Это мой первый опыт в написании урока, поэтому буду благодарна за обратную связь) Пыталась балансировать на грани понятного и краткого изложения, но со вторым, похоже, проблема)
Урок посвящен одной из трех моделек этого набора: https://3ddd.ru/3dmodels/show/turetskie_lampy_iz_tykv
Рано или поздно через это проходит любой моделер: видит дома какую-то вещицу и решает её смоделировать. В моем случае это оказалась декоративная лампа, привезенная в подарок из Турции. Там это что-то вроде народного промысла, такие лампы продают в туристических лавках, а те, что побольше, используют в качестве абажуров уличных фонарей.
В сложном выборе между "делать дырочки геометрией" и "делать дырочки текстурой" я выбрала второе, и если вам интересен этот способ, то велкам
У меня был сокращенный инструментарий: Photoshop и 3ds max 2018.
1. Сбор аналогов
С этим все просто - я отфоткала лампу с разных сторон, да ещё и поставила её возле себя, чтобы всегда иметь возможность обратиться “к натуре”. Если натуры под рукой нет - важно собрать несколько фоток предмета, чтобы лучше представлять, как он устроен и как он выглядит в объеме.
2. Обводка
Фотографию, полученную с минимальными перспективными искажениями формы, помещаем в макс (Диффузная карта на материале, материал - на плейн. Не суйте фото на Бэк!) и обводим сплайном. Plane я делала в размерах, приближенных к реальным физическим размерам предмета: 300 мм на 160 мм
Здесь важно помнить, что мы делаем форму под сглаживание и поэтому много точек не нужно. Чем сложнее и круче изгиб (меньше радиус), тем больше точек, чем плавнее - тем меньше. У меня для этой лампы получилось 24 точки.
3. Получение общей формы
Полученный сплайн закручиваю с помощью Lathe. Я помню, что модель под сглаживание, и поэтому в свитке настроек делаю всего 16 сегментов.
Почему я выбираю именно 16 сегментов, а не 18 или 12? Если мы внимательно изучим аналог, то увидим, что элементы узора в нем симметричны и повторяются либо 4, либо 8 раз. Значит, из готовой формы, полученной с помощью Lathe, я возьму только одну восьмую.
(Для этого элемента мне нужно всего два сегмента в ширину, но, к сожалению, настройки Lathe не позволяют делать меньше трех сегментов)
Важно: ось Lathe не должна совпадать ни с одной из вершин. Сверху и снизу тыквы должны остаться отверстия
4. Вытаскиваем лепесток
Накидываем Edit Poly, выделяем центральные Edges и с зажатым Ctrl переходим на подуровень полигонов. Наша цель - центральный лепесток, все остальное удаляем
Здесь важно то, чтобы у элемента оставался в прежнем месте его Pivot - так как в финале мы будем копировать элемент вращением на месте и с пивотом в центре лампы восстановить форму тыквы будет куда быстрее
5. Развертка
Накинуть на полученное добро Unwrap UVW, нажать Open UV Editor. То, что вы там увидите, в принципе, уже не плохо, но нам нужна более близкая к реальности версия.
Поэтому в свитке окошка Edit UVWs выбираем кубик Relax Custom, в нем - Relax By Polygon Angles и жмем на Relax. С первого раза может получиться не то, тогда надо нажать снова. Искомая форма будет больше квадратного поля, поэтому с помощью инструментов Move и Scale соответственно перетаскиваем и уменьшаем лепесток. Я расположила его на поле таким образом, чтобы по вертикали сверху и снизу ещё оставалось немного места.
На этом этапе мы делаем рендер развертки для дальнейшей работы над текстурой и схлапываем стеки.
Для рендера я выбрала разрешение побольше, 4096х4096, так как эта развертка послужит нам основой для текстур рельефа и прозрачности, и для неё важно хорошее качество.
6. Узоры
Создаем в максе квадрат размера примерно в высоту лепестка, можно чуть больше - но не огромный и не маленький. У меня это Plane 400х400 mm.
Кидаю на диффуз развертку. Чтобы было удобнее, пропустила её через Color Correction - Invert (Если вам не видна текстура, присмотритесь внимательнее - возможно, линии совсем тонкие. А ещё увеличьте размер отображаемых во вьюпорте текстур тут: Views - Viewport Configuration - Textures. Я проставила там 4096)
Рисуем с помощью Circles и Arcs узоры. Здесь вам пригодятся такие старые добрые инструменты, как Spacing Tool и Symmetry
На фотографии для себя я обвела кусок узора, который повторяется, и взяла его за основу для моделирования узора.
На этом этапе важно помнить, что любой круг, пересекающий границу развертки, будет зеркально отражен. Этим можно пользоваться и двигать кружочки таким образом, чтобы на развертке оказывалась ровно половина кружка.
Линии, которые в будущем станут контурами золотых полосок, тоже могут и даже должны немного выходить за границы развертки, чтобы не было косяков на готовом материале.
