AlexHappy
Рекомендации к загружаемым моделям на сайт 3ddd
AlexHappy 14757

37382d7a60d47e0d8c30eb977304f0d0.jpg

Эти рекомендации накопились вместе с опытом использования моделей с данного сайта и будет служить для меня и, быть может, ещё для кого-то из моделеров, своеобразной шпаргалкой (особенно для новичков).

Общие рекомендации

1. Называйте текстуры, файлы, группы, материалы, папки и т.д. латинскими буквами.

2. Моделируйте в метрической системе (Customize - Units Setup - Metric).

Модель

1. Старайтесь обходиться минимумом полигонов, научитесь убирать лишнее, делать ретопологию, а для увеличения детализации, в случае такой необходимости, создайте возможность использовать MeshSmooth.

2. Если в модели используются стандартные примитивы и не предполагается их редактирование – конвертируйте их в Editable Poly (стандартные примитивы, созданные в одной системе измерений могут быть некорректно отображены при вставке в сцену с другой системой).

3. Сделайте фаски на гранях.

4. Проверьте, чтобы все объекты находились на одном слое, например 0 (default).

5. Группируйте модели. Если в файле несколько предметов - сгруппируйте каждый в отдельности, а потом и все вместе.

6. Ставьте Pivot моделей в точку касания с полом/потолком/столом и т.д. данной модели или группы.

7. Располагайте модель в центре координат паралельно основным осям.

Текстуры

1. Старайтесь не использовать названия текстур типа «1.jpg» или «map.jpg», лучше «orange_diffuse.jpg» и «orange_bump.jpg».

2. Если используйте текстуру из сборника и что-то в ней меняете, поменяйте и название текстуры.

3. Перед сохранением модели в комплект создайте новый пустой документ, и вставьте в него только свою модель с помощью Merge. Таким образом в файле с моделью не будет ссылок на различные неиспользуемые в модели текстуры (например карты окружения), которые Вы использовали в процессе моделирования и рендера, и никаких камер, лишнего света и т.п. мусора.

Материалы

1. Помните, что в природе не бывает абсолютно белых/черных материалов, как нет абсолютно неотражающих материалов или 100% отражающих, когда настраиваете цвет Diffuse и Reflection.

2. Не задирайте Subdivs на отражениях/преломлениях, лучше оставьте по-умолчанию 8. Кому надо, тот увеличит.

3. Не включайте дисперсию у материалов. Кому надо, тот включит.

4. У стёкол и других прозрачных материалов ставьте галку «Affect shadows» в Refraction, чтобы они пропускали свет.

Комплект файлов

1. Сохранять модель можно с помощью команды File - Save as - Archive, в этом случае соберутся в одно место все текстуры, IES файлы и Proxy объекты. Ещё один удобный стандартный инструмент Utilities - Resource Collector (собирает сцену, текстуры и IES в одну папку).

2. Сохраняйте файлы MAX в 2-х форматах: исходной версии и в самой ранней, которую можно сохранить из Вашей версии 3DSMax.

3. Сохраняйте библиотеку используемых VRay или Corona материалов в формате MAT - их можно будет использовать для форматов OBJ и FBX.

4. Все текстуры IES и Proxy объекты собирайте в одноимённые папки (например «maps», «proxy» и т.п.) или кидайте в одну папку со всеми файлами (часто можно наблюдать папки типа «Вася/Проекты/Игрушки/Текстуры/...» и т.п.).

5. Не забудьте приложить к файлам картинки превью, которые Вы загружаете на сайт.

6. Весь комплект файлов соберите в одну папку с названием модели (например «Люстра Light 12-A32») и заархивируйте эту папку.

Превью, описание модели

1. Для превью используйте минимум 2 картинки: одну с материлами и вторую с показом сетки модели.

2. В описании указывайте всю возможную полезную информацию о модели: название, производитель, габаритные размеры, количество полигонов, наличие дополнительных версий и типов файлов в комплекте, используемые нестандартные плагины, необходимые для корректного отображения модели или текстур.

Возможно, Вы захотите добавить/изменить тут какие-то пункты рекомендаций – пишите в комментариях.

