Предисловие. Это перевод.
Вот оригинал:http://www.ronenbekerman.com/making-japanese-rain-showers/
ВВЕДЕНИЕ
Привет! Меня зовут Joel Langeveld и сейчас я работаю 3D художником в A2Studio в Нидерландах. Мой сайт-портфолио называется Nose of the Salmon (www.noseofthesalmon.com), здесь я делюсь своими личными работами с остальным миром. Я не техничен, по этому не ожидайте сложных материалов или запутанных настроек рендера. Я более склонен к художественной стороне. Я надеюсь Вам понравиться читать эту статью.
ВДОХНОВЕНИЕ
На протяжении лета я искал свободное время для новой личной работы. Чувствовал, что занятие чем-то приятным и огромное количество осадков голландским летом поможет мне.
Во время работы над личными проектами я люблю поэкспериментировать с некоторыми новыми техниками. В виду того, что время было ограничено (1 полный день и два вечера) это должен был быть простой процесс. Если не так, то работа может закончить на пыльной полке с незаконченными-но-когда-нибудь-будет-здорово-если-будет-время проектами, которую мы все имеем на жестком диске.
Я начал бродить по интернету в поиске каких-нибудь классных референсов. Пока я гуглил непостроенную архитектуру (например проекты студентов) наткнулся на действительно приятный векторный рисунок автора Alexander Daxböck. Поскольку архитектура и композиция совпадали с моим вкусом, и я смог сфокусироваться на атмосфере и текстурировании.
В плане атмосферы я просто остановился на дождливом настроении, возможно повлияли погодные условия здесь, в Амстердаме.
Я действительно люблю туманную атмосферу, она даже помогает немного. Туман делает изображения более поэтичными. Здесь представлены известные фото Джеймса Дина идущего под дождём по Таймс Сквер. Этого настроения я и хочу добиться.
Хотя это и довольно распространённая техника, но я всё же хотел сделать несколько тестов с рисованием текстур для дороги. Я никогда не делал этого. Данная ситуация дала мне возможность сделать некоторые классные текстуры с лужами, следами шин, разметкой, трещинами, надписями и грязью.
Закончил я с 32к пиксельной текстурой дороги и хорошим настроением полученным от рисования всякого мусора, который Вы даже не увидите на рендере.
Другой целью было сделать в 3d как можно больше. Часто я полагаюсь на фотошопные навыки, для того чтобы доделать изображение. В этот раз я хочу сделать всё наоборот.
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Хоть я и начал с большими амбициям, большую часть времени моделинг надоедал мне довольно быстро. По этому я решил фотошопить больше.
Но, как я сказал, в этот раз, всё должно быть в 3D.
Начал с левой стороны изображения. Я должен был угадать размеры опираясь на векторный рисунок. Это очень простой полигональный моделинг. Ничего особенного. Что делает эти здания классными, так это реалистичные текстуры с textures.com.
Я добавил несколько китайских фонариков над тентом, для того чтобы усилить ощущение Азии. Расположив их случайным образом (не вертикально), я попытался придать ощущение дуновения ветра сквозь токийские улицы.
Совет дня. Используйте модели со SketchUp warehouse[это сайт такой]. Я знаю, 90% склада - мусор, даже архитекторы делают SketchUp модели лучше. Но, в задней части верней полки, за коробкой полной 6-ти полигональных машин, и на верхней полке с плоскими деревьями, есть реальные драгоценные камни.
Дорожные знаки взяты прямиком со склада, как и уличное кафе. Надземное метро на заднем плане... прямиком со склада. Вы же не думали, что я буду моделить все эти здания на заднем плане, верно?
Конечно, столбы с проводами на переднем плане смоделированы вручную... шутка! Тоже SketchUp.
Красное на изображении из SketchUp, всё остальное смоделировано мной.
Дорога является простым плейном. Все детали в текстуре нарисованы. Тротуар состоит из различных простых объектов, обработанных различными текстурами.
Я добавил немного водяных капель на провода. Думаю это будет выглядеть круто и увеличит детализацию изображения. Я сделал одну маленькую сферу для того чтобы сымитировать капли. Теперь я мог использовать инструмент "Spacing Tool" для равномерного распределения капель по сплайну.
Для того чтобы добавить случайности в распределение капель, я случайным образом выбрал 70% капель и удалил их. Оставшиеся были обработаны "рандомайзером", по этому они будут отличаться формой и размерами.
ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ.
Векторный рисунок едва давал информацию о типе используемых материалов. Решение относительно них было совершенно интуитивным. У меня в голове всегда было здание художественного музея Захи Хадид. Я люблю чёрный и белый бетон. По этому я решил, что такое сочетание будет круто смотреться на этом здании. Оно делает строение мужественным и устойчивым в выбранных ранее погодных условиях.
