Риггинг поезда штатными средствами 3ds max

Долгое время перебирал разные методы по анимации железнодорожных составов, но что-то получалось все либо слишком условно, либо просто некорректно, или слишком муторно по настройке и вот сегодня закончил основной принцип, который меня полностью устраивает для моих задач по экстерьерке, надеюсь этот материал будет кому то полезен.

Для начала вот тестовая анимация самого рига, вагоны и тележки ведут себя очень корректно и на поворотных участках и на уклонах, колеса с рельс не соскакивают.

а теперь подробно расскажу, как заригил, все делается через простейшие wire формулы и Animation Constraints, самое главное - грамотная компоновка вспомогательных объектов

и на картинках ниже показано, как должны располагаться пивоты вспомогательных объектов

Hierarchy01.jpg

Hierarchy02.jpg

Hierarchy03.jpg

Hierarchy04.jpg

а теперь сама схема иерархии вспомогательных объектов

Rig.jpg

-Красные стрелочки - цепляются дамми расположенные по осям колесных пар к сплайну через path Constraints с обязательным включением галки follow и banking, чтоб в случае боковых уклонов пути не было глюков.

-Синие - дамми цепляются друг к другу по цепочке через wire parameters по формуле percent+число, это число находится на глаз, и оно одинаково, это расстояние между осями на пути, сначала находится значение для осей между колесными парами в тележке, потом расстояние между второй и третьей осью вагона, и находится расстояние между последней осью первого вагона и первой осью второго, все это копируется для удобства в блокнот, а потом независимо от числа вогонов копипастой для соответствующих отрезков в wire.

-Зеленые - дамми тележки привязывается через position Constraints к одной из осей, его пивот должен быть на конце, этим концом собственно и будет привязка а ко второй оси он привязывается через Look-at constraints и в настройках надо снять галку с world в select upnode и выбрать тут дамии на который look-at, иначе на уклоне дамми тележки будет по Z флипаться

-Белыми - дамии на которые опирается кузов привязываются к осям через position constraints, их ориентация не имеет значения, т.к. от них нужен только пивот по центру тележек для привязки кузова.

-Черными - дамми кузова привязывается к дамми одного из центров тележек через Position Constraints, у дамми кузова пивот должен быть на одном из концов, ко второму дамми привязывается через Look-at constraints, там с local upnode все тоже самое снимается галка world, но выбрать надо в качестве upnode дамми тележки, а не центра.

Ну а сама геометрия тележек и вагонов просто линкуется к соответствующим дамми, за исключением того, что саму геометрию колесных пар надо линковать к геометрии тележек, а не к даммикам осей колесных пар, поскольку они не должны поворачиваться, они жестко фиксируются на тележках.

ПС: если что-то непонятно, то задавайте вопросы

ППС: дополнениям к методу буду только рад

поездригжелезная дорога3ds max

Комментарии (18)

+1
Charlyxxx
Ммм, действительно, хороший риг. Заставляет поверить =) Интересный метод! +5
+11
Quasar
Ммм.. Я пожалуй сделаю урок, по ригу "Американских горок" Недавно делал парк аттракционов и столкнулся с проблемой рига тележек. Нужно это кому?) http://www.youtube.com/watch?v=yBq4COKrXYM&feature=youtu.be 
+2
Charlyxxx
Я думаю не помешает. Все чему мы учимся и то, чем делимся - всегда кому-то пригодиться.
+1
albatr0s
очень даже нужно) полезные знания никогда не помешают))
+1
albatr0s
нашел новые способы, более совершенные и полностью универсальные для путей любой длины без перебивания всего рига, на днях покажу, что из этого получается, когда все доведу до ума
0
skyland_studios
а амортизаторы?))) что бы покачать вагон)) они тоже ригиться должны сжатие и растяжение пружин в зависимости от покачивания вагона (или в ручную качая вагон, или в зависимости от наклонов на скорости учитывая центробежную силу, что конечно уже сложнее и врятли оправдано). вам ещё работать и работать)) но начало интересное) Вот мой риг пружинок в действии, он конечно не зависит от физики так как ролик всего 7 секунд)) то обошлось ручным покачиванием. в Вашем случае думаю тоже будет намного проще и и будет сомрется динамичнее вариант с ручным покачиванием состава. https://www.youtube.com/watch?v=6zg7w6OUGGU 
0
albatr0s
ну тут я основной принцип показал, для моих задач показывать отработку амортизаторов нет смысла, если только сами вагоны закачать нойз контроллером, а так для физики амортизаторов можно использовать крафт директор тулс, там как раз есть отдельные амортизаторы, колесики тоже закрутить не проблема, там довольно простой скрипт прописывается через скрипт контроллер для вращения, я чуть позже закончу новый риг и отдельно распишу к нему инструкцию, уже более сложный, детальный и универсальный для любой длины пути, а возможно и видеотутор запишу, если будет вдохновение и время)
а так то конечно - не мешало бы заригить буферы вагонов и автосцепки, это тоже в моем to do листе
0
MaxSparrow
Привет! Новую методику не расписывал? )
0
Kudryashov
Полезная инфа! спасибо автор !жду новых записей..кстати как сделать быстро такие путя? а то был у меня проектик с множеством путей и долго я с ними мучался
0
albatr0s
у меня лицензия рейлклона, так что пути делаются в пару кликов, по готовому семплу путей, а сами пути и вагоны взяты из бесплатных моделей Варгова
0
sponge
непонятно(((сделайте видеоурок плииииз!!!
0
авария
Весьма оптимальный способ. Я почему-то большого громоздкого обьяснения ожидала для такого результата, однако оказалось весьма ясно просто и коротко.
0
авария
Комментарий удален
0
datukii
скрина для wire parameters нету?
0
dualen
Все ГОРАЗДО проще! Рисуем цепочку костей с нужными интервалами, назначаем spline IK solver, указываем сплайн, линкуем вагоны к костям и ВУАЛЯ! Не благодарите.
0
albatr0s
к сожалению этот метод не рабочий, уже проверено, и поезд отклоняется от траектории
0
dualen
метод рабочий, если вы про анимацию тележек, то нужно делать дополнительные небольшие кости в центрах тележек и между тележками. Для задач по экстерьерке точность будет вполне достаточная.
0
albatr0s
нет, я не о тележках, чем больше костей в цепи, тем сильнее отклонение от сплайна у конца цепи, т.е. чем длиннее поезд тем сильнее последние вагоны сходят с рельс.
SplineIK - это первое, что я тогда попробовал, долго искал решение, но тогда и на оф сайте автодеска ответа не было
вот о чем я говорю, и отклонение от сплайна довольно критичное, т.е. кости не сидят жестко на сплайнеhttp://prntscr.com/oekux2  именно поэтому метод через splineIK и считаю нерабочим в данной задаче