просчитать всего 39 пассов за то же контрольное время, а для хорошего АА этого слишком мало.
При отсутствии шумогенераторов (о них чуть ниже) шум практически отсутствует после 100 пассов при GI/AA balance=32, а 100 пассов с фильтром None - это вполне себе AA, хоть и не идеальный.
Параметры HD Cache были достаточно подробно рассмотрены в описании настроек, добавить к сказанному можно только одно: HD Cache предпочтительнее в сценах с очень большим количеством полигонов и/или большим количеством ИС. Прирост скорости колоссальный в этом случае, а при правильной настройке потери в качестве будут минимальны.
Параметры Max sample intensity и Lights sample multiplier тоже могут помочь в некоторых случаях, но об их настройках все сказано в их описании выше.
Порталы. Немаловажная тема, поскольку в определенных ситуациях работают очень эффективно. При освещении интерьеров естественным светом ставить порталы в окна обязательно (шум уходит намного быстрее), но есть условия. Порталы эффективны при освещении одноцветным энвиронментом, CoronaSky и неконтрастной HDRI. Если HDRI заметно контрастная (содержит солнце или очень яркие по сравнению с другими участки), толку от порталов не будет. Порталы не должны полностью перекрываться (шторы по краям окна допустимо, а вот жалюзи прямо перед порталом - нет). Порталы ставятся по внешней стороне окна, прямо перед окнами, не обязательно должны полностью перекрывать весь проем (щели по краям допустимы) и делаются только односторонней геометрией, т.е. плоскостью, ни в коем случае не боксом. Раньше полигональность порталов должна была быть минимальной, в Альфе-6 это ограничение снято, так что можно и арочные окна, к примеру, порталами перекрывать. В CoronaMtl есть галка, позволяющая сделать порталом любой материал, но это путь для ленивых, поскольку может дать проблемы - забудете режим Thin включить в материале, и толку от таких порталов не будет. Лучше все-таки не полениться, сделать портальные плоскости и применить к ним CoronaPortalMtl.
Есть еще одна галка, которую надо проверить. В настройках рендера, во вкладке Common есть раздел Bitmap perfomance and memory options. В этом разделе есть кнопка Setup. Если нажать ее, откроются настройки прокси для растровых текстур. Галка Enable proxy system должна быть снята обязательно, она очень сильно тормозит рендер. Она и так снята по умолчанию, но проверить не помешает.
Перейдем к шумогенераторам. То, что чем больше геометрии, чем она сложнее и чем больше ИС в сцене, тем медленнее будет уходить шум - очевидно, и тут уж ничего не поделаешь. Зато можно и нужно избегать следующего:
1) Альбедо=1 при Diffuse=255,255,255. Вообще никогда не ставьте альбедо=1, чтобы получить более светлый материал - увеличивайте экспозицию или яркость ИС. Элемент CShader_Albedo как раз создан для того, чтобы вылавливать этот шумогенератор. На рендере этого элемента должно быть как можно меньше красного цвета - именно он показывает, что материал является шумогенератором.
2) Освещение эмиттером, встроенным в CoronaMtl (про CoronaLightMtl отдельно). Об этом было сказано выше - данную возможность оставили по просьбам трудящихся, но пользоваться ей в качестве основного источника света нельзя.
3) Освещение эмиттером с CoronaLightMtl. Нежелательно. Шумит, хотя не так, как CoronaMtl. Но есть ситуации, когда без этого не обойтись - криволинейная подсветка, например. Тогда надо разумно, но в то же время достаточно увеличить Lights samples multiplier. Лампочки делать светящимися таким способом тоже не надо - используйте невидимые CoronaLight.
4) Преграды основному освещению. Если даже частично перекрыть основной свет, то соотвественно большая часть сцены будет в тени, а любая тень - это шум. В случае окон в интерьерах мы снимаем эту проблему порталами. Один из частных случаев такого перекрытия - тюлевые занавески. Чтобы они не генерировали шум, надо делать их правильным способом - карта Falloff в слот Refract (цвета по вкусу для необходимой прозрачности), режим Thin (это важно, потому что такой объект не будет давать теней вообще) и Translusence Level 0,1 - 0,4, опять-таки по вкусу.
Еще пример - люстра с кучей хрусталиков и ИС в центре, в подобных случаях необходимо отделить хрусталики от люстры и в свойсвах объекта снять галку Cast shadows.
5) Освещение HDRI, в особенности - контрастной HDRI, с которой не дружат порталы. Помимо шума, такой способ освещения может дать светлячков - неуходящие яркие точки на рендере. С другой стороны, это один из самых слабых шумогенераторов, так что использовать этот способ можно - просто чуть подольше шум будет уходить.
