Making of Arrival (перевод)

Оригинал:https://www.ronenbekerman.com/making-of-arrival/  

Мы очень рады, что имеем возможность поделиться нашим рабочим процессом с Вами, а также надеемся, что наши ответы будут ценны для Вас. Особое спасибо Ронену за приглашение и участие в информировании нас о развитии нашей области работы.

ВВЕДЕНИЕ

При запуске проекта очень важно уделить немного времени для изучения референсов. Эти изображения служат направляющей линией для дальнейших шагов в работе. Таким образом, Вы можете сконцентрироваться на самом важном и сохранить много времени.

Помимо технических аспектов, они могут также помочь Вам мысленно визуализировать проект.

МОДЕЛИНГ

Когда мы делаем нашу 3d модель, мы начинаем с кубической основы и далее продвигаемся к более тонким деталям. Функциональность архитектуры не имела высокого приоритета пока мы создавали изображение, таким образом нам был доступен свободный выбор компоновки. Ну а с другой стороны необходимо систематизировать архитектурную модель.

По этой причине мы ввели сетку для конструкций. Нам необходимо было создать современную, светлую и простую архитектуру даже несмотря на то, что используем мы жесткую конструкцию. Мы были вдохновлены архитекторами модернистами, такими как Donald Wexler, Richard Neutra и Pierre Koenig.

В этом изображении мы хотели углубиться в детали. Такие элементы как поддерживающие рамки, панели на полу, оконные профили и освещение были взяты прямиком из референсов.

Инструменты как «roundcorner» и «vertextool» сильно упростили нашу работу.

Следующее показывает, как мы делали пол и потолочные панели.

Мы сначала составили компоненты с идентичными параметрами. Затем они были выделены. Далее компоненты с идентичными параметрами снова были созданы. И так далее. Этот процесс был повторён несколько раз до того момента, пока изображение не стало не идеальным.

Затем мы использовали «Vertex Tools» на отдельных компонентах для дальнейшего придания неравномерности панелям. Мы разделили отдельные панели по 5 см, также было решено сделать доски по 2 метра на вылет, и, наконец, сместили их по оси Z на 1-2см.

Панели на полу были деформированы. Почти как «FloorGenerator», только самодельный.

Бетонные стены и лестницы были сделаны аналогичным образом.

Для внешнего пространства сцены были использованы несколько «Proxy». Мы использовали растения из «XfrogPlants» (К счастью пустынные растения были включены в пак). Пальмы были использованы только для затенения.  Наши собственные 2d пальмы были более реалистичны.

Занавески были сделаны с помощью «Marvelious Designer». Мы экспортировали «vraymesh», потому что модели были довольно тяжелыми. Другие объекты, как камни и мебель, были взяты с «3D Warehouse». Некоторые модели мебели были взяты прямиком со страниц производителя и немного откорректированы.

ИСТОРИЯ И ФИНАЛЬНАЯ ОБРАБОТКА

Мы решили изобразить жаркий летний день, который бы отлично соответствовал Калифорнии. С солнцем из «SketchUp» легко работать. Свет и тени точно регулируются под наши нужды, вот почему мы решили сделать работу без «V-Ray Dome Light». Настройки были близки к базисным. Для постобработки (Photoshop) мы также отрендерили следующие канали: «Diffuse Filter»; «Raw Light»; «RenderID» and «ZDepth».

Ещё про финальную перспективу:

Как Вы могли заметить, положение стульев и трамплина были отрендерены после. К сожалению, у нас нет этих скринов, так как мы потеряли фаил с финальными корректировками модели.

Здесь позиция объектов очень важна, так как с помощью позиционирования мы пытались придать финальному изображению глубины.

ФИНАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ…

Для создания материала мы затратили время, а также много экспериментировали. По факту некоторые из этих материалов были сделаны случайно, путём смены карт. Мы решили добавить грязь, пыль и ржавые пятна, чтобы в последствии иметь большую свободу в постобработке.

СЫРОЙ ФИНАЛЬНЫЙ РЕНДЕР

ФИНАЛЬНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ

Следующие основополагающие принципы, на которые мы ссылались, когда обрабатывали изображение. Чтобы создать изображение с глубиной мы работали с передним планом, средним планом и дальним планом. Также мы использовали обрамление. Размещение холодных цветов в тёплых оттенках также добавляет глубины изображению. Тема проекта («Стол и стулья») были расположены с помощью золотого сечения.

Перед началом работы с задним фоном, мы отредактировали его с помощью «Camera Raw Filter» для того, чтобы откорректировать общие характеристики, такие как кривые, цвета, контраст и насыщенность.

Так как контраст и интенсивность снова настраиваются во время финальных корректировок, было важно не иметь областей, которые на 100% белые или на 100% чёрные. Одним из важнейших элементов является задний фон, так как он позволяет наблюдателю определять масштаб и даёт глубину изображения.

На этой ступени мы потратили много времени на сбор референсов. Задний фон был сделан из нескольких изображений гор, которые должны были иметь равную зернистость и экспозицию. И нам реально понравилось добавлять текстуры на поверхности.

В начале постобработки, полезно иметь маски для редактирования поверхностей, для того чтобы использовать их в дальнейшем. На некоторых поверхностях мы рисовали текстуры с помощью созданной нами кисти, другие были сделаны различными вариантами смешивания.

Мы убедились, что достигли несовершенства поверхностей, и, таким образом, увеличили их живость, реалистичность и чувственность. Финальная обработка состояла только из адаптации цвета, контраста и очень небольшого и мягкого фокус фильтра.

Очень часто, во время долгой работы над изображением, глаз становится невосприимчив к незначительным корректировкам. В таких случаях Вам может помочь то, что Вы будете почаще отзеркаливать изображение. В виду того, что наш объект находится на вымышленной площади, направление не имеет особого значения.

Важнее было то, насколько нам понравился образ картинки, вот почему мы всё-таки выбрали отзеркаленное изображение.

Иногда бывает сложно начать новый проект. «Arrival» был одним из таких… Было очень весело работать над ним, но сейчас время сказать «пока». Вот последний кадр из этого проекта, он был опубликован на форуме сегодня.

Спасибо что потратили время и дочитали до сюда. Мы надеемся, что этот урок помог Вам.

Bahadir (Nookta)

Если Вам интересно, то можете прочитать другие интересные статьи:

https://3ddd.ru/users/olalatopolya6/blogs  

making of arrival перевод

Комментарии (10)

+5
hogarndex
Круто ! Спасибо ! Интересно ! 5+
+1
olalatopolya6
Спасибо за спасибо =)
+1
versatti
3
+1
versatti
пятерки
+1
olalatopolya6
Спасибо, рад что был полезен)
+2
Zom6ie
Хороший урок!
+1
olalatopolya6
Я тоже так думаю)
+5
sorter
Урок хороший. Отлично демонстрирует работу в вирее. 200 слоев в шопе поста и вуаля! Шедевр готов)) В общем и целом такую работу может сделать только художник. Имхо.
+1
ALEKSEYNASEDKIN
ОГОНЬ!!!
0
soloveyanna
а в чем смысл?перевести урок?если перейти по ссылке на оригинал-там полно не менее интересных уроков-google translate-если вдруг что-то не понятно