Комментарии (126)

+7
krokodolls
krokodolls
тыщу раз это обсуждалось, думаю большинству пофигу абсолютно на всякие рекомендации.
1. Сохранять модель лучше с помощью команды File - Save as - Archive, в этом случае соберутся в одно место все текстуры, IES файлы и Proxy объекты.
Лучше сохранять с помощью скрипта Save Selected With Maps, он и текстуры сохраняет с именами которые скажешь, обнуляет все пути и не плодит миллионы папок, в отличии от функции Archive.
ну, или в крайнем случае убивать хотя бы все эти папки и оставлять только файлы в архиве.
+4
3drj
3drj
Save Selected With Maps - ихдейта функция? в 2014 максе есть она?
0
krokodolls
krokodolls
Устанавливается отдельно
0
Prog
Prog
Что-то только Save Selected With Maps не гуглится адекватно, что за скрипт такой и откуда? Самодельный?
+19
CeBeP_2012
CeBeP_2012
Resource Collector чем не угодил? Есть в стандартных утилитах, режет пути как положено.
+3
akkoxe
akkoxe
вот кстати да. ресурс коллектор работает же отлично. почему никто им не пользуется...
+7
nikolart
nikolart
я пользуюсь
+1
sten
sten
он не собирает хдри, иес, прокси и т.д.
0
nikolart
nikolart
иес - да , прохи и хедееры - нет.
0
Prog
Prog
Да просто ради интереса поинтересовался, сам пользуюсь и стандартным и сторонними иногда.
Просто тут скорее всего имелся ввиду вариант сохранения именно выделенного объекта с текстурами, а не всей сцены.
0
CESHURIK
CESHURIK
коллектор не подхватывает hdr-ки и ies....
0
AlexHappy
AlexHappy
ies у меня собирает.. не собирает hdr и Proxy
+5
AlexHappy
AlexHappy
То, что пофигу, это зря. От неграмотных сборок страдает имидж и самого моделера и в целом сайта. Надеюсь когда-нибудь что-то из этих пунктов будет обязательным для заполнения и качество моделей и информации и удобство их использования в своих работах будет возрастать.
+2
krokodolls
krokodolls
Да это больше крик души у меня)). Так достает видеть одни и те же ошибки. Я уверен что в скором будущем это действительно будут обязательные для выполнения пункты, сам выкладываю модели именно по такому принципу.
Тут есть еще такой фактор как мотивация, 33 рубля мало кого мотивируют, а некоторые наверняка даже не представляют зачем столько движений нужно
+2
GodModeling
GodModeling
"От неграмотных сборок страдает имидж и самого моделера" думаеш? страдает? заки получают отличные модели,а сюда на шару как рука ляжет.еще может 2к моделей расписать и сюда залить?)))
+3
CeBeP_2012
CeBeP_2012
Что вы, что вы, не надо. Сидите на них, наслаждайтесь самим фактом обладания и тем, что огромное количество вашего труда было использовано один раз, после чего просто стухнет на вашем диске, как бесполезный хлам в папке Temp. Лет через десять такие модели уже будут устаревшими, но эти десять лет у вас есть.
+5
GodModeling
GodModeling
33 рубля мало кого мотивируют
+3
CeBeP_2012
CeBeP_2012
Полностью согласен, тем более когда речь идет о столь сложных моделях, как у вас и о заморочках с их оформлением.
Однако когда я делаю очередной сборник какого-нибудь добра для того, чтобы у меня был выбор в работе, я отчетливо понимаю - большую часть этого я никогда не применю в деле, и весь мой труд так и будет пылиться, занимая место, пока даже 4К не будет устаревшим разрешением и я не удалю все это со вздохом. Жалко же, пусть работает.
+2
GodModeling
GodModeling
кстати насчет пылиться не пылиться) европласт вывалил модели которые актуальны уже как 3-4 года) а если бы не выложил,моделер мог бы получать за моделинг одного и тогоже вензеля постоянно.и кто знает какие модели у меня есть а каких нет) может у меня вся лепнина Петергофа)
0
Archon-ua
Archon-ua
Или ресурс коллектором сливать вместе с max файлом в нужную папку
0
AlexRicco
AlexRicco
"1. Сохранять модель лучше с помощью команды File - Save as - Archive, в этом случае соберутся в одно место все текстуры, IES файлы и Proxy объекты. "
Меня за это предложение минусили)))
Как говорится "А судьи кто?" (c)
+2
CeBeP_2012
CeBeP_2012
Те, кто пользуются ресурс коллектором ))
+8
kobevka
kobevka
больше всего бесит, когда сохраняют архивом вместо resource collector и потом, чтобы найти используемую текстуру нужно открыть сто папок одна в другой
0
AlexHappy
AlexHappy
А делают так в том числе потому, что в инструкции на сайте так написано.
0
Fenrisulven
Fenrisulven
открыть сто папок одна в другой - этот косяк легко обойти, используя удобный файловый менеджер вместо стандартного в windows
+3
MARSALA
MARSALA
спасибо,в будущем буду иметь ввиду
0
TeapotChek
TeapotChek
очень удобно, когда в папке с моделью лежат только превьюшки (а карты в отдельной папке), тогда легко искать нужную у себя модель просмотрщиком типа XnView.
+9
mad_torch
mad_torch
Выполняю все описанные вами пункты)))
Если вижу модели с «Вася/Проекты/Игрушки/Текстуры/...» и т.п.). у меня от этого люто начинает бомбить.
Я вообще ужасный перфекционист в плане работы, видели бы вы как у меня на рабочем компе всё разложено по отдельным папочкам))
+1
lhodze
lhodze
Приходите ко мне в гости) Я вам свой беспорядок на компе покажу))) Может ваш перфекционизм поможет мне разобраться в нем)) Сама все мечтаю о порядке, все никак времени не удается на это уделить. Даже в файлах текстуры люблю обзывать чтобы понятно было, а вот на латиницу уже терпения не хватает( А ведь порядок на порядок (сорри за каламбур) повышает качество и быстроту работы. Эх! Спасибо за советы, обязательно постараюсь воспользоваться ими.
+1
mad_torch
mad_torch
Да просто ещё во время хождения на курсы по максу, перпод привил нам такое правило, стараться делать всё максимально удобным для другого человека, ну и конечно же для себя))
Чтобы когда мою сцену или модель кто то открывает не возникало вопроса "ЧТО ЭТО!?!?!?!"
Так что с тех пор всегда стараюсь так делать. По началу конечно немного муторно каждый боксик обзывать своим именем и всё раскладывать по своим папочкам, но со временем это доходит до полного автоматизма и даже не задумываешься над этим.
А самая полезная вещь в этом плане маленький скриптик для винды который я нарыл тут на сайте.
Нажимаешь на файл два раза и вуаля, папка с проектом готова и со всем нужными тебе подпапками. А самое хорошее, что скриптик можно переписать под себя.
+1
lhodze
lhodze
можете скриптик в личку написать? Большое спасибо заранее.
+1
mad_torch
mad_torch
Отписался в личку
0
Danku
Danku
а яб тоже был не против такого скриптика)
0
mad_torch
mad_torch
Отправил в личку
0
Prog
Prog
Раз нашли здесь на просторах 3ddd ну дык запульните уже в открытую, что его по личкам раздавать.
В тему со скриптами, а сюда просто ссылку на него.
+1
mad_torch
mad_torch
Запульнул))
В эту тему и скрипты.
+20
ygoryan
ygoryan
добавь пункт:
НИКОГДА не загружайте 100500 раз повернутую модель, в идеале - выровненную по осям, с пивотом в логической точке касания с другими объектами и расположенную в начале координат.
Просьба админам: не принимайте повернутые объекты, некоторые, невозможно потом ровно выставить.

