Мои хождения по мукам начались в 2015-м году когда я наивно решил что сейчас возьму и сделаю супер-пупер траву в недавно купленном чудесном плагине GrowFX. Тогда я перешёл на архвиз и понял что трава играет огромную роль. Когда она низкого качества она утянет на дно даже вполне качественную визуализацию. Идея казалась гениальной, сейчас бумс и стану делать крутой архвиз, просто заморочившись с зелёнкой.
Выбрав своей целью мятлик и клевер, наиболее распространённые на газонах Сочи и некоторые декоративные растения не продающиеся на тот момент вообще нигде, я схватил фотоаппарат и побежал вытаптывать газоны. Но всё оказалось не так просто. Последовательности Фибоначчи, дихотомическое ветвление, фототаксис и гравитаксис дали мне просраться и на многие годы я завис в попытках разобраться в этом. Хотя с ботаникой, как я думал, у меня было всё очень даже неплохо.
Первым затыком стало получение тектур с одинаковым тоном и балансом белого, раз за разом я удалял весь материал и пытался заново решить эту проблему, но постоянные одинаковые условия я получил только через пару месяцев. Однако, собранные в этих условиях 115Гб текстур теперь почти бесполезны, так как технологии не стоят на месте. Параллельно идущие мучения с геометрией отбивали всякое желание продолжать, но главное не сдаваться и идти вперёд.
Оптимизация геометрии и текстур оказалась тоже непростым делом. Цветки клевера, например, потребовали аж трёх текстур, что до сих пор заставляет меня просыпаться по ночам в холодном поту, но в остальном я не стал сильно разгоняться и получилось вроде приемлемо. Чуть позже я планирую пак именно с клевером и там будет много всего интересного.
После нескольких месяцев ползания на карачках по газонам, фотографирования и миллиона правок, я стал немного доволен результатом, почти успокоился и взялся за то чего мне точно не стоило делать. За анимацию.
Несколько раз у меня заказывали небольшую анимацию и я подумал что если у меня будет не только хорошая трава, но ещё и анимированная, я буду ещё более конкурентоспособным, а мои видео будут более живыми.
Анимировать траву оказалось не так просто. После съёмки кучи гигабайт видео и многих часов просмотра я понял что я ничего не понял. Дошло до маразма и я нарвал травы, принёс домой, закрепил между двух реек и дул издалека феном, включая и выключая его через удлинитель. В таких условиях я понял что цветонос у травы более жёсткий чем травинки и у него существенно ниже парусность, поэтому ему нужно ставить пониже гибкость и поменьше амплитуду, а листки они мягкие, с высокой парусностью и их нужно сделать гибкими и с повышенной амплитудой. Клевер удивил тем что он по сравнению с мятликом почти не обращал внимание на скорость ветра. После нескольких месяцев экспериментов я посмотрев превью радостно побежал рендерить результат. Весьма довольный собой я тут же побежал рендерить траву в вовремя подвернувшемся проекте и взвыл от злобы! Вообще не было видно никакого движения, так как дистанция до травы была большой и сработали два фактора. Во-первых для такой дистанции даже в реальном мире движение было еле заметно глазу. А во-вторых никто не отменял тексели в 3д графике, что уже не так обидно, но решать всё равно нужно и пришлось создавать многоплановую сцену для тестов скорости анимации на разных дистанциях (а ещё не забываем про разные искажения пространства на разном фокусном расстоянии камер). Если бы я заранее знал какой головняк я себе устрою, я бы всё равно этим занялся, но тайминги себе бы подправил.
Только модераторы одобрили траву и она наконец-то поступила в продажу, пришёл фидбэк от Эдуарда, создателя GrowFX - по его мнению самая быстрая трава - это оптимальная скорость, а более медленные качаются слишком незаметно. В целом не так сложно делать, как сложно принять решение что именно и как делать, пожалуй, сделаю ещё две скорости ветра и этого будет достаточно.
Анимация с тремя разными скоростями ветра для разных дистанций Результаты моих мучений доступны для покупки здесь же на сайте по ссылке: