Глубокий анализ создания кадра

   Сегодня разберём такой кадр:

    В начале стоит описать исходник. Кадр информативен, но нет эффектной подачи. Мы видим на нём габариты помещения, наполнение и примерные материалы. Обычно такие кадры получаются в текучке внутри большинства студий дизайна.

   1. Композиция

   Как говорили античные мастера «Мрамор уже содержит статую; задача скульптора — убрать лишнее». Что ж, давайте разбираться что здесь лишнее и чего не хватает. В помещении есть второй свет, скорее всего он нам сильно поможет с композицией. По краям кадр зажат проёмом, модели разбросаны хаотично и не составляют единого целого, невнятная композиция из подвесов над диваном, отсутствует разделение на планы и тем самым кадр лишается глубины. Освещение максимально равномерное и плоское, нет главного и второстепенного. Попробуем поискать угол камеры для проработки:

   Очевидно что вертикальный кадр будет более презентабельный, также пытаемся раскрыть второй свет, пробуем соорудить конструкцию из разноплановости, где то диван пробуем как передний план, где то пытаемся входную дверь сделать дальним планом, чтобы взгляду было куда выйти из кадра, а может сделать от угла камеру? Понимаем что вариантов не так много, а значит ставим камеру в центр помещения и по ней будем работать.

   Здесь мы собрали диван, шкаф и картины в единое пятно на среднем плане (шкаф в процессе постараемся сделать чуть холоднее, чем диван), коридор и второй свет будут служить дальним планом, а на переднем решаем сделать детализированный паркет, чтобы взгляду было здесь что разглядывать и скользить вглубь кадра..

   Даём довольно широкий угол камере для того, чтобы наши грани устремлялись в одну точку схода, зритель мысленно сам соединит их и кадр получится живым и интересным для просмотра. Также есть ритм который стремится вверх, большое пятно - пол и диван, дальше сужается шкаф и карниз, и оставим совсем узкую полоску от мраморного проёма в самом вверху. Этим приёмом мы ведем зрителя к окну наверху, а значит в нем тоже нужны какие то детали, которые уведут дальше взгляд.

   Сверяемся с референсами похожих помещений, убеждаемся что композиция получилась. Например на этом рефе хорошо работает перспектива и грани стремятся в одну точку схода.

   2. Освещение.

   Задача по освещению стояла проработать сценарий "золотой час", когда солнце еще не закатное, но уже и не дневное, тёплое, лучи проходят глубоко в помещение, а тени холодные. Определяемся с основным референсом на освещение и думаем, что и как мы можем повторить с него в своем кадре.

   Здесь удачный контраст между светом и тенью. Холодный рефлекс от неба можно создать на нашем паркете, а также передать ощущение уходящего вдаль холодного пространства в коридоре. Плюс кадр затемняется градиентом по краям, что даёт дополнительную глубину.

   Берем еще буквально пару рефов с таким сценарием света, чтобы убедиться в силе лучей, теней и в целом какие детали проявляются в рамках данного сценария.

   

   Подгоняем детали с нашего кадра к деталям на референсах

   Луч света в нашем случае позволил отделить передний план от среднего, как по тепло-холодности, так и по контрасту. Плюс паркет намерено делаем с множеством деталей, таких как потертости, неровности, плашки разной тональности - всё для детализированного переднего плана.

   Деревья за окном сужаются к центральной нижней части, такая деталь тоже помогает управлять направлением взгляда зрителя.

   Добавляем вариант с персонажами в кадре. По задумке мама играет с детьми в прятки/догонялки.

   Картину невозможно закончить, можно лишь остановиться на интересном месте. Убеждаемся что место, в которое пришли, действительно интересное, а значит пора остановиться. Мы позаботились о многих деталях, где то их намерено преувеличивали, сверялись с референсами, всё для того, чтобы кадр получился более эффектным. Также не забываем вписать логотип студии для журнальной подачи.