mad_torch - правильно, себя не похвалишь, никто не похвалит)))
0
AlexHappy
AlexHappy
Спасибо, добавил! Тоже периодически с этим сталкиваюсь.
+1
Vinn_82
Vinn_82
я приспособился с такими крутилками бороться скриптом 3PointRotation http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/sergos-script-pack 
0
Fenrisulven
Fenrisulven
да, отличная штука, + там масштабирование по 3м точкам - это мана небесная например
+17
ewwa111
ewwa111
если модель повернута косяково- у Вас есть 2 пути : - первый - Есть команда Align - кто не знает и в ней есть подпункт Normal Align- создаете ровный объект, например бокс и выравниваете нужный относительно этого нового ровного объекта , второй - возможно открыв табличку (движение, поворот и масштабирование) ПК - там стоит та самая величина в градусах- на которые повернут объект. Насчет путей к текстурам- заведите себе привычку после того как промерджили объект - указать все пути к текстурам через Customize-Configure Used Pass- Eaternal files -Add и будем вам счастье.
Часто мерджу объект просто в пустую сцену - чтобы удалить ненужный мусор и избежать косяков на рендере и сохраняю.
От себя хочу добавить большое спасибо авторам моделей - за много лет пользования ресурсом только лишь пару раз не была удовлетворена качеством моделей может еще и потому, что не скачиваю все подряд, а избирательно подхожу к этому процессу- чего и всем желаю. А правила заливки моделей пора бы уже переписать, сделать шаблон и конкретно прописать требования, а так же прописать требования к профи моделям, а то в последнее время оценивание моделей часто вызывает удивление не только у меня. И уже в который раз обращаюсь с просьбой к администрации- сделайте награждение за мастера полигона - тогда и модели качественные народ будет больше выкладывать - как стимул получить за модель не 33 рубля - а хотя бы 10 к. И может уже пора поднять цену соответственно курсу доллара? Все равно он уже не вернется к старой отметке 30.
0
Slimba
Slimba
Верное замечание!
0
Flamenezo
Flamenezo
Всё по делу. Автор молодец, не поленился. Видно, что накопилось-)
0
Flamenezo
Flamenezo
Комментарий удален
+14
trp
trp
Никогда не заморачиваюсь, за такую цену и так сойдёт :))))
0
GodModeling
GodModeling
Комментарий удален
+3
AlexHappy
AlexHappy
Согласен. Вот если бы грамотно сделанные и оформленные модели стоили дороже..
+4
lia85
lia85
Извините, позволю себе с Вами не согласиться. Делать что-либо качественно исключительно внутренняя потребность и вопрос самоуважения. Мне, например, статус профи на 3ddd не светит вообще, потому как уровень низкий. И тем не менее, старалась сделать модель "чисто" (в меру своего понимания), хотя и знала, что 100% будет free. Но это лично моя позиция
0
GodModeling
GodModeling
Солидарен
0
GodModeling
GodModeling
полностью согласен,
0
Fenrisulven
Fenrisulven
Комментарий удален
0
trp
trp
да
+25
ganibal
ganibal
за такую цену нужно радоваться,что модель вообще открывается))
-5
Чеширский_КОТ
Комментарий удален
+4
trp
trp
Комментарий удален
0
GodModeling
GodModeling
аналогично
0
HarliFazer
HarliFazer
можно глянуть твой профиль ?
0
X_N
X_N
100%. Как визер - я обожаю 3ддд, как моделлер - ненавижу!!!
0
Parik
Parik
Я заливаю больше, чем качаю.
+1
Yehat
Yehat
Чеширский_КОТ. Хоти или не хоти, а если ты посадил персик, то вырастет персиковое дерево. (С) Кунг-фу панда.
+1
Ultra-flat
Ultra-flat
еще хотелось бы попросить не включать дисперсию в прозрачных материалах. кому нужно, тот включит. а хлопот с ней бывает много
+14
xt13r
xt13r
вот за названия текстур типа "1.jpg" или "qweqwe.jpg" и в подобном духе - давно пора уже за это отправлять на переоформление модели.
отдельный котел в аду есть,для таких моделеров, в котором они занимаются тем,что вручную переименовывают тысячи таких файлов, которые нужно скинуть в одну папку))))
0
Sanfoura
Sanfoura
отдельный котёл! ха-ха, вот человек подобрал чётко-)), 1.2.3, когда паркет перекрашивается в цветы и клетки-))))
а однажды переименовывала текстуры так, как были изначально, то есть, в папке с моделью всё чин чином : leaf, petal, а в материал эдиторе : 1йййййййййййй и что-то там 2апроываолбт, так вот всю эту аброкадабру пришлось писать в папке с моделью, чтобы текстуры отображались нормально. А почему пришлось переименовывать файлы спросите? Да потому что на каждый лепесток цветов маты были назначены поотдельности, : материал : цветок такой-то или лист такой то...
+1
alexfmos
alexfmos
Не очень понимаю этот пункт. "1. Не используйте цвета со значениями 0 или 255 ни в одном RGB канале."
Почему?
0
AlexHappy
AlexHappy
Тут имеется ввиду то, что в природе не бывает чисто белых или чисто чёрных поверхностей, как и абсолютно не отражающих или 100% отражающих. Возможно эту формулировку следовало бы как-то расширить, чтобы было понятно.
+3
Yehat
Yehat
А диффуз, например, у чистых полированных металлов нулевой. Всё делает отражение.
0
AlexHappy
AlexHappy
Немного изменил формулировку.
0
Ache.Pro
Ache.Pro
Нужно добавить ещё пункт единых единиц измерения.
0
Yehat
Yehat
Это не имеет никакого значения. Если модель длиной 2,54 см сделана размером в 1 дюйм, то никаких проблем при мердже не будет, пусть хоть ангстремы во вьюпорте выставлены.
+8
Yehat
Yehat
Для этих требований впору делать новую категорию кармически верных моделей - Ex-Pro.
+3
evdokimov2209
evdokimov2209
Наконец! Наконец-то написали этот полезный мануал!! Если бы я его прочитал пару лет назад - миллион моих ошибок можно было бы избежать!!!
Касательно пункта №1 : 1. Называйте текстуры, файлы, группы, материалы, папки и т.д. латинскими буквами.

