Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST). В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез»
При создании данной работы использовался данный софт: Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.
Идея
Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор.
Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил.
Моделирование и текстурирование
Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с земли.
Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise.
Затем я подобрал ракурс и поставил плоскость для воды.
Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint.
YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает:
1. Открывает YK Paint.
2. Во первых нам нужно выбрать объект по поверхности которого мы будем рисовать объектами в свитке Land указываем нашу землю.
3. Далее нам нужно выбрать из библиотеки нужную модель, можно выбирать несколько сразу.
4. Жмем кнопку Paint в свитке Settings и рисуем.
Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин.
1. В свитке Base Param добавляем объекты для рассадки, траву.
2. В свитке Distribution>by Surface/Spline: выбираем нашу землю.
3. Для того чтобы трава была рассажена не по всей поверхности а в определенных участках, необходима маска.
Маску я создал с помощью инструмента Viewport Canvas (Tools> Viewport Canvas) Тут все просто, выделяем объект на котором будем рисовать и заходим в Tools> Viewport Canvas.
Далее выбираем кисть и в появившемся окне указываем путь для сохранения и Map Channel 2 (можно любой, но он не должен совпадать со стандартным 1), теперь рисуем нашу маску, на черном трава будет на белом соответственно нет.
И после нам нужно к земле применить UVW Map с Map Channel 2 (тот который мы указали в текстуре маски)
4. Далее кидаем нашу маску в MultiScatter в свитке Distribution>Mask.
Чтобы трава была не однородная по цвету можно ее разукрасить.
Для этого мы в текстуру травы в Diffuse map кидаем карту Mix и в ней смешиваем текстуру травы и MultiScatterTexture В MultiScatterTexture обязательно нужно поставить галочку Use Obj. Color!
Затем в MultiScatter в свитке Base Param>Object Color кидаем текстуру которая будет красить нашу траву.
Для того чтобы регулировать размер текстуры которой мы красим траву, необходимо к земле применить модификатор UVW Map и в свитке Coordinates>Map Channel выставить любое значение например 3 (только не 1,потому что он будет совпадать с Map Channel текстуры земли).
Затем в текстуре которую мы кинули в MultiScatter>Base Param>Object Color, ставим тоже число Map Channel 3.
Деревья я использовал из готовых библиотек.
Сооружение в моей сцене не очень сложное. Оно состоит в основном из палок и верево.
Палки создавал из Cylinder с примененным модификатором Noise и Unwrap UVW.
Веревки делал с помощью Helix с модификатором Sweep, Noise и Unwrap UVW.
Крыша сделана из одного куска сделанного с помощью Hair and Fur.
1. Создаем плоскость и применяем модификатор Hair and Fur.
2. В настройках Hair and Fur в свитке Tools>Spline Deform выбираем линию для формы волос.
3. Затем в свитке Frizz Parameters немного можно подкрутить параметры Frizz Root, Frizz Tip чтобы волосы небыли сильно пушисты.
4. В свитке General Parameters значение Hair Count (количество волос) устанавливаем небольшое количество около 1000 .
5. Затем в настройках Hair and Fur в свитке Tools>Convert жмем кнопку Hair->Splines и наши волосы стали сплайном.
6. К получившемуся массиву сплайнов применяем модификатор Sweep.
7. В Sweep в свитке Section Type>Custom Section Section> Pick и выбираем форму, у меня форма просто отрезок сплайна.
8. И применяем текстуру и модификатор UVW Map.
Корабль и лодка взяты из готовых моделей.
Плюш создан при помощи плагина gwIvy.
Просто создаем gwIvy, ставим в нужное место и нажимаем Grow Ivy, и смотрим как плющ расползается по объектам, когда результат вас устроит жмем туже кнопку. (советую переводить gwIvy в Editable Poly во избежание глюков).
Рендер
Рендерил при помощи VRay+Ozone.
В ночном варианте огонь сделан тоже с помощью плагина, FumeFX.
1. Создаем FumeFX (в виде гизмо бокса) и помещаем внутрь него объект который будет гореть.
2. Создаем вспомогательный объект Object Src (Create>Helpers>FumeFX>Object Src), в нем выбираем объект который будет гореть.
3. Заходим в настройки FumeFX и в свитке Viewport>Channel включаем галочки Fuel, Fire, Smoke, жмем кнопку Open FumeFX UI и во вкладке Obj/Src выбираем наш вспомогательный объект Object Src.
4. Жмем кнопку Start Default Simulation.
5. Во вкладке Render в свитке Fire, нужно повысить значение V-Ray GI Multiplier, для большего свечения огня!
Ну в общем то и все.
Всем спасибо за внимание, надеюсь Making of получился полезным и понятным.