Making of "Место грез"
RUSTTM 8958

Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST). В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез»

RUST-CG_1024.jpg

При создании данной работы использовался данный софт: Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.

Идея

Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор.

123.jpg

Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил.

Моделирование и текстурирование

Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с  земли.

Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise.

1.JPG

Затем я подобрал ракурс и поставил плоскость для воды.

3.JPG

22.JPG

Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint.

YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает:

1. Открывает YK Paint.

2. Во первых нам нужно выбрать объект по поверхности которого мы будем рисовать объектами     в свитке Land указываем нашу землю.

3. Далее нам нужно выбрать из библиотеки нужную модель, можно выбирать несколько сразу.

4. Жмем кнопку Paint в свитке Settings и рисуем.

4.JPG

Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин.

5.JPG

1. В свитке Base Param добавляем объекты для рассадки, траву.

2. В свитке Distribution>by Surface/Spline: выбираем нашу землю.

3. Для того чтобы трава была рассажена не по всей поверхности а в определенных участках, необходима маска.

Маску я создал с помощью инструмента Viewport Canvas (Tools> Viewport Canvas) Тут все просто, выделяем объект на котором будем рисовать и заходим в Tools> Viewport Canvas.

Далее выбираем кисть и в появившемся окне указываем путь для сохранения и Map Channel 2 (можно любой, но он не должен совпадать со стандартным 1), теперь рисуем нашу маску, на черном трава будет на белом соответственно нет.

И после нам нужно к земле применить UVW Map с Map Channel 2 (тот который мы указали в текстуре маски)

2.JPG

4. Далее кидаем нашу маску в MultiScatter в свитке Distribution>Mask.

Чтобы трава была не однородная по цвету можно ее разукрасить.

Для этого мы в текстуру травы в Diffuse map кидаем карту Mix и в ней смешиваем текстуру травы и  MultiScatterTexture В MultiScatterTexture обязательно нужно поставить галочку Use Obj. Color!

Затем в MultiScatter в свитке Base Param>Object Color кидаем текстуру которая будет красить нашу траву.

19.JPG

Для того чтобы регулировать размер текстуры которой мы красим траву, необходимо к земле применить модификатор UVW Map и в свитке Coordinates>Map Channel выставить любое значение например 3 (только не 1,потому что он  будет совпадать с Map Channel текстуры земли).

Затем в текстуре которую мы кинули в MultiScatter>Base Param>Object Color, ставим тоже число Map Channel 3.

20.JPG

Деревья я использовал из готовых библиотек.

6.JPG

Сооружение в моей сцене не очень сложное. Оно состоит в основном из палок и верево.

Палки создавал из Cylinder с примененным модификатором Noise и Unwrap UVW.

Веревки делал с помощью Helix с модификатором Sweep, Noise и Unwrap UVW.

8.JPG

7.JPG

Крыша сделана из одного куска сделанного с помощью Hair and Fur.

18.JPG

1. Создаем плоскость и применяем модификатор Hair and Fur.

2. В настройках Hair and Fur в свитке Tools>Spline Deform выбираем линию для формы волос.

3. Затем в свитке Frizz Parameters немного можно подкрутить параметры Frizz Root, Frizz Tip чтобы волосы небыли сильно пушисты.

4. В свитке General Parameters значение Hair Count (количество волос) устанавливаем небольшое количество около 1000 .

5. Затем в настройках Hair and Fur в свитке Tools>Convert жмем кнопку Hair->Splines и наши волосы стали сплайном.

6. К получившемуся массиву сплайнов применяем модификатор Sweep.

7. В Sweep в свитке Section Type>Custom Section Section> Pick и выбираем форму, у меня форма просто отрезок сплайна.

8. И применяем текстуру и модификатор UVW Map.

10.JPG

9.JPG

11.JPG

12.JPG

Корабль и лодка взяты из готовых моделей.