Добавлю - не используйте пробелы, а заменяйте их нижним подчеркиванием, пример: «orange_diffuse.jpg»

И как уже упоминали до меня: Используйте миллиметры, это принятый стандарт, не надо ничего придумывать и фантазировать, вы не в Америке живете чтобы в дюймах клепать.

p.s. Просьба прикрепить этот топик в самое видное место!
0
Yehat
Yehat
Лучше не миллиметры, а сантиметры.
+3
evdokimov2209
evdokimov2209
сантиметры в Европе. В России стандарт - миллиметры.
-2
Yehat
Yehat
А в 3Дмаксе стандарт - сантиметры.
+8
nikolart
nikolart
мой стандарт - миллиметры )
+4
FVSergio
FVSergio
плюс - минус километр)
+1
pepelh
pepelh
разве в 3d max есть какой то стандарт?) Делаю в миллиметрах, так же как и все мои знакомые 3дшники :)
+2
Yehat
Yehat
Попробуйте поработать с экстерьером в миллиметрах и в сантиметрах. Сразу поймёте, в чём фишка. Это надо на себе ощутить, как макс себя ведёт, когда единицы измерения не соответствуют абсолютным размерам сцены. Сантиметры подходят в большинстве случаев, и для отдельных спичечных коробков и для целых микрорайонов.
0
Южиана
Южиана
Недавно столкнулась с такой проблемой, мне скинули файл срубового дома по ширине фасада больше 13м и сцена в миллиметрах, я перевела ее в сантиметры поскольку подвисало чуток, а в итоге это сказалось на дальнейшую работу - при последующих добавлениях новые модели становятся крошечными, и каждый раз их увеличивать раздражает. Может и не стоило переводить в сантиметры, вредно ли для сцены если несколько раз меняешь системные единицы?
0
Yehat
Yehat
Вредно. Надо не переводить эту сцену в другие единицы, а мерджить её в другую сцену Тогда всё останется в своем масштабе.
0
Южиана
Южиана
Благодарю за информацию!
0
Parik
Parik
Во многих областях стандарт вообще метры. В Юнити, например, по дефолту раньше метры были.
0
shizgara
shizgara
Зачем нам "многие области"? Вроде как 99% моделей в базе относятся к архвизу. А в мебельном производстве, в строительстве принято использовать миллиметры.
+1
Fenrisulven
Fenrisulven
от самой модели зависит. если я канибудь соберусь загрузить сюда модель городского района, вряд ли в этом случае единицами измерения будут миллиметры
-6
grdesigner
grdesigner
Какие еще миллиметры? Вы из архитектуры пришли, что ли?

