1ddddefd463eb247740973924b122ef0.jpeg

Несколько вариантов текстурирования бруса.

1. 1 вариант, когда каждый венец стены - отдельный объект edit poly.

cc90ba9fc45627f796db81c5dbb4a081.jpeg

а) В этом случае текстурируем с помощью multi/sub-object, где ID 1 - материал с текстурой продольных волокон дерева, ID 2 - материал с текстурой торцов бруса (годичные кольца).

б) соответственно ID полигонов на объекте такой же. продольные полигоны бруса - ID 1, поперечные (торцы) - ID 2

в) в слот diffuse каждого из двух материалов помещаем multitexture с соответствующими текстурами - полотно дерева и текстура торца (годичные кольца или текстура клееных ламелей).

г) маппинг с помощью тайлов в UVW Map, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры. на ID 1 тип маппинга box, а на ID 2 тип маппинга face.

2. 2 вариант, когда все венцы приаттачены в единую стену. bfca558252792de522e0869024690f49.jpeg

а) отсоединяем торцевые полигоны в отдельный объект (detach)

б) текстурируем двумя простыми Vraymtl

в) маппинг - как в первом варианте.

3. 3 вариант, когда объект смоделирован с помощью floorgenerator, atiles или иными плагинами. 61b78302d19cd66ced630b5a8a4c7d36.jpeg

а) материал простой Vraymtl

б) в слот diffuse помещаем multitexture, с одной или несколькими текстурами в manage texture в зависимости от задачи

в) на объект назначаем маппинг с помощью тайлов, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры.

г) на объект назначаем модификатор materialByElement, с рандомным распределением ID. число ID - в зависимости от задачи, обычно чем больше, тем лучше.