    Дизайн от студии BALCON

    Поделитесь в комментариях, где вы обычно находите референсы и много ли времени уделяете для построения композиции в кадре?

Комментарии (48)

+5
coo1erman
Женщина кринж конечно нагоняет.
+1
Vanobond
У нее дети бегают, а сама в стеллаж залипает))
+3
D_art_S
ну и вся композиция развалилась
0
ggginatt
Комментарий удален
0
D_art_S
Комментарий удален
0
ggginatt
Комментарий удален
0
D_art_S
Комментарий удален
0
ggginatt
Комментарий удален
+9
grdesigner
На мой субъективный взгляд, выбор освещения под главную подачу формирует сам объект, а не фантазии и видение конкретного человека. Так например, теплый интерьер в теплом освещении будет выглядеть хуже, чем он же, но при более холодном освещении.

Центральная часть кадра слилась в одну бежево-коричневую массу. Свет, стены, мебель все в одной тонировке. Скучно. Верхняя часть кадра и нижняя где примесь холодного выглядят поинтересней. Я бы убеждал клиента в пересмотре типа освещения, либо если ему так хочется золотой час, менял бы оттенки в дизайне на холодные. Ковер в холодный, диван, подушки. Может стеллаж ближе к черному или коричневый, но холодный и на стенах прожилки мрамора в черный. Скорее всего не все, а лишь крупными мазками только стеллаж, либо только диван. Но однозначно не оставлял бы как сейчас.

И неинтересно выглядит стекло наверху. Вернее его отсутствие.

Подход у Вас хороший, мысли в правильном направлении, реализация, лично мне не нравится. Но это творчество, вопрос дискуссионный. Фломастеры каждый на вкус разный.
+3
GorillaZ
блин, сначала наприсал свой коммент, а потом только начал дочитывать твой до конца ))
ну, радует, что это не я такой говнистый (или не я один)
0
grdesigner
Да все по делу.

Второй кадр, который в белом дневном освещении по плановости выглядит гораздо лучше. У дивана объем, свето-тень. Из-за засвеченной спинки он оторван от стеллажа. Свет безусловно некрасивый, но есть четкое разделение между диваном и стеллажом, поэтому выглядит лучше.
+9
GorillaZ
мне очень понравилась логика рассуждения и подбор референсов.
результат не понравился вообще, но путь к нему - вполне. есть что почерпнуть
+3
D_art_S
результат плохой, но то, как вы к нему шли, это просто замечательно..:D
+1
Y.O.U.
Поддержую, примерно то же написала под другой работой с бассейном. Знать и пытаться воплотить идеи - не значит уметь делать круто. К крутости можно прийти, если больше практиковаться. Так себе результат никак не отменяет ценности рассуждений и всего пути.
+9
d1gga
Про дизайн не пишу, но по построению кадра - зачем столько пола? Вы архитектуру показываете или это реклама паркета? У нас есть великолепный воздушный атриум со вторым светом, но нет, воздушность пространства в кадре мы "запираем" сверху массивным мраморным обрамлением портала и чтобы хоть как-то оправдать вертикальный кадр - забабахали на полкадра паркет. Построение кадра абсолютно неправильное и неудачное. А уж дети и тетя - вообще кринж. Не всегда нужна история, особенно если ее приходится вымучивать. Но это вкусовщина
+2
grdesigner
Большое количество пола, например если кадр под буклет и на нем надо будет размещать текст.
+2
Predator84
продолжайте серию статей, мне нравится
+7
YKvisual
Кажется, что эти правила композиции, каждый раз придумывают сами авторы статей, курсов и тд.)))
+1
ильич82
Из разряда "миллениалы изобрели перспективу".
Автору статьи: обобщив увиденное и прочитанное, выражаю автору уважение за осмысление. Но, попробуйте самый простой прием, сощурьтесь или расфокусируйте взгляд. На картинке два темных объема и криво отрезанная четверть снизу. Как по мне, это не удачная композиция. Я мельком просматривая журнал не остановился бы на вашей картинке. Сори, если что.
+3
Yehat
Многовато пола, зачем-то торчит мрамор вверху на потолке и слева где проём. Потолок надо отрезать, а левый проём либо тоже отрезать, либо больше показать, что там за ним.
И откуда взялось солнце слева, если в изначальном кадре видно, что там глухое помещение?
0
dmitryolive
Насчет пола соглашусь, что много, однако видно, что автор поместил основную композицию именно по центру, из-за этого, собственно пола внизу много. Мрамором сверху, подозреваю, хотел создать фрейм, наверное, может быть тогда не хватает его по бокам, чтобы идея прочиталась.

