В этом уроке я расскажу один из способов генерации розочек с помощью морфинга, анимации и Particle Flow в 3dsmax.
Моделирование лепестков
1. Создаём лепесток любым удобным способом и накладываем UVW Map (в верхней части сетку можно сделать поплотнее, т.к. практически только она и будет видна).
2. Дальше загнул нижний край внутрь, а верхний наружу с помощью модификатора Bend, чтобы повторить форму бутона.
3. Ещё один Bend, чтобы скрутить лепесток вокруг центральной оси бутона.
4. Т.к. я собираюсь делать анимацию с помощью морфинга мне нужно было создать ещё несколько лепестков, внутренний и пару внешних. Сделать их надо из существующего. Достаточно немного повернуть лепесток и поиграться наложенными Bend модификаторами.
Обратите внимание на то, чтобы гизмо последнего модификатора Bend располагался вертикально, в этом случае будет меньше пересечений лепестков между собой.
5. Проверяем наличие пересечений, поставив пивот в центр вращения бутона и повернув лепесток вокруг этой оси. Чтобы лепески накладывались друг на друга, как на картинке ниже, можно чуть сместить в сторону модификатор Bend. Скорее всего полностью избавиться от пересечений не получится, но стремиться к этому надо.
Анимация лепестка с помощью морфинга
1. Убеждаемся, что все Pivot-ы лепестков находятся в одной точке (центральной точке будущего бутона) и делаем им ResetXForm.
2. На внутренний лепесток, накладываем модификатор Morpher
3. Выбираем последовательно в трёх верхних пустых (-empty-) слотах наши лепестки (Pick Object from Scene)
4. Делаем анимацию (кнопочка N). Я сделал морф, как на рисунке ниже, чтобы лепесток постепенно переходил от внутреннего к наружному в течении примерно 30 кадров (количество кадров будет и количеством лепестков в бутоне), потом можно будет подвигать ключи.
Пример: значения ползунков для первого морфа: 0 кадр - 0, 10 кадр - 100, 20 кадр - 0;для второго: 10 кадр - 0, 20 кадр - 100, 30 кадр - 0;для третьего: 20 кадр - 0, 30 кадр - 100.
В Curve Editor я задал линейный переход между значениями, выделив все ключи и нажав кнопочку с прямой линией вверху:
5. Я немного сдвинул ключи и, если проиграть анимацию, должно получиться что-то похожее (это GIF картинка):
Ах да.. Я тут ещё мягко выделил верхние точки и анимировал значение Seed у наложенного Noise модификатора, чтобы каждый лепесток был чуток уникальным.
Particle Flow и золотое сечение
Многие знают, что природа очень любит золотое сечение. Обратите внимание на то, как расположены семечки у подсолнуха. Хочу попробовать сгенерировать лепестки именно по такому закону. В середине этого видео анимация этого принципа:
1. Нажимаем кнопочку 6 на клавиатуре и вытягиваем Standart Flow в свободное место окна Particle View.
2. Нажмите на PF Source 001 и проверьте, чтобы во вьюпорте и на рендере отображалось 100% частиц, и Integration Step в обоих местах на Frame:
Кстати, тут я уже повернул PF Source 001 во вьюпорте на 90 градусов.
3. Теперь последовательно кликаем на каждый пункт Event 001 и смотрим что там надо настроить:
- Рождение частиц Rate - 30 (При частоте 30 кадров в секунду каждая новая частица будет генерироваться каждый новый кадр);
- Скорость пока не так важна, можно поставить 10, например;
- Position - все частицы должны вылетать из центра (Pivot);
- Rotation - все частицы будут ориентироваться в зависимости от направления движения (Speed Space);
- Shape можно любой выбрать и любого удобного размера (у меня пока 1 см.)
- Display - Geometry.
4. Угол золотого сечения 137,5 градусов, этот угол я выставил в угловой привязке и анимировал за 100 кадров 100 поворотов на 137,5 градусов. Эта анимация в Curve Editor тоже должна быть линейной!
Если всё сделано правильно, то в сотом кадре должно получиться что-то похожее:
5. Теперь заменяем Shape на Shape Instance и выбераем там наш анимированный лепесток. Кликаем галочку Animated Shape и синхронизация Particle Age (каждый лепесток будет начинать раскрываться с момента рождения частицы):
6. Если всё сделано правильно, то в 30 кадре должны получить примерно такую картину:
Может получиться, что лепестки двигаются боком, значит надо повернуть на 90 градусов Pivot Point исходного лепестка.
7. Уменьшаем скорость Speed в Particle View и получаем вот такую розочку:
Чтобы получить разные вариации можно:
- двигать ползунок анимации;
- перемещать ключи анимации у исходного лепестка, делая плотнее розочку внутри или снаружи;
- поиграться с Noise модификатором на исходном лепестке или на всей розе;
- сделать несколько вариантов исходных анимированных лепестков.
Сохраняем полученный результат
1. Закладка Create - Compound Object - Mesher
2. Кликаем там на нашу розу и получаем единый Mesh объект, который надо конвертировать в Poly или Mesh, как кому больше нравится:
Всегда рад конструктивной критике. Если что не понятно - спрашивайте, может дополню урок какими-то подробностями.
Спасибо за внимание!
Ну и домашнее задание тем, кто освоит приёмчик: