текстурирование бруса / плитки / Multitexture / materialbyelement

Несколько вариантов текстурирования бруса. 

1. 1 вариант, когда каждый венец стены - отдельный объект edit poly.

а) В этом случае текстурируем с помощью multi/sub-object, где ID 1 - материал с текстурой продольных волокон дерева, ID 2 - материал с текстурой торцов бруса (годичные кольца). 

б) соответственно ID полигонов на объекте такой же. продольные полигоны бруса - ID 1, поперечные (торцы) - ID 2

в) в слот diffuse каждого из двух материалов помещаем multitexture с соответствующими текстурами - полотно дерева и текстура торца (годичные кольца или текстура клееных ламелей). 

г) маппинг с помощью тайлов в UVW Map, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры. на ID 1 тип маппинга box, а на ID 2 тип маппинга face. 

2. 2 вариант, когда все венцы приаттачены в единую стену. 

а) отсоединяем торцевые полигоны в отдельный объект (detach)

б) текстурируем двумя простыми Vraymtl

в) маппинг - как в первом варианте. 

3. 3 вариант, когда объект смоделирован с помощью floorgenerator, atiles или иными плагинами.   

а) материал простой Vraymtl

б) в слот diffuse помещаем multitexture, с одной или несколькими текстурами в manage texture в зависимости от задачи

в) на объект назначаем маппинг с помощью тайлов, так как мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры.

г) на объект назначаем модификатор materialByElement, с рандомным распределением ID. число ID - в зависимости от задачи, обычно чем больше, тем лучше. 

Комментарии (33)

+1
GreyAsh
То что доктор прописал, спасибо!
+1
u2shkin
Хороший урок, не сочтите за рекламу "PolyMaper" поможет вам проще добиться не повторяющегося рисунка на брёвнах в случае с единым объектом )))
0
Jenya_Bulatova
Вы смотрели видео, и что я в нём делала? Ваш скрипт интересный, но под поставленную задачу не подходит.
0
u2shkin
Вам виднее, но советовал бы вам поэкспериментировать с "Мепингом" При бесшовной текстуре в 4К рисовать ещё кучу таких же более мелких текстур в фотошопе не совсем рационально, когда можно просто сместить мепинг.
-1
Jenya_Bulatova
А я бы посоветовала вам прежде чем раздавать бесценные комментарии, все же ознакомиться с материалом, который комментируете. Проблема не в маппинге, проблема в том, что торцы текстурируются совершенно другим набором текстур, отличным от текстуры продольной части стены. Продольные части можно затекстурировать как угодно, и с помощью вашего скрипта, и с помощью развёрток.
+5
u2shkin
Зря вы думаете что я не ознакомился с вашим уроком. Я хочу только дополнить, а не испортить вам настроение, но в некоторых моментах вы заблуждаетесь не используя все инструменты имеющиеся в Максе и теряете время в Фотошопе. И по торцам, а если он не из 1 фейса как будете текстурировать в ручную? Для клеёного бруса достаточно 1 большой текстуры с торцами со случайным сдвигом в мепинге, для бревна согласен нужно много разных текстур.
0
Jenya_Bulatova
Нет не достаточно. Ни для клееного, ни для простого бруса. Будете текстурировать такие дома, поймёте почему.
0
-NiK-
"мультитектура не позволяет настраивать размер текстуры."
На самом деле позволяет. Просто перейти к ним через compact матэдитор невозможно. В слейте будет полный доступ. Ну да, это не очень интересно настраивать десятки битмап, поэтому на правах автора рекламирую BatchMaterialEditor, который это умеет :D

UPD. Как выяснилось и через компакт позволяет :Р
0
u2shkin
Когда твой скрипт будешь выкладывать, а то приходится свой предлагать)))
0
-NiK-
Нууу. Вообще речь была об этом https://3ddd.ru/forum/thread/show/batch_material_editor_1 
Но это всё не заменяет мультимапу т.к. она рандомизирует гамму и т.д.
0
Revered
Можно ещё UWV Xform юзать
+2
epush
"Просто перейти к ним через compact матэдитор невозможно."
вы уверены ? https://s5.postimg.org/x8jly2krb/image.jpg 
0
-NiK-
Уже не уверен :)
Давно не открывал компакт
0
Jenya_Bulatova
Вы станете настраивать размер таким способом, реально? Зачем?
0
-NiK-
Скорее всего имелась в виду принципиальная возможность доступа к этим мапам через компакт эдитор. Я ведь утверждал обратное :)

Пачке битмап настроить rw size легко, я написал как. Нужно это или нет в конкретной ситуации это уже другой вопрос. Я бы сказал, что не нужно.
0
epush
Я где то писал, что буду так настраивать текстуру?
хотя вижу некоторые моменты, не касательно сруба, где можно настраивать так текстуру из разнокалиберных кусков.
для одинаковых текстур я использую UVW Xform.
0
Revered
Ща научат плохому... детатчить полигоны кошмарить геометрию. Зачем, когда есть фаллоф с режимом локальных координат?
0
Jenya_Bulatova
Можете записать свой урок, если есть действительно намного более хороший и правильный способ сделать то, что показывала я. Что вы написали, мне не совсем ясно. Будет полезно посмотреть или почитать ваш вариант. спасибо.
+5
Revered
Да там урок делать особо даже смысла нету. Делается бленд мли мультибленд - для торцов один мат, для бревен в длину другой. А маской для этого бленда правильно настроенный фаллоф с резким переходом и в режиме локальной оси - ну там надо смотреть какая ось у бревна локальна. Подбираем ось и положение перехода на фаллофе чтоб торцы маскировались и всё ок. Причём работает и с брёвнами с косым отрезом. Это вам позволит свободно кинуть мультитекстуру и на торцы и на сами брёвна, накидываете на приаттаченые брёвна Material By Element и будет приятная рандомизация всего.
Единственный момент - аттачить только параллельные. т оесть домик например будет стсотять из 2-х частей - стенки продольные и стенки поперечные.
0
Jenya_Bulatova
Я попробую, спасибо.
0
-NiK-
А чем локальные координаты помогут в едином меше с перпендикулярными бревнами? Опишите подробнее этот воркфлоу плз
0
Revered
Выше на комментарий ТС ответил.
0
-NiK-
Так и думал. Только параллельные. Но метод маскирования интересный ;)
0
Revered
На самом деле это фантазия на тему олдскульных методов наложения снега на ветки дерева текстурой :)))
+3
Yehat
Относительно брёвен, паркета и прочей подобной ерунды я бы рекомендовал вообще отказаться от этого плагина в пользу Unwrap. Им рандомно затекстурить - 5 секунд. Торцы бревна - ок, на своих айдишниках.
0
u2shkin
Согласен стандартные "Unwrap" и "UWV Xform" для этой задачи более рациональны чем "Фотошопить" новые текстуры.
0
nicoolin
так точно!
+1
7083
не совсем понял зачем в 3 пункте "на объект назначаем модификатор materialByElement, с рандомным распределением ID. число ID - в зависимости от задачи, обычно чем больше, тем лучше." Разве multitexture не делает этого по умолчанию?
0
Jenya_Bulatova
Посмотрите видео.
0
Jenya_Bulatova
В связке с floorgenerator можно и не накладывать.
0
7083
спасибо
+1
Спасибо!
0
Archi84
Комментарий удален