Люди на самом деле как-то тут не к месту выглядят
+8
vladimir.drobzhev90
Хоть убейте не понимаю зачем сермат. 8 лет работаю, настраиваю без него, делал и с ним, но нафиг оно надо так и не понял...
0
iolanta989
на сермате светотень лучше читается
+4
Earanak
Тоже никогда не работал с серматом. Какой то костыль для пчелов которые не способны свет видеть с включенными материалами ))
0
vladimir.drobzhev90
Про пчёлов смешно))++
+4
grdesigner
Сер. мат просто мгновенно в интерактиве отрисовывается. Быстрее можешь отловить расположение солнца как надо. Но только расположение, потому что свет в сцене по нему настраивать ересь ибо в темном интерьере все твои настройки коту под хвост, придется докручивать камеру. Отсюда так же вытекает следующее, что не в каждом интерьере применимо. Только с большими окнами, когда хочешь как то красиво подчеркнуть формы.
+5
vladimir.drobzhev90
Вот именно! Настроил в сером - молодец, а теперь включай материалы и перенастраивай заново, поэтому я и забросил это дело)))
0
D_art_S
обычно сермат делаю, что бы посмотреть объем, когда материалы еще не настроены.
0
vladimir.drobzhev90
Объем в смысле композицию как объекты заполняют кадр?
0
D_art_S
да, чтобы получить так сказать первый результат после сборки, то есть это переходной этап от сборки сцены к освещению и настройки матов.
0
publican
для определения акцентов и выразительности силуэтов, набора тона, построения воздушной перспективы и планов. плюс ао на сермате заметно лучше, настроить проще, чем на пёстрых материалах. можно рассматривать эту "предподготовку" как построение кадра в ч/б фотографии. когда эти этапы пройдены, можно уверенно набирать цвет/материалы и температуру/настроение освещения. без этого в 90% случаев изображение будет выглядеть как плоская аппликация вне зависимости от крутизны моделей, материалов или качества рендера как такового, что лично я и наблюдаю в галерее в большинстве случаев ¯\_(ツ)_/¯
https://urok.1sept.ru/articles/659623 
0
vladimir.drobzhev90
Для существенной воздушной перспективы нужно метров 150 в ясный день либо туман либо это хата Боба Марли. А так где вы собрались настраивать воздушную перспективу, в комнате?) Даже если в комнате пыльно, то вы это лучше увидите на темных материалах чем в сермате. Ну и как уже писали выше два человека с опытом вы можете настроить в сермате, погладить себя по голове, а потом придётся включить материалы и перенастроить еще раз))) А то, что в галерее много плохих работ это потому что у всех разный скилл. В интерьерах я зачастую могу запустить интерактив, когда уже полностью собрал всю сцену и даже декор раскидал. Сегодня вот так и собрал одно из тз) От опыта зависит ¯\_(ツ)_/¯
0
publican
всё зависит в первую очередь от базовых знаний, опыт может быть и ошибочным (вредной привычкой), если построен на неверных подходах/критериях. этим обусловлено и общее непонимание, что цвет (материалы) набираются только после набора тона и простройки выразительности силуэтов, будь то небольшое пространство комнаты с персонажами или открытый пейзаж, и если на предварительной подготовке всё будет верно / корректно, то и перенастраивать необходимости не возникнет - максимум, что потребуется, - тонкая настройка материалов и настроения освещения.

а работ много слабых как раз потому что не знают простейшей базы, рассчитывая на допилы нейронками, потому и результаты с ними в большинстве случаев = uncanny valley. например, отдельная личная боль глазам - высотки, будто грибы, в перспективе расширяющиеся кверху и т.п. ляпы чуть ли не в каждой второй работе. ну а насчёт опыта двух человеков - они для меня просто салаги + я сам могу поделиться тоннами опыта и не замечу даже, что с меня что-то убудет - за полвека многое накопилось в разных, как роза ветров, областях ¯\_(ツ)_/¯

в экстерьерах. таких, например:https://u.to/Q2Y_Ig 
в освещении. таком, например:https://u.to/SmY_Ig 
0
vladimir.drobzhev90
Ну так, если у вас такой опыт и вы говорите, что с вас не убудет им поделиться, то поделитесь пожалуйста ссылками на ваши работы, потому что я не могу оценить уровень профессионализма по пустому профилю. После такой просьбы все пустые профили обычно сливаются, но надеюсь, что вы не такой.
0
publican
)) не такой, просто наполнение здешнего профиля - вне моих приоритетов, хотя в комментариях уже тонны примеров показывал время от времени, даже в твоей теме по hdri, а один из простых - вот совсем недавно:https://u.to/jnA_Ig 

* умеющим в экстраполяцию будет достаточно и скриншота с рилтайм-приложения, собранного в кастом 5.3 с каустикой:https://u.to/tXA_Ig  - обещал как-то однажды, что "она будет играть". вот, извольте )
+1
vladimir.drobzhev90
Вы серьезно хотите мне вкинуть в подтверждение вашего профессионализма две сырых сцены в анриале одна из которых, где вы просто скачали и перекинули в анриал тестовую сцену для проверки короны отсюда с форума, а второе это сырая сцена сделанная по референсу ресепшена жк Лаврушинский? Судя по вашему гонору я ожидал увидеть что-то между авардом и царём горы, если вы назвали двух людей с опытом 10-15+ лет салагами, с которыми вы сами можете поделиться опытом. Вы мне предлагаете экстраполировать "это"??)) Так и знал, что вы просто интернет-тролль с пустым профилем без опыта, а "наполнение здешнего профиля - вне моих приоритетов" - так откуда взяться этому наполнению с таким уровнем навыков)) Зря только время трачу на написание этого сообщения... При всех моих скромных навыках даже мои три поделки в анриале выглядят как-то по-божески)) Господи, что за люди бывают))
-1
publican
я серьёзно хочу процитировать классика: "суди, дружок, не свыше сапога", потому что во-первых - это не "сырые сцены", а пара примеров полноценных игровых приложений, причём в кастомных сборках движка, и в первом случае с таким качеством ещё в четвёртой версии, в то время, когда здесь о нём единицы знали, а во втором - ещё и полная реставрация сцены в maya из-за очень кривых моделей макса, непригодных для сборки сцен под рилтайм. и это не рендер, это скриншоты игры, пусть и в контексте архвиза - как малая часть большого проекта под ар с позиционированием на местности. это геймдев, если всё ещё не понятно.https://u.to/5X0_Ig 

* тот опыт, которым я с ними (и не только) уже делился - очень обширный, и как правило, он оказывался гораздо дальше горизонта их понимания предмета обсуждений, так же как и в твоей теме по exr. и вот как твоё ёрничанье не по делу сейчас, такая же примерно была и у них реакция, потому что всё ваше внимание в основном приковано к хайпожорам, как у сорок на блестяшки, а основательное, но "не крикливое", разве что изредка улавливается периферийным зрением.

ну и ты ведь не думал всерьёз, что я тебе тут на блюде выложу материалы проектов, являющихся коммерческой тайной заказчиков, верно? ) в данный момент вот прототип игры под мобилку пилим, как будет готово - обязательно скину линк ) а пока - держи прототип от 17г.https://u.to/RXw_Ig  - любопытно будет взглянуть, как кто-то из "профессионалов" по твоей версии хотя бы нечто подобное повторит
0
publican
к слову о классике:https://u.to/UH0_Ig  а то по смыслу цитаты недооформлено выйдет )
рыбка в пейнте обычной мышкой, года четвёртого, а свеженькая до сих пор ¯\_(ツ)_/¯
+4
iolanta989
Мне всегда эти правила композиции казались сами себе противоречащими, кто то говорит, мол надо направляющие перспетивы выставлять от углов, кто-то про правила третей, другой про золотое сечение впаривает, по факту невозможно соблюсти и 1 и 2 и 3, выставляешь кадр просто по наитию и благодаря насмотрености. А готовый кадр уже можно разобрать и найти в любом, вот тут у меня это правило, а тут это... Без негатива к автору, просто крик души с этими "правилами" композиции.
+4
timermann
И на самом деле тех же ии людей можно вписать аккуратно, они не могут быть будто сбежали после фильтра hdr , контрастность надо убирать сильно, плюс чем дальше предмет тем он менее четко виден, а у вас дети выпадают слишком сильно .

Люди должны отбрасывать тени, у вас там сильно вечернее освещение, длинные жесткие тени, а теней от фигуры нет, а на самой фигуре мягкие переходы.

По самой композиции, ну у вас получился эффект трубы, как будто мы сейчас полетим в гиперпрыжке и как в фильмах растягивается само пространство.

ДА и в целом не понятно , вы нарисовали линии композиции, но читаются четко линия края ковра и линия где дыра в стене, (где картинка с растениями), то есть центр композиции у вас сильно задран теперь, внизу слишком много пространства, то есть всю композицию надо опускать вниз и даже если мрамор на переднем плане попадает то его можно скрыть или обрезать из кадра, зачем просто это крышка причем в плохом разрешении.

У вас голубое небо, так почему весь свет в помещение оранжевый?
+1
RomanR
Автор огромное спасибо за труд! С интересом прочитал обе статьи. Тут будто напрашивается сделать полную "арку" на ближнем плане, а то сверху мраморная "перекладина" смотрится инородно. И материал дивана букле кажется грязным, темным и неестественным. Вот он все портит сильно. Остальное шик!
Я вот никогда в студии не работал, делаю проекты на фрилансе, в основном полностью квартиру/дом. И мне почему то казалось, что студии выдают такой же результат заказчику, что и выкладывают в соцсети.
+4
sevostyanov
сразу скажу автору спасибо за труд и интересные мысли, но позволю себе чуть скорректировать картинку:
1. плита сверху очень давит, хотя у вас 2ой свет должен давать воздух
2. кадр уж очень заужен, как соосиска
3. слева обрезали кадр не красиво + не видно откуда на полу такой свет берется (создается ощущение искусственности)
4. очень много пола... очень

пы.сы. свет, материалы не оцениваю

не претендую на гуру композиции, но я бы поправил так https://ibb.co/DDWCsTSr 
0
Y.O.U.
Вы это в фотошопах дорисовали или с помощью ИИ?
+1
sevostyanov
ии+фш
0
Y.O.U.
Спс, а какой ИИ?
-1
sevostyanov
на телефоне встроенный, хз какой)
-1
eee-lll
Для меня первые три чёрно-белые кадра идеальны по композиции !
+1
chilintano06
Перспектива ведет в никуда. Глаз не понимает где сфокусироваться, а дети и особенно мама отвлекают внимание на себя. Ну и реклама пола конечно отличная). А так спасибо автору за правильный ход мыслей и урок.