Впрочем, даже если не удастся достигнуть ювелирной точности, помните, что можно будет немного подвигать точки в настройках самой развертки.
7. Рендерим узор
Накидываю на круги и арки модификатор Shell и черный материал.
В настройках рендера (у меня это Corona, но в V-Ray, насколько я помню, есть похожие функции) выбираю дополнительные каналы: Wire Color, ID (material), Source Color (diffuse). На самом деле хватило бы последнего, но я перестраховщица.
Ставим условный свет (настоящий рендер нам не важен, нам скорее важны хорошо просчитанные маски), средне-низкие настройки шума, и при этом БОЛЬШОЕ разрешение не менее все тех же 4к
Рендерим из окна проекции. Я все рисовала в фронтальном, и у меня это именно он.
Отдельно рендерим дуги на развертке, которые станут маской для золотистой краски, и отдельно рендерим круги и точки на развертке, которые станут маской для выдавливания и прозрачности.
Сохранять рендеры рекомендую в png, так они сохранятся в лучшем качестве и их легче будет масштабировать до размеров нашей развертки.
8. Магия фотошопа
В Photoshop открываем сначала исходную развертку. Я снова инвертировала её - мне удобнее, когда темные контуры на белом фоне
Потом помещаем туда наши рендеры - можно сразу кучкой, чтобы разом отмасштабировать их до нужного размера.
Слой с рендером переводим в режим multiplay - чтобы убедиться, что все совпало как надо. Потом переводим обратно в normal, смотрим, чтобы не было лишних линий - тут пригодятся остальные маски - выделить фон с помощью Select by Color и залить белым
Отдельно сохраняем карту с полосками.
Карту с точками-прорезями нужно будет сохранить дважды: первый раз как есть. Второй раз - пропускаем карту через blur с размытием 2...3 pixel Карта с размытыми точками послужит нам для Displace и Bump, карты с четкими точками - для opacity.
Называть текстуры лучше понятно и логично, типа uvw_bump или uvw_opacity, и так далее
9. Смешиваем материал
Идем обратно в 3ds max и конкретно в Material Editor.
Для следующих действий удобнее всего переключить его в режим Slate, так как мы много раз будем использовать одни и те же текстуры.
Создаем материал былой тыквы. (Пока на диффузе просто белый цвет)
Создаем материал золота для полосок. (Нулевой диффуз, желтый Reflect, уровень Fresnel IOR я делала 99)
Выбираем Corona Layered material и помещаем туда оба материала. На базовый я положила золото, на первый уровень - белый материал. Карта смешивания - наша карта полосок
Размещаем соответствующие карты в Opacity и на Bump и Displace. (Displace я настроила так: min level = -4 mm, max level = 1 мм) Применяем материал к лепестку, который мы получили в начале.
Разумеется, можно усложнить материалы, добавив дополнительные карты на диффуз, рефлект и т.д., но здесь написаны основные важные моменты. В своей модели я смешивала в бампе черно-белую основную текстуру и текстуру неровности, при этом для неровности выбрала отличный от развертки ID channel
10. Возвращение в тыкву
В настройках текстуры прозрачности я нажала Show Shaded Material in Viewport, чтобы было видно, как легла текстура.
Лепесток я скопировала через Instance поворотом на 90 градусов - три копии. Потом выделила получившиеся четыре лепестка и нажала модификатор Mirror, чтобы они отразились и образовали нужный мне рисунок.
Теперь надо сделать уникальным один из лепестков и приаттачить к нему остальные, и затем срастить точки при помощи Weld.
Мне не совсем нравится, что в нижней части получились два сдвоенных круга. Поэтому самое время вернуться в развертку: применяем к тыкве Unwrap UVW, включаем вместо Check Mate нашу текстуру и смотрим, где косяк. Находим, в режиме выделения точек выделяем нужные вершины и слегка сдвигаем, чтобы кружок разделился на половинки. Вершины лучше выделять рамочкой, чтобы схватились все сразу - потому что теперь в одном месте друг на друге лежат целых восемь вершин
11. Бусинки!
Одна из самых нудных и кропотливых процедур. Не придумала, как её автоматизировать, поэтому делала следующее: создала бокс по размеру отверстия, применила к нему Spherify и на фронтальном виде расположила бусинки строго напротив отверстий в одной повторяющейся части. Потом на боковом виде их нужно углубить в поверхность тыквы таким образом, чтобы они только немного торчали наружу.
Дальше, используя Symmetry и/или Copy, копируем бусинки по всей тыкве. Если лампа планируется для дальних кадров, можно сделать ещё проще: скопировать тыкву, масштабировать ее до 99% и применить материал стекла.
Если смотреть вблизи, разница будет заметна: сферические стекляшки лучше играют на свету. Конечно, такая лампа будет тяжелее по весу
Ну и когда бусинки выполнены отдельными элементами, проще менять цвет стекла для создания того или иного узора.
Надеюсь, кому-то мой лонгрид пригодится и вдохновит если не на создание ламп, то прольет свет на возможности UVW-развертки.