Текстурирование было довольно простым. В виду того что шёл дождь я добавил отчётливых отражений на материалах, больше чем обычно. Для капель дождя на стекле была использована черно-белая текстура в слоте bump. Сначала я хотел расскатерить капли по окну. Но затем наткнулся на упомянутый метод на giancr.com. Сомневался в действенности этого метода, но после первого же теста, отметил что он работает лучше и быстрее.
Другим новым делом для меня было текстурирование дороги одной большой картой(текстурой). Я замоделил контур дороги, отрендерил unwrap и перенёс его в ФШ.
Первым делом провёл тест, чтобы узнать какой величины должна быть текстура. Итак, я затайлил обычной текстурой асфальта развёртку и отрендерил изображение в 4500px.(по высоте). После нескольких тестов я пришёл к выводу, что фотошопный фаил может иметь разрешение 32к пикселей, что придаст текстуре достаточной чёткости на рендере.(Который был довольно болезненным для моего слабого ноубука)
После этого я смог приступить к рисованию в правильном разрешении. Хотя это и не было необходимо в данной сцене. Но мне было очень весело рисовать детали на дороге. Следы шин около гаража и на перекрёстке, водосточная канава вдоль дороги, стрелки и дорожная разметка (так жаль что я не нарисовал классные дорожные знаки с японскими иероглифами), коллекторы, трещины и разные типы асфальта.
Постобработка почти что обратила в ноль множество деталей, но я действительно вижу пользу в том, чтобы делать так всегда. Вы получаете возможность большего контроля качества и уровня детализации дороги.
ОСВЕЩЕНИЕ
Для достижения атмосферы едва закончившегося дождя мне нужна была классная HDRi с облаками. В конечном счёте я выбрал 1044 overcast HDRi от Peter Guthrie.
Эта HDRi характеризуется солнцем средней яркости. Такое солнце даёт приятные и мягкие тени. Так создаётся впечатление, что дождь едва закончился, небо освобождается от туч и зонты могут быть закрыты снова. Уменьшив гамму до 0.9 я усилил контраст карты, а следовательно количество света и силу теней.
Весь свет в интерьере сделан с помощью простых V-Ray Light. Я выбрал форму диска для них и увеличил параметр "directional" до 0.78. При таких настройках V-Ray Light будет вести себя как прожекторы со светом конусовидной формы.
РЕНДЕР
Ничего интересного. Я использовал старое доброе комбо: LC-IM.
ПОСТ ОБРАБОТКА (читать как Основная Обработка)
Сейчас пришло время рассказать про эту часть работы. Привнести в изображение историю, сделать его привлекательным.
Читая этот туториал может показаться, что пост обработка является финальной частью производства изображения, так как название предполагает это. Но я предпочёл начать фотошопить с самых ранних этапов. После первых черновых рендеров уже начал играть в Фотошопе, для того чтобы видеть, что получается. Могу сказать, что главное в фотошопинге, начать первые пробы до доводки материалов и моделей. Поэтому термин "пост обработка" не применим для моего рабочего процесса ;-)
Первым делом, в ФШ, я поиграл с рендер элементами. Обычно, я использую 8 элементов, потом маскИрование элементов. (смотри изображение ниже). Использовал я их в режиме наложения "screen" или "linear dodge" для того чтобы подчеркнуть некоторые части изображения.
После добавления элементов сверху RAW рендера я добавил контраста и цветовой баланс. Как Вы можете заметить, на изображении присутствует много тумана. Базовый туман сделан с помощью элемента Z-depth (режим наложения "screen" + корректирующий слой "levels"), после этого я нарисовал дохрена тумана сверху. Использовал для этого стандартную кисть и простую кисть в форме облака, которую можно найти в интернете. Просто будьте уверены в том, что вы контролируете глубину тумана в сцене путём маскИрования объектов.
Виньетирование также важно для меня. Я люблю интенсивную виньетку. Так зритель будет втянут в изображение.
Как было упомянуто в начале, известное фото Джеймса Дина было важным референсом. Не только настроение, но и его язык тела, его выражение лица являются ключевыми. Так получается, что мой Джеймс Дин это девушка с зонтиком, назовём её Мэрилин. положение зонтика идеально подчёркивает настроение только что закончившегося дождя. Мэрилин довольно стильно одета и, видимо, направляется к Блоку 7. Это как ода образу Джеймса Дина, я, в какой-то степени, вставил и его в это изображение.
Для того чтобы завершить эту часть, я сделал видео разбор процесса пост-обработки.