89f9639a0c0133c6581a3adfab06945f.png

Статья родилась в процессе настройки агента под поточную генерацию моделей.

Поделюсь основными моментами по ИИ генерации нормальных 3д моделей, которые реально редактировать, и использовать в повседневных задачах.

Приятного прочтения.

Итак, хочу подсветить процесс, в котором человек с минимальными навыками в 3д, используя бесплатные ИИ, может генерировать не мусор. Используются Трипо и ЖПТ.

А генерировать мы будем мусор. (нуждики.mp3)

Первое. референс из поисковика:

c69ac84dd54c83d3245ee740c509d5ef.png

Скармливаем его в tripo. Генерация бесплатная, в 2.5, чтоб дало скачать.

88c34f707c077c3e836f507dbf7c6f36.jpeg

На самом деле, используя claude, вы можете бесплатно навайбкодить себе расширение для скачивания с tripo любых моделей.

04d60b0461b2df319ef5bd3f2b1d659c.jpeg

На выходе получаем пластилиновое мыло. Это, в целом определяет типы моделей для такого подхода. Это органика, второстепенные ассеты, бионика и прочее.

Вот она, жижа.

e9213c93ecd975a76dbc6ccb67bc110b.jpeg

Текстуры на модели с tripo собраны в атлас, которые редактировать можно только со слезами. В целом, колоркоррект это максимум что реально делать с такими текстурами.

cefa171139fa67a0b3edf1ae358432a9.jpeg

Поэтому, качаем модель, и заталкиваем ее в любой ретоп. Я использую Topogun , но для ряда моделей вам подойдет и встроенный ретоп в максе/блендере. Это если вы совсем без навыков.

Обстукиваем модель за 20 минут. Топология тут не важна, скорее используется для будущих UV швов.

8dcd9c71045353a0d55cf216d799c1f4.jpeg

Важно понимать, что ретоп по "мыльной" модели - сразу определяет результат. Тк править прямизну линий, толщины мелких элементов - дольше чем делать с нуля. Поэтому смотри выше про тип моделей которые под такой подход годятся.

Готовую модель разворачиваем где удобно. Я в Ризоме. Но и макс, и блендер так же справятся. Где есть навык - там и делайте.

Подсвечу важное. Я делил модель по основным группам меша, для того чтобы отличать бак, крышку, и врезные кронштейны. Тк проверял - смогу ли учитывать развертку относительно геометрии меша.

На разные меши я намеренно применил разные чекеры, чтобы скормить ИИшке где у меня что.

afc48d4e10a8fdebeb4a831ddf534fb0.jpeg

Рендрим темплейт, и скриншотим модель с вьюпорта, чтоб донести до ЖПТ что мы от него хотим:

c5cbb3d327efd1e859f0722952ccbf1d.jpeg

8f1e6a8182d9b0dcdfd5da52947c168e.jpeg

На этом этапе я бы рекомендовал добавлять паддинг, хоть небольшой, не придется ловить пиксели на развертке. Это так же делаю через ИИ. (Суть как вы уже поняли - не открывать вообще ничего в процессе работы над моделью)

Далее все просто, генерируем текстуру с учетом развертки (это и было изначальной задачей, тк мне было важно не делать руками эффекты типа подтеков, которые завязаны на положение полигона в пространстве)

79f41d689db4ca6cc640e0f558e9654c.jpeg

Следущей задачей было скармливать парсеру ИИ fbx, чтобы не открывать Сабстанс, и не перепекать фаски с хайлоли на лоуполи.

Получилось.

34e2395a12e57ea777cffcb16074ef47.png

2493dd6dd45192de7844dc0f41290e3a.jpeg

Повторю в третий раз - задача подхода, сформировать автоматическую цепочку, без открытия любых специфичных пакетов. (Ну надо). По итогу решение этой задачи позволило пройти весь этот путь без навыков в 3д (Если не считать ретоп, который заменяется авторетопом)

Далее добавляем мусор, в той же логике. раскидывает по ID два материала, и генерим базовый цвет, а потом и доп. текстуры.

Что удобно, помимо атласа можно забирать и изначальные текстуры, которые ЖПТ использует при адаптации. Иногда нужно.

0d4cc187b21cb95054b1bea4ac489048.jpeg

Если собираете цепочку для убирания рутины - обязательно ограничивайте ИИ по именованию материалов, не будете руками перебивать имена файлов.

Итоговый результат это легкая модель, острова атлас

b77e37bad5026aa44c7a12865f3f68f5.png

а на которой, без проблем можно править в ФШ, добавлять новые слои, корректировать и прочее.

На этом этапе, вы без проблем можете отослать модель в Зебру для хайполи, или в СП, для ручной правки деталей. С ИИ моделью этого не происходит. Общую деталировку, как и сложность материалов вы легко можете регулировать под задачу.

Перепекать мусор с ИИшной хайполи на лоуполи так же не хотелось, и как оказалось, у метода есть и сиюминутное применение, и перспектива.

Надеюсь, подтолкнет кого то на полезное применение в своих задачах.

Немного дополню статью и подсвечу еще раз ее смысл - это описать подход, когда любой, с нулевым, или минимальным навыком, может не открывая много пакетов получить модель, которую можно использовать в самых разных задачах, и ее геометрия, и редактируемость текстуры не зависит от ИИ напрямую.

Генерация доп. карт по той же модели может давать тот результат, который описывает пользователь.

2187ef402bb4f45eb8b2c987412ff444.jpeg

Вот пример для той же геометрии.

7309c61f930f6a7d19ce2a4c94120720.jpeg

Так же, этот подход имеет возможность делать поточные модели, в требуемой стилизации, цветовой гамме. А это незаменимо во многих сферах 3д графики. Пример из неизвестной вселенной.

5129103898bdb379787880c223d487e7.jpeg

И это не стилизация рендера, а 3д модель, вариаций, или точных характеристик которой можно задать любое, требуемое количество.

Так же напоминаю как выглядит модель из Трипо, ее редактирование как на уровне сетки, так и материала - почти не возможно:

9531892142f3152501c827e351a2cefb.jpeg

Способ описанный выше, позволяет опираться на любой, а не только на удачный, или удобный референс. Основой может быть что угодно, тк итоговая геометрия, и материалы разрабатываются уже под контролем человека.

Доброго дня.