Всем привет! Во избежание гневных комментов говорю - на публикацию урока меня сподвигла возможность выиграть ценный приз (да, я наивный), что в общем-то вполне очевидно :)
Урок расчитан на новичков в области моделирования, поэтому надеюсь на адекватную реакцию со стороны гуру 3d. Поехали!
Рассмотрим работу групп сглаживания (далее просто ГС) на примере цилиндра из стандартного набора примитивов 3ds Max.
Для работы с ГС необходимо преобразовать объект в "Editable Poly" (ПКМ>Convert to>Convert to Editable Poly). Настройка групп сглаживания находится в панели параметров объекта в свитке "Polygon: Smoothin Groups" и напоминает собой календарь.
1) Панель назначения групп сглаживания
2) Выбор полигонов определенной группы на модели
3) Отключение всех групп
4) Автоматическое назначение групп.
Ручная настройка ГС.
Чтобы увидеть, какие группы используются в объекте, выделим все полигоны модели командой Ctrl+A (работа с полигонами - 4 на клавиатуре) и перейдем к панели настроек ГС.
Как видно на рисунке выше - цилиндр имеет две группы сглаживания: 1 и 4 (показаны стрелками). Первая назначена полигонам боковой поверхности цилиндра, а четвертая полигонам основания. Теперь попробуем разобраться, зачем же цилиндру именно две группы сглаживания, и почему нельзя объединить все в одну. Для этого мы немного поэкспериментируем с настройками ГС. Ниже показан результат рендера цилиндра без измененных настроек.
На визуализации мы можем видеть, что боковая поверхность и основания цилиндра выглядят гладкими, при этом стык между основаниями и боковой поверхностью отлично читается. Теперь попробуем отключить все группы сглаживания (кнопка "Clear All", все полигоны должны быть выделены). И проведем визуализацию.
На визуализации цилиндр стал выглядеть несколько иначе. Теперь видны абсолютно все угловые стыки между полигонами. Продолжим экспериментировать - объединим все полигоны в одну единственную группу сглаживания, кликнув по любому числу (номер группы) и снова отрендерим.
Теперь мы можем наблюдать, что программа пытается сгладить абсолютно все угловые стыки между полигонами, в том числе и стык между основаниями и боковой поверхностью. Исходя из выше приведенных примеров сделаем вывод: ГС визуально сглаживают стыки между всеми смежными полигонами (под любыми углами) и если нам необходим видимый глазу стык, то нужно использовать несколько групп сглаживания. Именно поэтому по умолчанию в цилиндре их две. А вот например в сфере используется всего одна ГС, так как там не должно быть видимых углов и прямых граней.
Вот еще пример с двумя группами сглаживания цилиндра:
Такой результат получился путем создания двух ГС, находящихся по разные стороны видимого стыка (+третья ГС на основаниях цилиндра).
Автоматическая настройка ГС.
Теперь немного об автоматическом сглаживании - Auto Smooth. Авто смус позволяет настроить ГС в пару кликов, что в некоторых случаях помогаетт существенно сократить время моделирования. Работает все достаточно просто: в правом счетчике задаем порог, то есть угол, до которого полигоны будут сглажены (включительно) после чего жмем на кнопку "Auto Smooth". На скриншоте ниже показываю как определить угол на примере того-же стандартного максовского цилиндра:
Полигоны образуют угол в 30 градусов.
И вот несколько примеров того, как изменяется модель при различных значениях порога:
Использование групп сглаживания на практике.
ГС используются при создании абсолютно любых полигональных моделей. В стандартных примитивах 3ds Max они уже настроены, а при использовании модификатора "Mesh Smoth" или "TurboSmooth", ко всем полигонам объекта применяется одна группа сглаживания (по дефолту), и именно поэтому результат применения этих модификаторов без должных настроек не всегда радует глаз. Так что имейте это ввиду при работе над своими 3d моделями. Кстати, о том как работать с TurboSmooth я писал на своем сайте, позже залью и сюда.
В качестве практического примера привожу свою модель стального гиганта, в которой я довольно широко применял работу с ГС.
Только для торса робота было настроено десять групп сглаживания (хотя можно было и меньше), и вот некоторые из них:
Вот вариант с правильно настроенными группами сглаживания:
А здесь ГС отключены:
И самый жуткий пример, в котором всему объекту назначена лишь одна ГС:
Ну вот собственно и все. Надеюсь, что урок был полезен, и теперь вы сможете без проблем настраивать правильные группы сглаживания для своих моделей.
Спасибо за внимание! Оригинал урока здесь: http://cg-evolution.ru/smoothin-groups-3ds-max/