У себя в максе ставьте, что хотите, а системные единицы только сантиметры. Экспорт моделей в игровые движки только в сантиметрах, сторонние плагины вроде fumefx заточены под сантиметры и т.д. Да и при моделировании всегда добавлять лишний ноль это время.
+4
Fenrisulven
Fenrisulven
а вы не любите архитекторов?
0
grdesigner
grdesigner
Отнюдь.
+3
Parik
Parik
Такие "мануалы" ежегодно появляются на форуме. Это еще раз доказывает ,что поиск - привилегия избранных)
0
strictdes
strictdes
Жжешь!
0
MountainTrooper
MountainTrooper
Вы с большими экстерьерами работали когда-нибудь? Не с бетонной коробочкой посреди пляжа, а с кварталом, например.
Попробуйте поработать в таковом с миллиметрами. Даю гарантию, от восьмизначных чисел своих миллиметров офигеете сами.
+1
SNikon
SNikon
Это нужно ни как мануал для заливки моделей на ресурс , а как памятка как надо грамотно работать в максе - и обязательно всем объектам и группам давать имена нормальные и + материалам - а то 20ть объектов с одним и тем же именем да + много матов с одинаковыми именами и от меня ещё не забываем о "сэтах " --- "стёб"
0
PelichevaDaria
PelichevaDaria
Лучше собирать файлы в одну папку инструментом Rфesource collector
0
AlexHappy
AlexHappy
Согласен, он тоже удобен, т.к. всё складывает в 1 папку. Единственный его минус - он не собирает Proxy объекты и у меня не всегда корректно работает (теряет некоторые текстуры).
0
nomaxi
nomaxi
Комментарий удален
0
AlexHappy
AlexHappy
Некоторые используют Прокси объекты в своих моделях. Про размеры написано самым последним пунктом.
0
CeBeP_2012
CeBeP_2012
Можете показать пример? Ни разу не попадалась модель с проксями, хотя скачано моделей очень много.
0
AlexHappy
AlexHappy
Их не много, но вот мне пару раз попадались. Вот пример:http://3ddd.ru/3dmodels/show/roses_in_cup 
0
Yehat
Yehat
Я считаю, что надо заворачивать назад на переделку модели с проксями. Их быть не должно.
0
Sanfoura
Sanfoura
не заворачивай мои розы))
прокси предназначен для ближних ракурсов, кому такое нужно будет и будет время сделать клоз ап. На нстандартных ракурсах этот ворс вообще не виден. Прокси прикрепила отдельно и предупредила, что кому надо - визьмите-)
0
filatkin_m
filatkin_m
Ещё забыли написать про текстуры с кириллицей в названии файлов. Это критично для сетевого рендера.
Ну и согласен с предыдущими постами по поводу правильного масштаба в милиметрах, и ровно повёрнутую модель фронтально к плоскости XY.
0
krokodolls
krokodolls
на самом деле не критично, пришлось как-то использовать модели с сайта и как назло большая половина текстур с кириллицей, рендернул по сети как есть и все посчиталось, так что не критично. Но для красоты и избегания недоразумений лучше латиница
+2
AN.Dr
AN.Dr
Странно - все ведь очевидно! А так много Вопросов и дополнений - мои 5 копеек - я стараюсь обзывать уникальными именами все что только можно обозвать объекты, группы, материалы, карты материалов (на то есть скрипты в конце концов) Для меня идеал оформления пока эверы (с небольшими отступлениями) merge без диалоговых окон дублирующихся названий и материалов, все в начале координат. Стараюсь весь комплект собрать в ОДНУ папку - текстуры цепляются сразу, нет дерева папок, и если есть возможность объединить модель в 1 объект (mesh или poly) делаю это. стэк сливаю если нет прямой необходимости что то оставить, сглаживание - use nurms в самом poly дальше итерации по вкусу, ну и коль для всех выкладываю - то в 0 слое - а то бывает вставишь, подвигаешь а потом деталей не хватает ибо были они в слое который скрыт а и название этого слоя как у автора (типа layer1 или furniture)
0
AlexHappy
AlexHappy
Добавил в рекомендации про слои.
+1
mad_torch
mad_torch
Народ, по просьбам трудящихся закидываю виндовский батник для создания папки проекта.

Скрипт не мой, нашёл на просторах 3ddd, но у кого не помню, но товарищу респект))

Вот ссыль
https://yadi.sk/d/ZPsrSQ4YgjWTm 
Батник очень прост, он создаёт иерархию папок.

Вещь очень удобная когда много текучки.