6) Сложные Blend-материалы. Надо стараться упрощать или вообще от них отказаться. Естественно, чем больше таких материалов в сцене, чем крупнее объекты с такими материалами, чем большую площадь изображения они будут занимать, чем сложнее бленд - тем хуже.
7) Каустика. Включенный режим Caustics обязательно даст светлячков, если через материал с этим режимом будет проходить яркий свет, тем более - основной свет. Каустика в Короне вообще пока что слабовата, честно говоря.
8) Много мелких стекол с Glosiness=1 (опять-таки хрустальная люстра, например) могут привести к появлению светлячков. В этом случае хорошо помогает Glosiness=0,999, но тогда отражения и преломления будут замыленными. На помощь приходит CoronaRayswitchMtl, в основной материал ставим стекло с Glosiness=0,999, в слот Direct Visible стекло с Glosiness=1, за подсказку спасибо Дену aka torxq. Хотя снятие галки Cast Shadows тоже неплохо помогает, но это для тех случаев, когда не надо отображать "игру бликами" на потолке, к примеру.
Миграция с VRay
Главная проблема - необходимость замены всех материалов в скачиваемых моделях. Тем не менее, переход на Корону не будет сопряжен с нечеловеческими трудностями, и результат того стоит. Если решитесь, вот что нужно сделать перед этим:
1) Скачайте библиотеку материалов . Она несовершенна, но поможет вам на первых порах, к тому же я буду обновлять ее (библиотека сделана под версию Альфа-6 в 3dsmax2014).
Последнее обновление 15 мая 2014 г.
2) Повестьте скрипт-конвертер (устанавливается вместе с Короной в папку Scripts/CoronaRenderer) на хоткей, или сделайте кнопку для быстрого доступа. Чтобы повесить скрипт на кнопку, в верхнем меню 3DS Max нажмите Script>Open scripr, в появившемся окне выберите скрипт-конвертер, Edit>Select all, после чего весь выделенный текст перетащите драг-энд-дропом на верхнюю панель макса. Появится кнопка запуска скрипта. Если щелкнуть по ней правой кнопкой мыши, откроются ее настройки, там можно выбрать подходящую иконку, например.
Учтите: скрипт-конвертер по умолчанию ставит всем материалам альбедо=1. Так что либо поправьте скрипт, либо скачайте исправленный в той же папке, что и библиотека материалов. Все светопропускающие материалы лучше заменять сделанными вручную или взятыми из библиотеки.
3) Сделайте библиотеку элементов, которые используются в архивизе постоянно - металлопластиковые окна и двери, точечные светильники нескольких видов, розетки/выключатели, короче - все, что вы используете практически в каждом проекте, с короновскими материалами. Таких элементов на самом деле немного.
И еще один момент: не надо переходить на Корону прямо в текущем проекте. Закончите в чем начинали, а уже новый проект попробуйте в новом рендерере. Иначе возникнет ряд неожиданных сложностей.
Главное изменение в рабочем процессе - надо полностью переделывать все материалы (после конвертера всеравно желательно поправить) в скачанных моделях, и вот вам самый быстрый способ сделать это:
Открываем второе окно макса. В первом у нас будет собственно проект, а во второе мы будем мерджить скачанные модельки. Как только модель скачалась, загружаем ее во второй макс (мерджем, а не открытием, команда Merge, а не Open), полностью разгруппировываем (Group>Explode), берем любой объект и приаттачиваем к нему все остальные. Иногда будет тормозить (с тяжелыми моделями), иногда надо будет все в Editable Poly конвертнуть (если добрый моделер не свернул стек с MeshSmooth и поставил в этом замечательном модификаторе галку Isoline Display), но в конце концов вы получите один объект с мультиматериалом. Теперь запускаем скрипт-конвертер, открываем Mateditor и смотрим на наш новый мультиматериал. Темным материалам понижаем альбедо по вкусу, светлым оставляем 0,8 - 0,9, стекла и хрусталики (и вообще все светопропускающие материалы) заменяем на свои (именно для легкости этой замены мы все и зааттачили в один объект, просто из библиотеки нужный материал перетаскиваем поближе к заменяемому и подключаем его вместо этого самого заменяемого в мультимат), сохраняем файл во временную папку. Теперь открываем обратно первый макс и мерджим в него наш свежесохраненный файл. Все, модель с короновскими материалами загружена в проект. Эта несложная процедура очень быстро войдет в привычку.
Ссылки:
Corona renderer alpha-6: http://corona-renderer.com/stuff/a6/
Официальный форум: http://corona-renderer.com/forum/index.php
На этом все.