13.JPG

Плюш создан при помощи плагина gwIvy.

Просто создаем gwIvy, ставим в нужное место и нажимаем Grow Ivy, и смотрим как плющ расползается по объектам, когда результат вас устроит жмем туже кнопку. (советую переводить gwIvy в Editable Poly во избежание глюков).

14.JPG

Рендер

Рендерил при помощи VRay+Ozone.

16.JPG

15.JPG

В ночном варианте огонь сделан тоже с помощью плагина, FumeFX.

1. Создаем FumeFX (в виде гизмо бокса) и помещаем внутрь него объект который будет гореть.

2. Создаем вспомогательный объект Object Src (Create>Helpers>FumeFX>Object Src), в нем выбираем объект который будет гореть.

3. Заходим в настройки FumeFX и в свитке Viewport>Channel включаем галочки Fuel, Fire, Smoke,     жмем кнопку Open FumeFX UI и во вкладке Obj/Src выбираем наш вспомогательный объект  Object Src.

4. Жмем кнопку Start Default Simulation.

5. Во вкладке Render в свитке Fire, нужно повысить значение V-Ray GI Multiplier, для большего свечения огня!

17.JPG

Ну в общем то и все.

RUST-CG_1200.jpg

Всем спасибо за внимание, надеюсь Making of получился полезным и понятнымsmiley-smile.gif.

making of "место грез", 3ds max, yk paint, hair and fur, fumefx, multiscatter, viewport canvas, gwivy, аразов рустам, rust

Комментарии (22)

+1
pankration44
Круто.Сейчас отработаю от начала до конца этот урок,спасибо
+1
pankration44
Кстати ,может кому-то пригодится в дополнение к вышеописанному уроку-есть отличный бесплатный скрипт Debris Maker для рандомной генерации палок,камней,кирпичей,кристаллов,веток и пр.Он очень прост и понятен.Как раз им и буду пользоваться при создании подобной сцены))
0
matof
здорого, а мат воды можно посмотреть?
+3
RUSTTM
Добавил в мейк текстуру воды)))
0
Kudryashov
Крутой урок! спасибо!
0
NURPENA
Понравилось!
+1
Charlyxxx
Красивая работа и качественный мейк! +5
0
danro
Очень полезно, спасибо!
0
brick
Узнал для себя много полезного. Спасибо. +5
0
fossil
Молодец!
0
bester
Исходный набросок отсюда, если Гугл нам не врет:http://www.keavenmattyarts.com/-fine_art 
Спасибо за урок!
0
xpp_nd_ruphus
есть вопрос, как поженили вирей с озоном (VUE)? каким образом выставлялся свет? если можно, то желательно поподробнее
0
Sean
Так он же как плаг к максу ставится. Только довольно ощутимо замедляет рендер (но я рендерил с облаками).
0
xpp_nd_ruphus
да я знаю, Ozone - кастрированный VUE xstream, только с функционалом атмосферных эффектов, просто пробовал настраивать, но чето свет совсем печальный получался, вот и интересно, каким образом удалось добиться такого хорошего света с виреем, с менталом проблем нет, а вот с виреем вопрос
0
scorp09
очень интересно.взял YK Paint на заметку.
0
I_Poul
Очень классно всё сделано, круто, молодец!
но композиция кадра: парусник не на месте, лодка подрезана- как же так?!
0
Uraken
тоже об этом думал. как-то слишком спокойно (если не скучно) получилось. вот взять бы композицию полностью из эскиза...
-2
TERMINT_ua
Комментарий удален
0
bcecbit
Отличный мейкоф!
0
heaton
Раст ты как всегда красавчик!!!!!!!!!!!!!!!!
0
Legion_13
YK Paint // а можно сылочку на скачивание данного плагина за ранние спасибо !
+1
Mitya87
10 лет в максе, только что узнал про вьюпорт канвас :3 Спасибо за интересный и замечательно оформленный урок