Эти рекомендации накопились вместе с опытом использования моделей с данного сайта и будет служить для меня и, быть может, ещё для кого-то из моделеров, своеобразной шпаргалкой (особенно для новичков).
Общие рекомендации
1. Называйте текстуры, файлы, группы, материалы, папки и т.д. латинскими буквами.
2. Моделируйте в метрической системе (Customize - Units Setup - Metric).
Модель
1. Старайтесь обходиться минимумом полигонов, научитесь убирать лишнее, делать ретопологию, а для увеличения детализации, в случае такой необходимости, создайте возможность использовать MeshSmooth.
2. Если в модели используются стандартные примитивы и не предполагается их редактирование – конвертируйте их в Editable Poly (стандартные примитивы, созданные в одной системе измерений могут быть некорректно отображены при вставке в сцену с другой системой).
3. Сделайте фаски на гранях.
4. Проверьте, чтобы все объекты находились на одном слое, например 0 (default).
5. Группируйте модели. Если в файле несколько предметов - сгруппируйте каждый в отдельности, а потом и все вместе.
6. Ставьте Pivot моделей в точку касания с полом/потолком/столом и т.д. данной модели или группы.
7. Располагайте модель в центре координат паралельно основным осям.
Текстуры
1. Старайтесь не использовать названия текстур типа «1.jpg» или «map.jpg», лучше «orange_diffuse.jpg» и «orange_bump.jpg».
2. Если используйте текстуру из сборника и что-то в ней меняете, поменяйте и название текстуры.
3. Перед сохранением модели в комплект создайте новый пустой документ, и вставьте в него только свою модель с помощью Merge. Таким образом в файле с моделью не будет ссылок на различные неиспользуемые в модели текстуры (например карты окружения), которые Вы использовали в процессе моделирования и рендера, и никаких камер, лишнего света и т.п. мусора.
Материалы
1. Помните, что в природе не бывает абсолютно белых/черных материалов, как нет абсолютно неотражающих материалов или 100% отражающих, когда настраиваете цвет Diffuse и Reflection.
2. Не задирайте Subdivs на отражениях/преломлениях, лучше оставьте по-умолчанию 8. Кому надо, тот увеличит.
3. Не включайте дисперсию у материалов. Кому надо, тот включит.
4. У стёкол и других прозрачных материалов ставьте галку «Affect shadows» в Refraction, чтобы они пропускали свет.
Комплект файлов
1. Сохранять модель можно с помощью команды File - Save as - Archive, в этом случае соберутся в одно место все текстуры, IES файлы и Proxy объекты. Ещё один удобный стандартный инструмент Utilities - Resource Collector (собирает сцену, текстуры и IES в одну папку).
2. Сохраняйте файлы MAX в 2-х форматах: исходной версии и в самой ранней, которую можно сохранить из Вашей версии 3DSMax.
3. Сохраняйте библиотеку используемых VRay или Corona материалов в формате MAT - их можно будет использовать для форматов OBJ и FBX.
4. Все текстуры IES и Proxy объекты собирайте в одноимённые папки (например «maps», «proxy» и т.п.) или кидайте в одну папку со всеми файлами (часто можно наблюдать папки типа «Вася/Проекты/Игрушки/Текстуры/...» и т.п.).
5. Не забудьте приложить к файлам картинки превью, которые Вы загружаете на сайт.
6. Весь комплект файлов соберите в одну папку с названием модели (например «Люстра Light 12-A32») и заархивируйте эту папку.
Превью, описание модели
1. Для превью используйте минимум 2 картинки: одну с материлами и вторую с показом сетки модели.
2. В описании указывайте всю возможную полезную информацию о модели: название, производитель, габаритные размеры, количество полигонов, наличие дополнительных версий и типов файлов в комплекте, используемые нестандартные плагины, необходимые для корректного отображения модели или текстур.
Возможно, Вы захотите добавить/изменить тут какие-то пункты рекомендаций – пишите в комментариях.