Несколько вариантов текстурирования бруса.
1. 1 вариант, когда каждый венец стены - отдельный объект edit poly.
а) В этом случае текстурируем с помощью multi/sub-object, где ID 1 - материал с текстурой продольных волокон дерева, ID 2 - материал с текстурой торцов бруса (годичные кольца).
б) соответственно ID полигонов на объекте такой же. продольные полигоны бруса - ID 1, поперечные (торцы) - ID 2
в) в слот diffuse каждого из двух материалов помещаем multitexture с соответствующими текстурами - полотно дерева и текстура торца (годичные кольца или текстура клееных ламелей).
г) маппинг с помощью тайлов в UVW Map, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры. на ID 1 тип маппинга box, а на ID 2 тип маппинга face.
2. 2 вариант, когда все венцы приаттачены в единую стену.
а) отсоединяем торцевые полигоны в отдельный объект (detach)
б) текстурируем двумя простыми Vraymtl
в) маппинг - как в первом варианте.
3. 3 вариант, когда объект смоделирован с помощью floorgenerator, atiles или иными плагинами.
а) материал простой Vraymtl
б) в слот diffuse помещаем multitexture, с одной или несколькими текстурами в manage texture в зависимости от задачи
в) на объект назначаем маппинг с помощью тайлов, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры.
г) на объект назначаем модификатор materialByElement, с рандомным распределением ID. число ID - в зависимости от задачи, обычно чем больше, тем лучше.