Привязки в 3D Max

Меню привязок расположено на панели инструментов

e9cbdb88d543b4068271b8a89f1d4804.png

При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.

Snaps Toggle- включение работы привязок. Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.

550cc22b49460b7fba3ae18f0bd9af8b.png

2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.

Поэтому для 2D видов я всегда использую привязку:

2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.

И во вьюпорте используйте:

3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.

Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок

a97df37f463ddc178f9dc1b71d208604.png

При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All.

Первая вкладка Snaps - Привязки

Grid Points - привязка к точкам сетки

a26623c58a27a66c5359324762039be2.gif

Grid Lines - привязка к линиям сетки

93c715df8f1af29e2bd8015ce4559d8e.gif

Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводишь выделенный объект на тот к которому хочешь привязать, загорается желтая рамка, отпускаешь объект, он сам прилетает в пивот.

e0b3ac9349bfeb1b65cb5ad016c3e8d3.gif

Bouding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.

17883999bd4bd7614ea7a1a4f4c46c1b.gif

Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.

cddae88ff1626f4688dd772f1cc8f21a.gif

Tangent - привязка к касательным

77440d7fbf61b10c564aaafd3f465ba3.gif

Vertex - привязка к вершинам. Ко всем любым точкам! В любом пространстве, главное использовать правильный режим. 99% времени использую именно её.

41894d3d8aa6c3a4c1494f067d8bcd77.gif

Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка. На мой взгляд нет отличия. Возможно устаревшая привязка.

Конечная точка, вершина - синонимы. ИМХО

bee57f3091186457851463bfa137f1bf.gif

Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

c29e4fbdfed699866aa1ebdbb1a25434.gif

Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте

eb02d8780a3b31565172980e8f689cb6.gif

Face - привязка к фэйсу. Не путайте с полигоном! Фэйсы, при желании, можно увидеть в Edit Mesh и там же благополучно с ними работать. Хотя привязка видит их в независимости от того в Poly или Mesh ваш объект. На сплайнах, само собой, бесполезна.

f74cea608f69d7fddc3a2143370da04a.gif

Centre Face - привязка к центру фэйса.

0d8b2b4aa49eb2e101394386b5cb9731.gif

Вторая вкладка Options - Опции

0769e96ea02d9125b11068765df23767.png

Marker - маркер привязки, то есть при включенном Display подсвечивает действие привязки желтым цветом.

Size - размер маркера.

Snap preview radius и Snap radius - регулируют дистанцию срабатывания привязок.

Angle - на указанный шаг в градусах будет вращаться объект при включенной привязке Angle Snap Toggle. По умолчанию это 5°.

5d01d9e5fd13e94ccf169d4b7f428288.png

765e92e90a5e8f41a31be49d514d90f7.gif

Percent - для Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании (инструмент Scale). По умолчанию это 10%.

1fed3afcae28f6bd67411f2f14275326.png

96453879cbea5ed0981b6f24c3668b48.gif

Snap to frozen objects - работа привязок на замороженных объектах

Enable Axis Constrains - ограничение по осям. Очень удобная штука, постоянно использую, в купе с Vertex. Быстро вкл/откл эти два режима позволяет кнопка Shift. Зажмите её, и нажмите ПКМ в любом месте рабочего поля.

71152548527b10e543b41e61a72c6c6f.png

Выделяем необходимую точку/сегмент/чтоугодно и кликаем за ось в пивоте, по которой будет происходить это ограничение, либо используйте для выделения осей хоткеи F5 F6 F7 F8. Дальше тянуть за ось к вершине, по которой делается выравнивание. По началу неудобно, на с практикой, поймете, что легко.

f3d91627a165ca44a141145bef7269c0.gif

Display rubber bund - отображать линию-резинку - отображение линии между объектами привязки.

c9140f61b5612d1660acb084241b964e.gif

Вкладки Home Grid (Основная сетка) и User Grid (Пользовательская сетка) содержат параметры для настройки координатных сеток.

На панели привязок остался последний инструмент Spinner Snap Toggle - включение счетчика интервала.

b5f4cfbd91b992b5bc5f56c313e96aa4.png

Если включить, то, например, при создании объекта, щелкая на стрелочки, размеры прибавляются/убавляется с определенным шагом. Так же актуально для Transform Type-In.

16153e650d701eea479af52134f3804a.png

При нажатии по значку ПКМ выскакивает меню настроек. 

5bd0c7459edf660a4f12fd6410263dcf.png

Горячие клавиши привязок  

В максе существует целый интерфейс с бесконечным списком функций, каждой из которой можно назначить свой хоткей. Назначить или посмотреть их можно, открыв Customize - Customize User Interface - вкладка Keyboard.

Или нажать ПКМ по Main Toolbar (строка с инструментами) - Customize - вкладка Keyboard.

Выбираем в Category строку Snaps.

ad05d8db3632b16f22a05d4f6b475dce.png

S - включение объектной привязки

Shift + Ctrl + P- включение процентной привязки

A - включение угловой привязки

Spinner Snap Toggle (включение интервалов) не имеет хоткея, давайте назначим.