Естественно папки настраиваються ручками под ваши нужды.
0
Fenrisulven
Fenrisulven
Это очень полезная штука .
+1
semeniy
semeniy
У меня просто папка Шаблон проекта в которой есть все необходимые папки и иерархия. Когда начинаю новый проект - копирую папку Шаблон проекта с содержимым и переименовываю.
0
mad_torch
mad_torch
Тоже годный вариант.
0
grdesigner
grdesigner
Мои дополнения
1. Текстуры лучше назвать названием объекта, допустим есть стол, к нему текстура называется Table_Wood_D. Если просто Wood_D, то в сцене обязательно найдется еще одно дерево.
2. Название текстур. Писать Bump, Diffuse, Reflect слишком много букв. Вполне хватает одной-двух. D - Diffuse, B - Bump, Dsp - Displace, NM - Normal, O - Opacity, R - Reflect. Если на диффизе у нас фаллов с двумя картами, то называются они D1 и D2.
3. Фаски всегда отдельным модификатором Edit Poly.
4. Meshsmooth, Turbosmooth никогда не коллапсить.
0
GodModeling
GodModeling
"4. Meshsmooth, Turbosmooth никогда не коллапсить." ага чтоб твою модель разобрали на составные и сделали другую,тем самым незаказав моделинг у моделера)) весело че) еще и сетку чтоб нубасы изучили твою) эт не ....чтобы еще и неколапшеную модель раздавать
0
X_N
X_N
А потом еще и хрен докажешь что твое))).
+4
grdesigner
grdesigner
Тогда не делитесь моделью. Какие проблемы?

Порой бывает скачаешь смеситель, состоящий из трех цилиндров на пол ляма полигонов и думаешь, что лучше или убивать грани или новый смоделить, а хотел время сэкономить.
0
SkoveR
SkoveR
Дисперсия - стоит ли ее отключать ? Ведь модель должна быть такой как показано на превью.
А вот кому она не нужна, может ее легко отключить.
Кстати что бы не было с ней проблем - нужно всего лишь использовать небольшое количество сабдивов на рефракте 8-12, и отключить Sub-pixel mapping.
+3
Coockie
Coockie
И даже если ваша модель про попросите админов сделать ее бесплатной. )))
0
Asil05
Asil05
))))
-3
LuckyBastard
LuckyBastard
Комментарий удален
+3
AlexHappy
AlexHappy
По сетке тот, кто её скачивает, может наглядно увидеть качество и тяжесть для сцены данной модели.
+1
X_N
X_N
та ладно, есть такая жесть что кажется что модератор бухал когда заливал в базу... еще и ПРО
+8
Asil05
Asil05
как то в профи модели путь назывался так- какая то х..ня
+3
Alexscape
Alexscape
Честно говоря на сайте давно пора провести чистку - отправить на перезаливку все модели убогого качества. Таких конечно мало, но бывает, что вреда они приносят больше, чем пользы. Особенно бесит, когда текстуры прописываются в списке утерянных и потом попробуй найди виновника, если эта текстура в модели камина внезапно называется "мороженное_вася.jpg" по адресу "С/Desktop/Вася/сборник/0025/мое/работа", которого естественно в архиве нет.
+1
Danku
Danku
Всегда открываю модель в новом окне макса, там делаю все необходимые манипуляции и конвертации, а уже только после этого вклеиваю её в сцену.
0
AnatolioWORLD
AnatolioWORLD
буду иметь ввиду) СПАСИБО)
+2
Coockie
Coockie
И некоторые модели PRO не PRO а не PRO PRO! не понятно!
0
iPanda
iPanda
совершенно с вами согласна!
0
KarikhSergey
KarikhSergey
Ещё несколько лет назад я поднимал некоторые вопросы в подобной теме ))) Правильность подхода к работе и т.д. Так меня здесь обосрали как могли, мол я мудак и не шарю... И вот случилось чудо, администрация поумнела! )))
+1
klim3d
klim3d
Кому интересно еще есть очень полезный скрипт для удаления отсутствующих путей текстур и собрания всех текстур, иесок , прокси и п. в одну папку где находиться сама модель. Я долго искал что-то подобное и вот наткнулся - "Collect asset" - есть на споте..
0
ivanna
ivanna
черт! 2018 год и я впервые вижу этот урок((( и почему он не высвечивался мне в рекомендациях при загрузке моделей еще 3 года назад . Много полезных советов ..И вот увидела,когда уже не нужно...