Всем привет!
Для удобства и скорости работы, мы пользуемся "Горячими клавишами" (Hot key).
Лично я для себя на рабочий стол вынес папку с подсказками по программам в которых я работаю. Не буду утомлять никого длинными, занудными описаниями. Мне лично лень читать длинный список Hot key. Наиболее часто встречающиеся можно всегда подсмотреть во вкладке Customize/ Hotkey editor. Поэтому я создал короткий список в который я иногда заглядываю.
К слову сказать какие-то команды я подстроил под себя. Например команды: сгруппировать, открыть группу и закрыть, я переназначил на стандартные команды ArchiCad или Corel, уже и не вспомню:)) Слишком давно пользуюсь этими сочетаниями везде, поэтому их назначил в 3d Max. У меня везде стоит: группа (group) -G, открыть группу- Ctrl+G, закрыть группу- Alt+G.
Далее просто приведу сохранненый мой список команд без перенастроек и рекомендаций, так сказать по дефолту, чем время от времени пользуюсь но иногда забываю. Большинство ежедневных команд уже на автомате и врятли забудутся :) Наиболее полезные сочетания постоянно добавлются.
При экспорте в OBJ нельзя использовать длинные названия файла (не находит файл mtl). Обычно ставлю не более 3х слов
Бывает после упаковки текстур в папку посредством "Resource Collector", колличество текстур не совпадает.
Последовательность действий, заходим в "Asset Tracking" (в файловом меню) или нажав Shift+T. Далее считаем колличество текстур в "Asset Tracking" и в папке с сохраненными текстурами. Если есть лишнии в "Asset Tracking", убираем в редакторе материалов все неназначенные на объекты материалы (это 1я проблема). Если не сколапсить модификатор "Unwrap" в стеке модификаторов до Editable Poly, то это будет 2я проблема с лишними текстурами.
Кстати кто знает способ чтобы в "Asset Tracking" не считать вручную колличество текстур? Подскажите в коментариях
Shift+P - paint connect
F2 - показать полигон красным
Shift+1 - создание с помощью скрипта "RapidTools" заполнения поверхности квадратными полигонами ( выбрать незаполненную полигонами поверхность, удалить, выделить 2 симетричные точки и нажать Shift+1)
Shift+2 - создание правильной окружности из выделенных полигонов (скрипт Loop Regularizer)
; -повтор действия в editable poly
Alt+X -просвечивающий режим объекта (See-Trough)
В V-ray 5 и старше во фреймбуфере если щелкнуть по краю слева дважды ЛКМ то откроется окно истории если тоже самое сделать по краю справа откроется (закроется панель слоев)
Зажатый alt и источник света в light Mix позволяет включить только выбранный источник света и отключить остальные, повторное нажатие сочетания клавиш возвращает все как было
7 - Статистика (Poligons, Vertics, FPS)
Alt+1- Swift Loop
Режимы Swift Loop
После создания лупа если навести курсор на луп + Ctrl- выделится loop
( тоже если в edit poli выделить ребро и нажать Alt+L)
ЛКМ + Alt- переместить Loop согласно равномерному скруглению формы
Ctrl+Alt- переместить Loop по направлению нормалей либо левого участка, либо правого
Ctrl+Shift- удалить Loop
Alt+`-(правый верхний угол где ё) Показ конечного результата. Например при наложении модификатора TurboSmooth, в режими правки полигонов, при данном сочетании клавиш будет показывать сглаживание и наоборот.