Заходим, как сказано выше, в Keyboard.

Spinner Snap Toggle находится в категории Tools. Назначим ей горячую клавишу Y.

7644485decea028c02835fc3a452302c.gif

Чтобы сбросить назначенную горячую клавишу (не важно Вы её установили, или она стояла по умолчанию) воспользуйтесь кнопкой Remove.

У типов привязок тоже бывают горячие клавиши. Находятся они в категории Snaps - Standart.

19615abc47d581ded45a16b6b7d64059.png

Остальным можно назначить свой хоткей аналогичным, рассмотренным выше, образом.

Бываю моменты, когда неудобно вручную тыкать/выбирать ось привязки, для них существуют свои хоткеи:

X — F5

Y — F6

Z — F7

Переключение по плоскостям XY, YZ, ZX - F8  

Спасибо за внимание.

привязкиsnaps

Комментарии (60)

+2
infornal_f
Данная инфа в целом уже не нова, ее несложно найти в инете, но за обобщение спасибо. Некоторые детали были мне неизвестны.
+16
kotikmarsyuta
да, хотелось собрать всё воедино и разобраться с мало применимыми привязками
+2
///ARTVIZLAB
Очень детально) спасибо)
+1
loo
спасибо за подробный тотур.. многим будет крайне полезно!
+1
xt13r
вот. норм статья.
у привязок есть некоторые полезные неочевидные секреты)
например, можно привязываться со сдвигом.
и с привязкой к граням сдвигать объекты/подобъекты вдоль направляющей к этой грани. примерно как в CAD-программах.
+1
ElizabethBess
отличный тутор!! очень наглядный.
+1
VladimirG
Наглядно, нужно все время эту статью держать на рабочем столе !
+1
novamen
спасибо
+1
SALIH
полезная информация.
+4
skyland_studios
Самого важного про хоткеи F5 F6 F7 F8 не написали. где переключаются оси привязок.
0
marymv189
большое спасибо
+1
Marmella
Спасибо. Очень компактно и информативно! Что бы разобраться,нужно открывать сцену и поподсказке ковырять. ТОгда дойдет! ;)
+1
newzboy
Молодец!
Про хоткеи согласен, но думаю дальше автор учтет этот недочет =)
+6
Yehat
Всё, что надо знать про привязки в максе:http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/viewport-auto-snap 
Скрипт фиксит самый бесючий момент, когда привязка не переключается в нужный режим (2 - 2,5 - 3) при смене вида.
+1
BoNgO
Большое спасибо.
+1
kostash13
Да информация не нова, но очень хорошо подан материал, быстро можно пролистав и все понять. Спасибо!
+1
Anton_delete
Полезно, увидеть бы мне этот урок этак бы лет 5 назад :)
0
SamoreZ
не знаю у кого как, сколько максов переюзал, а везде есть один косяк, иногда начинает привязываться вместо 2.5 в 3д, редко, но когда обводишь чертежь мин 5-10 и видишь абракадабру, бесит.
+2
gidraaa
На самом деле хорошую работу проделал автор. Гуру 3d могут спокойно проходить мимо, но новичкам инфа будет очень полезной.
+1
nelsonn
Большое спасибо!
0
GDR
не знаю может у меня руки из жопы но я всегда использую 2.5 привязку которая работает у меня как сказано по в описании про 2 мерную привязку. "Саму 2 х мерную таки не смог заставить работать вернее совсем не работает никак(
+1
kotikmarsyuta
в двухмерном виде, если объекты стоят на разной глубине, привязка 2 не сработает
поэтому я рекомендую использовать 2,5 при работе в двухмерных видах
0
Sins
не поленились бы и пропущенное тоже анимировали... получилось бы намного лучше, не на 100% готовым урок выглядит
Tangent - привязка к касательным, к курсиву мышки в выделенном объекте.
0
kotikmarsyuta
Вы только про Tangent или что-то ещё упущено?
0
TOKY
А у всех в 2015 и выше Максах, перепутаны иконки привязок?
То есть изображение иконки не совпадает со значением привязки? в 2014 Максе норм!
+1
Ilya 1301
Познавательно! Спасибо!
+1
Харченко
Спасибо! Особенно за наглядность и масштабность!
+1
dmitrysochi
Часто эти вопросы у мня новички спрашивают. Спасибо за сборку по привязкам. Буду давать ссылку на эту страницу. Все понятно и доступно!
0
kotikmarsyuta
спасибо)
+1
ola111
спасибо за информацию , очень полезно ! год назад искала - ничего путного не нашла , метод "научного тыка" всегда много времени занимает . А тут всё по полочкам раскладено )) Ещё раз благодарю !
+1
AlexanderKuz89
Супер. Такой бы урок лет пять назад мне. Автор молодец, что собрал все в одном месте.
0
Legion_13
А можно делать привязку к замороженному объекту ??
+2
kotikmarsyuta
да
"Snap to frozen objects - работа привязок на замороженных объектах"
+1
Legion_13
Спасибо !!!
+1
eldarik
ааа блин спасибо! как я раньше не замечал этой галки))
+1
Yulya513
Спасибо !!!
+1
BiusArt
Капец как долго искал причину почему не работает привязка только по одной координате, оказалось тому виной опция "Enable Axis Constrains", спасибо вам)
+5
niktych
Еще одна особенность 3Ds Max , все таки Max не очень точная программа , чем дальше вы работаете от "нуля" (начало координат) тем менее точно работают привязки, если вы "улетите" метров за 50 от центра и будете привязывать "вертекс" "вертексу" , то при приближении обнаружите , что точки не совпадают, и чем дальше от центра тем больше разброс, такая особенность программы. Я сначала понять не мог почему "вертексы" перестали точно совпадать, оказалось далеко от центра нахожусь. Так что старайтесь , моделить ближе к нулю.
+1
kotikmarsyuta
проверила - и правда не совпадают
0
eegnee
У меня одного не назначаются горячие клавиши на стандартные привязки (Snaps - Standart) ?
конкретно например на привязку к вершине либо ребру. Макс 2017
как то обидно, очень удобно было бы на ходу переключать, пока сплайн чертишь например
0
kotikmarsyuta
не знаю, у меня тоже не назначаются, воспользуйтесь Shift+ПКМ
0
raitkz
А можно ли привязываться к хэлперам, например к Point'у?
Иногда бывает ОЧЕНЬ надо... Может кто знает какие-то способы?
+1
kotikmarsyuta
я не очень разбираюсь в хелперах, но у них вроде только центр есть? попробуйте для привязок использовать меню Align, или с помощью положения координат, окошки с xyz, которые внизу, копировать положение одного объекта в координату другого...
0
raitkz
Это понятное дело. А если я хочу допустим одну вершину сплайна привязать к хэлперу? Хотя тоже можно Align использовать...
+1
nesterchukanton
Благодарю!!!
+1
JungleBear
Спасибо! Столкнулся с такой проблемой: при каждом открытии сцены(пустой или рабочей не важно) сбрасываются настройки окна привязок. Т.е. там всегда выбрана grid points, хотя по мере работы всегда использую другие. Раньше эти изменения сохранялись, но что-то пошло не так потом. Может вы знаете как подобные настройки сохранить, чтобы каждый раз эти галочки не перетыкивать? Поиск на просторах не дал результата. Заранее спасибо!
+1
kotikmarsyuta
Первое, что приходит в голову, это сохранение всего настроенного максовского интерфейса.
Меню Customize - Custom User Interface - кнопка Save. Сохраняет состояние меню, тулбаров, цветов, хоткеев и т.п. Я сохранила MaxStartUI.kbdx на рабочий стол. Потом делаете Load и указываете файл.
Потому что тоже была проблема, при новой сцене всё настраивать под себя заново.
0
JungleBear
Это, к сожалению, тоже не работает. Те настройки, которые сохраняет kbdx подгружаются стабильно. Даже загружается привязка 2,5 (вместо стандартной 3). Но вот в самом окне привязок - по умолчанию grid points
+1
aristo22
Спасибо автору за труд. Приятно читать такие статьи, и упорядочивать в голове знакомую информацию.
+1
PaulKorenchuk
Спасибо автору за труд. Благодаря вам можно развиваться и осваивать программу
+1
alenkey
Интересно кто нибудь мог бы поделиться скриптом или способом как можно назначить привязки 2.5 и 3 на горячие кнопки/кнопку
P.S Уже давно ищу решение, знающие люди на форуме говорят нужно написать скрипт, но я в это ни бум бум =)
Спасибо за статью!
+1
kotikmarsyuta
Yehat делился ссылкой на скрипт, который сам переключает эти привязки в зависимости от вида http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/viewport-auto-snap 
0
alenkey
Спасибо) я уже нашел на форуме. Но хотелось именно "ручной" режим.
+2
kotikmarsyuta
alenkey я сама не тестила, но может этот совет поможетhttps://render.ru/xen/threads/kak-izmenit-2-5d-privjazku-na-3d-privjazku-s-klaviatury.126960/ 
+1
alenkey
Все сработало, код рабочий! Это действительно кому-нибудь может пригодится.
Спасибо!
+1
Natalisa_1
Спасибо, эта статья решила мою проблему!
0
ata141@mail.ru
Доброго дня! Подскажите, пожалуйста, как привязать стрелку к объекту? Находятся на большом расстоянии друг от друга.
0
kotikmarsyuta
Выделить объект, опорную точку которого нужно переместить
Перейти на панель Hierarchy
Нажать кнопку Affect Pivot only, кнопка будет утоплена, на это время опорная точка станет отдельным объектом
Включить команду Select and Move.
Переместить опорную точку.
Не забыть отпустить кнопку Affect Pivot only, иначе точка так и будет болтаться
0
chernovasophie
Комментарий удален
+1
rada_interer@mail.ru
спасибо большое, наконец то разобралась) ато использовала одну привязку))